물론, 하늘은 가리면서 빗방울은 아주 잘 투과시켜주는, 도저히 존재할 수도 없고, 존재한다고 해도 아무런 의미를 가지지 못하는 우산 같은 팀장도 있기는 할 것이다. 차라리 그냥 비를 맞는 게 더 좋을 것이다.
갑자기 여기에 하나를 추가시고 싶다. 상당히 안 좋은 팀장은 반쯤 찢어진 불투명 우산이 마구 흔들리고, 돌아가는 것이라고. 하늘이 보이기는 하나 온전한 하늘을 보기는 힘들며, 특히 특정 방향만 보이기 때문에 전체를 파악하지 못한다. 물론 비는 맞는다. 여기에 악의가 포함된 "우산 컨트롤 스킬"이 들어간다면 어떻게 될까? 하늘의 일부만 의도적으로 보여준다면? 교묘하게 우산을 돌려, 한 조각 햇살이 비치는 곳만 보이게 한다면 어떤 일이 생길까. 그리고 우산을 교묘하게 돌려, 우산 밑에 있는 여러 사람 중 일부 사람들만 비를 맞게 한다면?
물론 최악의 팀장은 위에서 펴진 게 아니라, 사람들 사이에 펴진 우산일 것이다. 사람들을 뿔뿔이 찢어 놓는 것은 조직의 장악력을 높이는 손쉬운 방법이다. 물론 이 것은 눈 가리고 아웅 이고, 진실은 언젠가 밝혀진다. 이쯤 되면 하늘이 보이는 것이라거나, 비에 맞는 것은 신경도 쓰지 않게 될 것은 당연할 것이다.
조금만 부연 설명을 하자면...
조직체계, system이란 무엇인가? 프로젝트에 사람이 많을 수록 커뮤니케이션 비용이 기하급수적으로 증가한다는 것은 잘 알려진 사실이다.
조직 체계는 팀에 사람이 늘어날 때, 커뮤니케이션 비용을 줄이기 위해 만드는 것이다. - 비슷한 일을 하는 사람을 팀 단위로 묶어, "묶여진 사람들 사이의 커뮤니케이션"은 여전히 자유롭게 놔둔다. - 팀간 커뮤니케이션은 팀의 대표를 통한다. - 이렇게 함으로서, 커뮤니케이션 비용이 줄어든다.
물론, 최근 애자일 방법론에서는 전통적인 팀 조직이 오히려 커뮤니케이션 비용을 증가시킨다고 지적하며 역할별 팀 구분이 아니라 (디자인 팀, 프로그램 팀, 아트 팀 등) 과제별로 팀을 꾸려야(코어 팀, 네트워크 팀, 전투 팀 등등) 한다고 하지만, 이건 어디까지나 "묶는 방법"의 차이일 뿐, "어떻게 묶어서 필요한 사람들 사이의 커뮤니케이션을 쉽게 해주며, 중요도가 낮은 커뮤니케이션은 간접적으로 들리게 하느냐"의 관점에서는 별 차이가 없다.
어쨌거나, 전통적인 조직에서는 "팀장"이라는 역할이 무척 중요하다. 특히, 정보의 채널이 된다는 점이 중요하다. (물론, 팀장은 리더이며, 작업 결과물을 검수하는 자이며, 그들의 일을 체크하고, 연봉까지 결정하는 중요한 역할을 한다. 다 중요하다.) 정보를 받아서 전달을 하는 데 있어서 무엇을 필터링 하고, 누구에게 알려주냐는 것을 결정하는 것은 매우 중요하며, 동시에 큰 영향력을 갖는다. 정보 = 힘이다. 이것을 스스로의 권위를 높이고, 권력을 증가시키는데 사용하는 것은 정말 안 좋다.
그리고, 위 "팀장과 우산"의 비유는 거피게임즈를 다닐때 에고씨와 한 이야기라고 기억한다.
"이 글은 the art of project management란 책에서 권력의 근원 부분을 읽고 게임 기획자의 관점에서 개인적인 경험에 비추어 쓴 글입니다."
왜 제목을 "권력은 어디에서 오는가?"로 하지 않았나?
Power라는 단어는 힘, 능력, 권력 등으로 번역된다. 의미로만 보면 우리 말도 서로 바꿔 써도 이해할 수 있을 정도로 비슷하다. 하지만 그 느낌은 상당히 다르다. 힘이나 능력은 가치 중립적으로 받아들여 지기 쉽다. 하지만 권력이라는 단어는 긍정적인 뜻으로 받아들이기 힘들다. 대부분 "권력 남용"등등의 부정적인 의미로 사용된다. 특히, 정치와 연관되어 생각하기 쉬우며, 이때는 더더욱 부정적으로 받아들이게 된다.
Powerful game designer를 다음과 같이 번역해 보자.
강한 권력을 가진 기획자. 듣기 좋은가? 아닐 것이다. 개발 정치판을 마구 휘젓는 사람이 떠오른다.
강한 개발력을 가진 기획자. 이것은 듣기 좋다. 기획자라면 누구나 추구하고 싶은 모습일 것이다.
두 문장은 상당히 다르다. 하지만, 현실적으로 보면 위 두 문장은 거의 동일하기도 하다. 프로그래머나 디자이너와 다르게, 기획자는 스스로 무언가를 만들어 내기 무척 힘들다. 어떤 기획을 하던지 다른 사람의 손을 통해 구현해야 한다. 그리고, 그렇게 하기 위해서는 다른 사람을 움직여야 한다. 사람을 만나 서로의 의견을 나누고, 설득하고, 자신의 뜻대로 움직이게 하는 것은 정치의 핵심이다. 결국 기획을 잘 하기 위해서는 정치를 잘 해야 하며, 그러기 위해서는 권력이 있어야 한다.
그렇다면 권력과 정치는 좋은 것인가?
권력과 정치는 그 자체로만 보면 결코 나쁜 것이 아니다. 권력과 정치는 그 자체만 본다면 가치 중립적이며, 의사 결정을 하고 함께 무언가를 하기 위해서는 꼭 필요한 수단이다.
그럼에도 불구하고 권력과 정치는 부정적이 되기 쉽다. 권력을 전체의 목적 달성이 아닌 개인이나 소규모 집단의 만족을 위해 행사할 때, 그 권력은 부정적이 된다. 그리고, 그러한 권력이 빈번히 행사될 수록 정치 역시 부정적이 되어 버린다.
모든 의견과 권력 행사가 성공적인 게임의 개발만을 위한 것이라면, 권력과 정치 모두 좋은 것이 될 것이다.
어떻게 하면 권력을 가질 수 있을까?
본 글의 동기가 된 책에 따르면, 권력의 근원은 크게 5가지가 있다고 한다.
1. 보상.
가장 직관적이고 효과적인 권력의 근원이다. 이번 마감을 잘 지키면 특별 유급 휴가 3일을 준다던가, 프로젝트가 성공하면 인센티브를 듬뿍 얹어준다고 할 때, 움직이지 않을 개발자가 몇이나 될까? 보상은 훌륭한 동기 유발제이며, 대부분의 사람은 이러한 보상을 줄 권한을 가진 사람의 말을 잘 들을 것이다. 하지만, 사장, 이사 정도의 직책을 가진 사람이 아니라면 이러한 보상을 주기 힘들다.
하지만 다행스럽게도, 누구나 할 수 있으면서도 효과가 괜찮은 보상이 있기는 하다. 칭찬,위로, 격려등 심적인 보상은 말 한마디로 가능하다.
2. 처벌.
보상과 마찬가지로, 직관적이고 강한 권력의 근원이다. 보상과 마찬가지로, 일개 기획자로서는 하기 힘들고, 설령 할 수 있다 하더라도 가급적 하지 않는 것이 좋다.
상대방을 모욕, 무시하는 등의 언행도 처벌의 한가지가 될 수 있다. 아주 가끔 사용한다면, 상대방의 자존심을 건드려 움직이게 할 수 있기도 하다. 하지만 부작용이 생길 수 있으므로, 주의해야 한다.
3. 지식
대부분의 의사 결정을 지식 기반으로 하게 되는 게임 개발에 있어서, 지식에 의한 권력은 그 힘이 매우 강력하다. 또한, 기획자가 가장 손쉽게 얻을 수 있는 권력이기도 하다. 대부분의 기획자는 다른 개발자들에 비해 게임 경험이 많고, 많은 지식을 가지고 있기 때문이다. 풍부한 지식에 근거하여 다양한 예를 들어 자신의 의견을 피력한다면, 많은 사람들이 자신의 말에 귀를 기울이고, 자신의 뜻을 따르게 할 수 있다. 맡은 일을 잘 해결하는 것 역시 지식에 의한 권력 획득에 도움을 준다.
이러한 타입의 권력이 강해질 경우, 상대방의 지각력까지 왜곡되게 만들 수 있다고 한다. (애플 컴퓨터의 CEO, 스티브 잡스는 지각력 왜곡 필드가 무척 강하다고 한다!)
쉽게 획득할 수 있는 만큼, 주의도 해야 한다. 특히 강한 권력을 가지기 위해 "잘 아는 척" 하는 것을 경계해야 한다.
4. 준거
누구의 밑에서 누구를 위해, 누구를 대행하여 일하는가? 에서 나오는 권력이다. 조직 사회인 게임 회사에서 준거는 기본적으로 주어지는 권력이다. 기획 팀장이라면 프로젝트의 총 책임자 밑에서, 게임 전체의 기획적인 부분을 대행해서 일하는 사람이다. 이러한 사실만으로, 권력을 얻을 수 있다.
5. 영향력
의사 소통 능력, 자신감, 감정 인지력, 관찰력 등으로 생기는 힘이다. 카리스마와 타인에 대한 섬세한 배려가 이러한 권력을 만들어 준다.
개인적인 친분에 의한 영향력도 무척 강하다. 팔은 안쪽으로 굽는다. 평소에 친하게 진하고, 술도 많이 사준 사람이 자신의 의견을 따라줄 가능성이 크다.
맺으며.
이상주의적으로는, 게임을 개발할 때는 정치도 없고, 권력을 행사할 일도 없는 것이 가장 좋을지도 모른다. 모든 사람이 한가지 목표를 바라보며 재미있는 게임을 만들기 위해 의기 투합하는 것이 가장 좋을 것이다. 하지만, 현실적으로 이러한 것은 불가능하다. 모든 사람이 좋은 뜻만 가지고 재미있는 게임을 만들려고 해도, 의견의 차이는 생길 수 밖에 없다. 각자의 생각, 경험이 모두 다르기 때문이다. 이러한 차이를 좁히기 위해 논의가 시작된다.
어떻게 생각하면, 이러한 의견 차이에 의한 논의가 없다면 좋은 게임이 나올 수 없을지도 모른다. 여러 사람의 생각이 어우러지면서 더욱 더 재미있는 게임이 만들어 질 가능성이 더 높기 때문이다.
의견의 차이가 생기기 시작하고, 논의가 필요하게 되고, 논의된 결과를 가지고 작업을 진행시키기 위해서는 권력이 필요하게 된다. 아무리 멋진 게임을 기획했다고 하더라도, 다른 사람의 의견에 밀리거나, 개발자가 작업을 진행하게 하지 못한다면 그 기획은 아무 쓸모도 없어진다.
강한 개발력을 가지기 위해 권력의 근원을 알아둘 필요가 있다.
TaKions
November 19th, 2007 21:49
November 19th, 2007 21:49
http://www.funshop.co.kr/vs/detail.aspx?categoryno=124&itemno=5502
이런 우산이 좋을듯.. 앗 품절이네..
100km/h의 강풍에도 안전한 우산이라... 좋겠네. (사주셈)