[Book] 해커와 화가

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  해커(이 책에서는 실력 좋은 프로그래머를 의미한다. 물론, 개인적으로, 이러한 의미는 사실이라고 생각한다.)가 예술가라는, “정신병원에서 뛰쳐나온 디자인“의 관점에서 본다면 말도 안될 이야기를 하고 있다. 뭐, 세상에 많은 것들이 보는 관점에 따라 전혀 다르게 생각할 수 있는 만큼, 어느 쪽이 전적으로 옳다는 평가는 하지 않겠다. 그래도, 이 책의 해커에 대한 “예술가”로서의 관점은 꽤나 놀라운 것이었다. Fold의 느낌? 신문지 위를 평면적으로 오가기만 하던 개미에게, 신문지를 둥글게 말면 이쪽 끝에서 저쪽 끝이 이어져 있다는 것을 알려주는 것과 비슷하다. (보다 이해하기 쉬운 자료를 원한다면 10차원 상상하기를 보자)



  한마디로 이 책을 표현하자면 “현장의 살아있는 지식이 담겨 있는 책.” 이라고 하고 싶다. 전체적으로 자전적인 관점이라 무척 “솔직 담백”하며, 현실의 단면을 날카롭고 정확하게 보여주고 있다.
  책의 내용은 무척 재미있으며, 특히 IT분야에 지식이 없는 사람들에게 IT와 프로그래머에 대한 좋은 인식을 심어 주고 싶을 때 권해주기 좋은 책이라고 본다.



  특히 6장. “부자가 되는 법” 이 상당히 인상적이었다. 막말로, 요즘 같은 세상에 부자가 될 수 있는 방법이 뭐가 있을까? 큰 자본, 스스로의 노력으로 부자가 되는 방법이 뭐가 있을까? 이 장에서 벤쳐가 어떻게 돈을 벌 수 있는지, 어떤 가능성을 가지고 있으며, 어떤 대가를 치러야 하는가를 알려주고 있다. 모든 젊은이들에게, 이런 내용은 미리미리 알려주어야 한다고 생각한다. 이런 길이 있는데, 정말 가면 잘 할 수 있는데, 몰라서 못 갔다면 억울하지 않을까? 개인적으론느 조금 아쉽다.



  한가지 아쉬운 것이라면, 이 책의 구성이 “옴니버스” 라는 것이다. 각 챕터마다 변화하는 주제의 폭이 무척 넓어서, 몇몇 챕터는 아무런 공감을 하지 못하고 넘겼다. 책 한 권이 좀 더 유기적이었으면 더 좋지 않았을까.. 하는 생각이 든다. 하지만, 모든 주제를 그렇게 책 한 권 분량으로 쓸 수는 없으니까.



본문 발췌

2장 해커와 화가


해커와 화가의 공통점은 우선 그들이 둘 다 무언가를 창조한다는 사실이다. 작곡가, 건축가, 작가와 마찬가지로 해커와 화가는 뭔가 좋은 무엇은 만들어 내기 위해서 노력한다.

– 만들어 내는 것은 정말 좋은 것이고, 내가 원하는 일이라고 생각한다.
 


여러분이 무엇을 진정으로 사랑하지 않는다면 그것을 정말로 잘 해낼 수 없다. 해킹을 정말로 좋아한다면 뭔가 자기 자신의 프로젝트를 수행하지 않고는 견딜 수가 없는 것이다.

– 생각해 보자. 회사에 다닌 이후로, 회사의 일이 아닌 자신이 정말 만들고 싶은 게임을 생각하고, 구체화 해본 것이 얼마나 되는가? 기획자는 스스로의 힘으로는 아무런 구체적인 작업 물을 낼 수 없다고 자책만 하지는 않았는가?



6장 부자가 되는 법


스타트업(한국식 표현으로는 벤처 기업)을 시작하거나 스타트업에 합류한다는 것은 결국 자기 보스에게 말하길 이제부터 열 배로 열심히 일할 테니 그에 맞도록 열 배의 급여를 달라고 주장할 수 있는 상황에 가까워지는 것을 의미한다. 두 가지 정도 다른 점이 있긴 하다. 그 말은 보스에게 하는 것이 아니라 고객에게 전하는 것이다. 그리고 일을 혼자서 하는 것이 아니라 비슷한 정도로 야심 찬 사람들로 이루어진 작은 그룹 안에서 수행하는 것이다.

– 중요한건 고객=유저=플레이어다.
– 비슷한 정도로 야심에 찬 사람들의 그룹. 정말 그래야 한다.


언제나 어려운 쪽을 선택했다. 더 많은 가치를 위해서가 아니라, 더 어렵기 때문이다. … 우리에게 어려움이라는 것은 경쟁자에게는 불가능을 의미하는 것이다.


– 언제까지 안일한 게임만 만들고 있을 것인가? 사실, 유저들은 최신 기술에는 관심이 없다. 하지만, 그것이 좋은지 아닌지, 재밌는지 아닌지는 귀신같이 파악할 수 있다.


스타트 업은 모기와 비슷하다. 곰은 맷집이 있고 게는 튼튼한 갑옷을 입고 있다. 그렇지만 모기는 오직 하나의 목적을 위해서 만들어졌다. 그것은 바로 효율성을 극대화해서 점수를 올리는 것이다. 방어를 위해서 소비되는 에너지는 한 방울도 없다.


– 에너지를 집중하자. 내 스스로도 벤처가 되는 것이다.

14장 꿈의 언어


가장 좋은 글쓰기는 다시 쓰는 것이다. … 설계의 가장 중요한 부분은 재설계이다.

15장 디자인과 연구


훌륭한 건축가는 디자인을 한 다음에 사용자를 생각하지 않는다. 그는 예상되는 사용자에 대한 연구를 통해서 그들이 정확히 무엇을 필요로 하는지를 알아낸 후 시작한다.
“무엇을 원하는가” 가 아니라 “무엇이 필요한가” 라고 말한 것에 주목하기 바란다. … 사용자들은 대개 선택 가능한 내용이 무엇이 있는지 다 알지 못한다. 그래서 그들은 자기가 원하는 것에 의해서 잘못 이끌린다. 디자인을 하는 것은 마치 의사가 되는 것과 마찬가지다. 환자가 아픈 증상을 이야기하면, 정확히 무엇이 잘못된 것인지 의사가 알아내야 한다.

– 의사의 관점. 정말 좋은 비유다.


목표로 삼은 사용자 안에 설계자 자신이 포함되어 있으면 좋은 디자인을 산출한 가능성이 한층 높아진다. 자기가 포함되어 있지 않은 그룹을 위해서 무언가를 설계할 때는 그 그룹 안의 사람들이 아무래도 자기보다 덜 똑똑하다고 생각하게 된다. 사용자를 위에서 내려다보게 되면, 그것이 아무리 선량한 의도에서라도 설계자의 작업을 망치기 쉽다. … 당신이 바보 천치들을 위해서 무언가를 만들고 있다고 생각하게 되면, 심지어 바보 천치들에게조차 별 볼일 없는 작품을 만들 확률이 더 높다.

– 만들고 싶은 게임을 만들어라. 하고 싶은 게임을 만들어라. 게임이 어느 정도 나온 상태에서도 계속 남의 게임만 한다면, 무언가 문제가 있는 것이다. 그런 상황이라면, 내가 바뀌던지, 게임이 바뀌던지, 참여하고 있는 프로젝트를 바꿔야 하지 않을까? 미안하지만, 나도 예전 게임을 만들 때, 의도대로 만들어 지지 못하는 게임을 외면한 적이 있었다. 스스로에게 부끄럽다.


좋은 디자인을 얻기 위해서는 우선 사용자에게 가깝게 다가가야 하고, 거기에 머물러야 한다. 당신의 머리에 떠오르는 생각을 실제 사용자에게 지속적으로 확인할 필요는 없다. 제인 오스틴의 소설이 훌륭한 이유 중 하나는 그녀가 자기의 글을 가족들에게 큰 소리로 읽어주곤 했기 때문이다. … 그만그만한 보통 수준의 “문학”소설을 마치 당신이 쓴 소설인 체하면서 가족이나 친구들에게 큰 소리로 읽어보라. 제인 오스틴의 소설에서 볼 수 없는 지루한 내용이 독자에게 어떻게 다가가는지 느끼게 될 것이다.

– 가족과 친구에게 자랑스럽게 권해줄 수 있는 게임을 만들어 보고 싶다.

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