국내에 번역되었거나 국내에서 직접 쓰여진 게임 디자인에 대한 책은 몇 권이나 될까? 간접적으로 도움이 되는 책은 무척 많지만 직접적으로 게임 디자인에 대해 다룬 책은 그다지 많지 않다. 이 책은 게임 디자인을 직접적으로 다룬 몇 안 되는 책 중 하나이다. 그리고 정말 멋지며 강하게 추천해 줄만하다.
이 책의 주목할만한 점이라면 1982년에 출판되었다는 것. 하루가 멀다 하고 최신 기술이 등장하는 첨단 분야의 대명사인 컴퓨터 게임 대한 책 치고는 무척 오래되었다. 하지만 이 책의 가치는 크게 변하지 않았다고 생각한다. 그럴 수 있는 이유는 이 책이 컴퓨터 게임의 개념을 다루고, 본질을 풀어내려 했기 때문이 아닐까 생각한다.
디즈니랜드의 성공
디즈니랜드의 성공은 환상이라는 한 세계로 압축될 수 있다. 디즈니랜드는 환상적인 분위기와 공원 내의 모든 활동들 속에서 공상을 채우는 요소들을 만들어내고 지원한다. 공원에 들어서는 순간 방문객들은 그들이 다른 세상에 있다고 느끼게 된다. 표지판, 벽, 창문, 심지어 난간까지 세밀한 관심을 기울임으로써 불신이 사라질 수 있는 환상적인 환경을 만들었다.
환상은 인간 놀이의 중요한 요소이다. 그것은 우리들의 여가, 예술 그리고 게임에 있어서 아주 중요한 것이다.
– 무엇이 MMORPG의 현장감을 만들고 유저들을 환상의 가상 세계로 빠져들게 만들까? 디즈니랜드와 다른 놀이동산의 차이에서 한가지 답을 얻을 수 있을 것 이다.
인정의 필요 (사람들이 게임을 하는 이유 중 하나)
우리는 모두 다른 이들로부터 인정받고 인식될 필요가 있다. 우리가 얻고자 하는 것은 단지 우리의 존재를 인정받는 것이 아니라, 우리 자신의 개성을 인정받고자 하는 것이다.
애완동물의 인기는 인정의 필요에 대한 또 다른 예이다. 도대체 왜 사람들은 밥을 챙겨주고 수의사에게 데려가야 하고 위생상태를 돌봐줘야 하는 동물을 집에서 기른단 말인가? 그것은 그들이 우리들을 인정하기 때문이다. 우리는 애완동물과 이야기하고 함께 놀며 그들과 감정교류를 하면서 상호작용을 할 수 있다. … 사람들은 인정을 얻기 위한 노력에 아끼지 않을 만큼 그것을 가치 있게 여긴다. 이것은 상호작용이 왜 게임에서 매우 중요한가를 말해주는 한 가지 이유이다.
– 다른 사람과 상호작용과 그에 따라 파생되는 인정. 이러한 것이 MMORPG의 사회성을 만드는 근간 중 하나가 아닐까? 사람들이 캐릭터를 성장시키고, 아이템을 입히는 근본적인 이유는 캐릭터를 차별화 시켜 다른 플레이어들에게 개성 있는 존재로 인정받기 위해서라 생각한다. 물론, 캐릭터의 성능을 높여 파티에서 활약하고, 다른 플레이어를 죽이는 것도 같은 맥락이라고 본다.
컴퓨터의 장점 중 하나는 고의적인 방식으로 게임 참가자들에게 주어진 정보를 제한 할 수 있는 능력이다. 이러한 능력은 큰 가치를 지닐 수 있다. 정보가 제한되면 게임 참가자들은 추측을 할 수 밖에 없다. 추측이란 매우 흥미로운 것이다. … 이러한 추측이 전체적인 게임의 틀 속에 포함되어 있고, 그것이 오직 부분적으로 나타날 때에 게임 참여자가 직면한 도전 과제는 분명 현실적인 것으로 보이게 될 것이다.
제한된 정보는 또 다른 중요한 가치를 제공한다. 게임은 현실세계 문제의 비현실적 표현이다. 게임 참여자는 비현실적인 상황을 현실로 받아들이기 위하여 그의 상상력을 이용하여야 한다. 제한된 정보는 상상력의 사용을 자극한다. … 우리는 정보의 부족으로 인하여 게임 속의 현실 세계에서 곤경에 처해 있다고 가정하게 될 것이며, 이러한 상상을 이용하여 게임에 의해 주어진 문제를 해결할 지도 모른다. 이러한 과정을 통하여 현실에 대한 환상은 강화될 것이며, 게임은 우리를 보다 쉽게 환상의 세계로 데려갈 수 있다.
– MMORPG는 플레이어에게 수많은 정보를 제공해 준다. 그리고 근래에 나온 게임일 수록 이러한 경향성은 강하다. 일반적으로, 유저에게 많은 정보를 줄 수록 게임의 난이도가 쉬워진다고 하기 때문이다. 하지만 그렇게 될 수록 게임은 모험 가득한 환상 세계가 아닌 전투 시뮬레이터가 되는 것이 아닐까?
컴퓨터 게임을 위한 디자인 지침
* 순응하라 : 기계의 특성에 거스르지 말고 그에 순응하여 일하라. … 우리는 컴퓨터가 인간의 하인이라는 것을 기억해야 한다. … 우리의 목적은 최고의 결과를 얻기 위하여 컴퓨터로부터 최대의 수행력을 이끌어내는 것이다. 그러므로 우리는 오직 컴퓨터가 잘 수행할 수 있는 기능들을 실행함으로써 이러한 목적을 성취할 수 있다.* 이식하지 말라 : 어떤 방식에서든지 모든 이식된 게임은 이식과정 속에서 무언가를 잃게 된다.
* 입출력에 대한 디자인 : 게임의 완성은 입출력의 한계에 달려있다. 무엇을 보여줄 수 있고 혹은 보여줄 수 없는지, 그리고 무엇이 입력될 수 있고 혹은 입력될 수 없는지, 이러한 문제들은 모두 같은 형태의 것으로 인식하여야 한다.
* 깨끗함을 유지하라 : 많은 게임 디자이너들은 게임 구조의 세부적인 요소들을 발전시켜나가면서 게임의 전체 구조가 본래의 주제에서 벗어나지 않도록 하는 데에 실패를 한다. 디자이너들이 게임 디자인 과정에서 문제들을 직면하였을 때, 그들은 디자인의 전체적인 명료함에 어떠한 영향을 미칠지 충분히 고려하지 않고 임시방편적으로 그 문제들을 해결한다. 게임이 관객에게 감정적인 영향을 주기 위해서는 예술적 일관성을 갖고 있어야 한다. 예술적인 일관성은 오로지 주제를 지키고, 세부사항들을 분산시키지 않아야만 달성할 수가 있다.
* 적게 저장하고 많이 처리하라 : 정보만 많고 이를 처리하지 못하는 게임은 이야기에 가깝다.
* 디자인 노력의 화합을 유지하라 : 어떠한 경우라도 창조적인 과정은 한 마음으로 통일되어야 한다.
게임 디자인 순서
목적과 주제를 선택하라 : 어떤 특징은 포함시키고 어떤 것은 제거되어야 한다. … 하나를 제외시켜야만 한다면 무엇을 기준으로 결정할 수 있겠는가. 이러한 어려운 결정을 도와줄 수 있는 것은 게임의 목적이다. 목적이 분명하다면 쉽지 않겠지만 명쾌하게 하나를 선택할 수 있을 것이다.연구와 준비 : 디자인하는 게임에 대해 생각하면서 오랫동안 걸어라. 숙고하고 명상하라. 여러분의 연구를 통해 얻어진 목적과 주제와 사실들이 여러분의 마음속에 자리 잡을 수 있도록 하라. 그것들을 하나로 통합하라.
게임 구조 : 많은 디자이너들이 범하는 실수는 게임 구조에 너무 많은 특징들을 부여하는 것이다. 이로 인하여 복잡하고 오점투성이의 게임을 만드는 것이다. 게임은 장작더미가 아니라 깨끗하게 잘 어울리는 구조여야 한다.
디자인의 평가 : 나의 디자인 목적에 부합하는가? 내가 원하는 바를 실행하는가? 게임 참여자가 내가 원하는 것을 실제로 경험할 것인가?
승리의 환영
게임이 게임 참여자에게 끊임없는 도전을 제공하는 것이라면, 그것은 또한 게임을 하기 위한 끊임없는 동기를 부여해야 한다. 그것은 초보자부터 상급자까지 모든 게임 참여자들이 이길 수 있는 것으로 보여야 한다. 그러나 실제로 그렇게 쉽게 승리할 수 있도록 만들어져서는 안되며, 만일 그렇게 된다면 게임의 매력을 잃어버릴 것이다. … 이러한 측면에서 가장 성공적인 게임은 팩맨이다. 이 게임은 대부분의 게임 참여자들에게 쉬워 보이지만, 실제로는 그리 쉬운 게임이 아니다.
승리의 환영을 만들어내기 위한 가장 중요한 요소는 게임의 명료성이다. 지저분한 게임은 과도한 세부사항들로 초보자들을 위협한다. 초보자들은 어디선가 튀어나올지 모르는 것들에 대한 의심을 떨쳐버리지 못한다. 반면 깨끗한 게임은 모든 게임 참여자들이 나타나는 것을 그대로 보고 도전할 수 있도록 도와준다.
승리의 환영을 유지하는 또 다른 중요한 요소는 실패 요인에 대한 신중한 분석으로부터 얻을 수 있다. 모든 게임에서 게임 참여자들이 지는 것은 그리 이상한 것이 아니다. 무엇이 게임 참여자를 지도록 만들었는가? 만약 게임 참여자가 그의 실패를 어떤 오류나 통제로부터 비롯되었다고 믿는다면, 그는 좌절하고 그리고 게임의 불공정하고 이길 수 없는 상황이었다는 판단으로 화를 낼 것이다. 또한 게임 참여자가 그의 실패를 자신의 한계로부터 비롯되었다고 믿더라도 게임이 초인적인 행동을 기대하거나 필요로 한다고 한다면 그는 불공정하고 이길 수 없는 것이기 때문에 다시는 그것을 하지 않을 것이다. 그러나 게임 참여자가 게임의 실패를 고칠 수 있는 자신의 실수 때문이라고 믿는다면, 그는 게임이 이길 수 있는 것이라고 믿고 게임을 정복하기 위하여 모든 노력을 다할 것이다. 게임 참여자가 실패를 했을 때 자신의 뺨을 가볍게 때리며 “그것은 나의 어리석은 실수였어!”라고 말해야 한다.
– 많은 사람들이 좋은 게임은 “쉽게 시작하고 마스터하기는 어려워야 한다.” 라고 말한다. 쉽게 말하고 달성하기 어려운 말이다. 하지만 이 책에서는 거기서 한걸음 더 나아간다. 마스터 하기 어려운 것이 “단순히, 노골적으로 어려운 것”이 되어서는 안 된다. 그럴 경우, 플레이어들은 마스터 하는 것을 포기하고, 경우에 따라 시작하지도 않을 수 있다. 쉽게 달성 가능해 보이지만, 의외로 쉽지 않은 것. 하지만 다시 하면 할 수 있을 것 같은 게임이 정말 좋은 게임이다. 이 책에서는 친절하게 해답으로 가는 길도 제시해 주고 있다, 그것은 “명료성”이다. 이것이 만병 통치약이 될 수는 없지만, 좋은 가이드라는 점은 틀림 없다.