[Book] 온라인 게임 기획 & 인터랙티비티

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시작하며

  이 책이 나온 것은 2002년. 국내 번역본은 2003년에 나왔으며, 지금까지 총 3번을 읽었다. 그리고 아마도 다시 읽는 횟수는 많지 않으리라 생각된다. 책이 나온 뒤로 많은 변화가 있어 왔기 때문에, 더 이상 실제 게임 제작에 바로 적용하기는 힘들어 보인다.
  이러한 평가는 바로 이전에 리뷰한 “The Art of Computer Game Design”과는 대조적이다. 그것은 아마도 1982년에 씌여진 책은 근본적인 개념과 원칙을 다루었고, 2002년산 책은 보다 현실에 가까운 내용을 다루었기 때문이라 생각된다. 물론, 이러한 책도 나름의 가치는 있다. 과거를 돌아 보는 것은 현재를 이해하는데 큰 도움을 주며, 잊어버린 것을 상기시켜주는 역할을 한다.

본문 & 생각

  선견 그리고 기획
  게임 기획자들도 프로그래머처럼 문제의 해결을 위해서는 먼저 문제를 완전히 이해해야 하며, 필요 사항들을 분석하고 해결책을 적용하거나 솔루션을 만들기 이전에 문제점들을 관리하기 쉬운 단위로 잘게 나눠야 한다.
여러분은 활용할 수 있는 모든 정보들을 이용하고 창조성을 발현함으로써 여러분의 기획에 알맞은 기초 기반을 확립할 수 있을 것이다.

– 옳으면서도 아쉬운 문장이다. 정말 중요한, 기본중의 기본인 사고 방법론이라고 생각되지만 아무도 이런 것을 알려주지 않는다.

  사회적 이벤트
  게임을 현실의 일반적인 삶과는 다른 매우 특별한 사회적 경험이라는 관점에서 보았을 때, 게임의 특별한 가치는 다름 아닌 플레이어가 사람으로서뿐만 아니라 하나의 인격체로서 인식되고자 하는 욕구를 충족시켜 준다는 점에 있다. 플레이어는 살아가면서 자신의 개인적인 가치나 사고, 의견을 표출할 수 있으며, 다른 이들이 자신의 특성을 완전히 학습하고 인지하도록 만들 수 있다. 플레이어 자신이 하나의 존재이자 고유한 인격체이면서 개인으로서 인식될 수 있도록 만들어 주는 것이 바로 게임이다. 왜냐하면 게임은 각 플레이어들 개인에 의해 직접적으로 형성되기 때문이다. 모든 이들의 가치, 사고 그리고 행동은 게임의 일부분이며, 게임에서 성공을 하고 가장 적절한 방법으로 반응하기 위해서 계속적으로 다른 사람들의 개성에 대한 인식을 변화시키는 방법이 매우 중요하다.
  (중략)
  사회적 이벤트로서의 게임 특성 중 두 번째가 게임환경에 관한 비밀이다. 이것은 플레이어들이 게임 특유의 특성을 깨닫게 되면서부터 게임 세계에서 현실과 다른 무언가로 유지하고 싶어하며 그 세계에서 자신을 차별화시키고 싶어한다는 점이다. 만약 멀티 플레이 온라인 게임 내의 클랜, 길드 또는 팀(자신들만의 독특한 게임 플레이 패턴을 구축한 그룹)의 엄격하고 복잡한 가입 조건을 살펴보았다면 이것이 의미하는 바를 알 수 있을 것이다.

– 플레이어들이 희귀한 아이템을 입고, 캐릭터를 강하게 키우기 위해 노력하는 까닭은 무엇인가? 조금 현학적인 이야기가 될 수도 있지만, 지금까지 봐온 이야기 중에서 가장 설득력 있는 답은 ‘남들과 구분되기 위해‘ 이다. 플레이어는 자신의 캐릭터를 다른 캐릭터들과 구분 짓고자 노력한다는 것이다. 서버에 하나밖에 없는 칼을 듦으로 인해, 그 누구보다 강한 대미지 딜링을 함으로 인해, 독보적인 킬/데스 비율을 확보함으로 인해 플레이어의 캐릭터는 게임 내 다른 캐릭터와 구분된다.

  플레이어는 일반적인 가상 환경의 상태를 변화시킴으로써 간접적으로 게임 세계에 존재하고 있는 다른 모든 사람들과 인터랙션하고 커뮤니케이션할 수 있다, 이러한 형태의 ‘플레이어 대 오브젝트 대 플레이어’커뮤니케이션은 다양한 플레이어들이 동시에 환경을 공유하는 어떤 멀티플레이 온라인 환경에도 적용할 수 있다.

– 국산 온라인 게임에서는 이 부분이 그다지 다루어 지고 있지 않다고 본다. “PvE는 재미없고 지루하다. 다른 플레이어와 인터랙션 하는게 재미있으니 ‘플레이어 대 플레이어’. 즉 PvP에 집중하자.” 이것이 우리나라 온라인 게임을 관통하는 기조 같다. 물론, MMORPG에서 PvE는 PvP에 비해 재미가 떨어질 수 있다. 하지만 PvP는 Zero-sum이며, 50%의 유저에게 패배감을 안겨준다는 있다. 최근 전투 자체의 재미를 끌어 올리는 MO-Action RPG가 많이 만들어 지고 있다. 이러한 게임이라면 ‘플레이어 대 오브젝트 대 플레이어’ 방식을 검토해도 좋을 것이라 생각한다. Non Zero-sum게임은 보다 많은 플레이어를 행복하게 해 줄 수 있다고 생각한다.

  다양한 동기와 목적
  싱글 플레이 게임 설정에서 플레이를 이끄는 원동력은 게임과 그 내부 시스템에서 발생하는 갈등 요소로부터 나온다. 하지만 멀티플레이 게임에서 플레이어의 목적과 동기는 여기에 한정되지 않고 다른 플레이어들과 멀티플레이 게임이 커뮤니케이션도구로서 제공하는 기회를 고려해야 한다.


  명령어 집합
  플레이어는 주어진 문제 상황과 갈등을 다양한 방식으로 해결할 수 있는 능력을 가지고 있어야 한다. 다시 말해, 같은 결과를 이끌어내는 여러 개의 명령어, 즉 단일한 액션의 다양한 조합이 있어야 한다. 명령어는 플레이어의 내적인 통제 수단이다. 즉 욕구를 만족시킬 수 있는 다양한 기회를 제공해 준다.


  튜토리얼
  튜토리얼을 따로 분리시키는 것은 플레이어 입장에선 자신에게 무언가를 가르치려 든다는 느낌을 받게 되고, 부정적인 반응을 유발시키며 대부분의 플레이어들이 가지고 있는 ‘자존심’에 반하는 것이 된다. 튜토리얼을 무시하면서 플레이한다는 것은 자신의 무능력과 실수를 인정한다는 것이며, 따라서 그는 튜토리얼을 게임의 상공에 있어서 매우 중요한 요소로 여길 것이다. … 튜토리얼은 단순히 플레이어에게 게임의 핵심 시스템을 이해하도록 빠른 학습 곡선을 제공하며, 실제 현실과 게임 절차 간의 자연스러운 전이를 보장해 주는 것이다. 플레이어는 대부분 주어진 방식들을 그대로 따라 하지는 않을 것이다.


  메타 게임
  메타 게임은 게임에 관한 게임이며, 하나의 단일 세션을 둘러싸고 있는 전체적인 게임이다. 여러분은 기본적으로 ‘싱글 게임을 초월하고, 게임 활동을 전체적으로 수반하며, 실제로 게임 환경 외부에 존재하는 것’으로 메타게임을 이해하면 된다. 만약, 게임을 전투라고 한다면 메타 게임은 전쟁이라고 할 수 있다. 메타 게임은 플레이어가 장기간 동안의 전략을 수립하도록 만들어 주며, 게임 시스템을 완전히 연구하고 느낌, 명성, 영광과 같은 감성적 수준의 목표에 도달할 수 있도록 해 준다.

– 좋은 용어라고 생각한다. 비록, 계속 존재해 온 것에 이름을 붙인 것이라 하더라도, 명명 자체는 개념을 확립한다는 큰 가치가 있다. 플레이어에게 장기적인 게임의 목적을 부여하는 것. 개개의 좋은 게임을 유기적이고, 명확히 정의할 수 있는 메타 게임으로 묶어 내는 것은 오래 지속할 수 있는 멋진 게임을 만드는데 큰 도움을 줄 것이다.

(싱글 플레이 게임과 멀티 플레이 온라인 게임은) 정말 많고 많은 차이점들이 존재한다. 가상 세계는 ‘장소’이며 싱글 플레이 게임은 ‘이벤트’이다.
–    R. Bartle.

–    장소의 중요성을 다시 생각해 보게 된다. 왜 MORPG나 P2P방식의 게임에서, MMORPG식의 광장을 만들려고 노력하는가?

게임 기획자들은 자신들의 탐욕을 포기하고, 게임 기획을 ‘재미를 주면서 돈도 벌게 해 주는 방식’ 이 아닌, 하나의 표현 형태로서 추구해야 할 것이다.
– C.Crawford.

– 게임 기획자는 ‘지식 노동자‘ 이지, 하드코어 게이머의 발전 형태가 아니다. 물론 대부분의 게임 개발자는 게이머에서 시작한다. 하지만, 게임 개발자가 된 이상 게이머에 머물러서는 안 된다고 생각한다. 프로그래머를 보자. 게이머와는 전혀 다른 지식과 기술을 가져야 프로그래머가 될 수 있다. 기획자도 마찬가지이다. 단순히 게임을 너무 좋아하고 게임을 많이 해본 것으로는 부족하다. 여러 가지 방면의 다양한 지식, 경험, 철학으로 무장하여야 하고, 끝없이 노력해서 전문성을 확보해야 한다고 본다.