[Book]할리우드의 영화 전략 ~ 영화판 이야기를 보고 게임판을 생각하다.

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급하게 반납하느라 사진을 찍지 못했다. 이미지 출처 : 리브로



  영화와 (컴퓨터)게임의 공통점 : 비교적 최근에 만들어진 미디어이며, 돈벌이가 쏠쏠하다. 물론 돈과 사람이 많이 든다. 영화 산업의 역사는 게임 산업에 비해 조금 더 길며, 때문에 참조할만한 것들이 꽤 있다.



  이 책은 1998년 여름시즌에 개봉한 수많은 블록버스터들의 뒷 이야기가 담겨 있다. 시나리오는 어떻게 발탁이 되고 제작 과정은 어땠으며 투자는 어떻게 되고 등등. 영화 팬이라면 이러한 내용만으로도 무척 흥미진진하게 볼 수 있는 책이다. 하지만, 본인이 제목을 보고 기대한 “전략”에 대한 정의와 설명은 찾기 힘들었다. 명쾌한 정의는커녕, 여기에 그려진 할리우드의 모습은 마치 카오스 같다. 셀 수 없는 크고 작은 힘들이 영화에 관여 된다. 어떨 때는 스티븐 스필버그 같은 거장의 힘이 큰 영향을 미치지만, 때로는 편집증을 가진 무명의 시나리오의 작가의 시나리오 한편이 나비효과를 일으키기도 한다. 그리고 영화가 나온다. 그리고 일부는 대 성공을 한다.


본문 발췌 : 재미있는 내용은 많았지만, 게임 개발에 연관지어 생각해 볼만한 것만 짧게 옮긴다.


시나리오가 영화화되는 데에는 열렬한 이상론에서부터 끓어오르는 탐욕에 이르기까지 무수히 많은 이유가 있다. 시나리오를 창조하는 일은 복권을 사는 일과 같다. 당첨될 확률은 거의 없다. 그리고 거기에 당첨되었다고 하더라도 그 작가의 이름이나 환상만을 가지고는 그 시나리오를 큰 스크린으로 옮겨 놓는 일은 더욱더 가능성이 희박하다. (중략) 이런 모든 어려움에도 불구하고 약 3만 편의 시나리오가 매년 작가 조합에 등록된다. (중략) 모든 스튜디오들에는 언제 가봐도 개발 단계에 있는 시나리오들이 200편에서 300편이 있다.

– 기획이 실제 게임으로 되는 것도 비슷하다. 누군가의 강한 의지로 게임의 방향과 내용이 정해진다. 한가지 다른 점이라면, 영화는 수만 개의 시나리오 중 눈에 띄는 몇 개가 뽑혀서 검증 과정을 거친 후 만들어 지는 것에 반해, 대부분의 게임은 하나의 기획이 그대로 게임 하나가 되어 버리는 경우가 많다. 물론, 회사의 규모가 크고 개발팀이 여러 개인 회사에서는 이런 경향이 좀 덜하다. 하지만 영화 시나리오들의 경쟁에 비하면 턱없다. 기획자들은 이런 현실에 고마워 해야 한다. 자신의 기획이 경쟁다운 경쟁도 해본 적 없이 게임으로 만들어 지고 있으니까. 물론, 본인도 무척 감사해 하고 있다. 하지만 앞으로는 이런 일이 점점 없어질 것이라고 본다. 아니, 없어져야만 한다. 프리프로덕션 이후, 경쟁을 통한 검증을 거쳐 프로덕션에 착수해야 할 것이다.


솔직하게 이야기 해봅시다. 나 같은 사람이 영화 업계에 들어온 건 우리가 자라면서 본 특별한 몇몇 영화들에서 강한 영향을 받았기 대문입니다. 그리고 우리가 그걸 의식하건 못하건 간에 우린 그런 영화들을 다시 만들어 보고 싶다는 생각에 사로잡혀 있습니다.

– 돈 그랜저. 파라마운트 수석 부사장의 말. 그는 2차 대전 영화를 꼭 만들고 싶어 했다. 그가 무슨 시장성 같은 것을 보고 2차 대전 영화를 만들자고 한 것이 절대 아니다. 정 반대로 시장이나 흥행 가능성 모두 암울했다. 2차 대전이 일어날 당시를 살았던 사람은 총 인구의 20%밖에 되지 않으며, 영화사적으로 2차 대전을 그려서 성공한 영화는 거의 없다. 하지만 그는 집념을 가지고 멋진 아이디어를 날카롭게 찾아내서, 갈고 닦은 후 엮어서 거장에게 선보였다. 그리고 영화가 한 편 만들어 졌다. 바로, “라이언 일병 구하기” 이다.
 
Ps. 재미난 사실 : “나는 전설이다”는 97년에 아놀드 슈왈츠제네거 주연으로 찍힐 뻔했다고 한다. 만약에 그가 찍었다면, 정말 전설적인 영화가 나오지 않았을까?