한줄서기 캠페인과 두줄서기 캠페인.

    서울에서 지하철을 타고 다니는 사람이라면 한줄서기 / 두줄서기가 무엇을 의미하는지 알고 있을 것이다. 한줄서기란 에스컬레이터를 이용할때 걸어서 이동하고 싶어하는 사람들을 위해 가만히 서 있고 싶어하는 사람들은 오른편에 서자는 운동으로, 빠르게 정착되었다. 하지만, 한줄서기는 에스컬레이터 발판의 한쪽 편에만 하중이 실려 에스컬레이터의 수명을 줄이고, 고장을 일으킬 확률이 높아진다는 것이 밝혀진 이후에는 이 캠페인이 중단되고, 다시 두줄서기 캠페인이 시작되었다. 하지만 두줄서기 캠페인은 시작된 지 1년이 지났음에도 불구하고 거의 지켜지지 않고 있다.

    왜 어떤 캠페인은 잘 받아들여지고, 어떤 캠페인은 잘 받아들여지지 않는가? 그리고 이러한 상황에서는 어떻게 하는 것이 좋을까? 미리 이야기 하지만, 이 글에서는 이상적이고 도덕적인 방법을 이야기 하지 않을 것이다. 보다 현실적이고 기업적인 이야기를 하려 한다.

왜 한줄서기는 대중에게 받아들여졌을까?

    한줄서기는 빨리 가고 싶은 사람과 편하게 가고 싶은 사람 모두의 요구에 부합한 규칙이다. 작은 규칙 하나를 지킴으로써, 양쪽 모두 확실한 이득을 얻을 수 있다. 이것이 한줄서기가 대중에게 받아들여진 근본적인 이유라 생각한다.

MP3 불법 공유 및 다운로드

    MP3나 유사한 디지털 형태로 만들어진 음원을 비용 지불 없이 다운로드 받는 것은 명백한 불법이다. 하지만 유감스럽게도 많은 사람들이 MP3 음악을 불법으로 다운 받고 있으며, 그 결과로 CD의 판매가 줄어들었다. 불법 다운로드에 대한 원인은 설명할 필요도 없이 당연하다.

    그렇다면 이번엔 원인이 아닌 대응에 대해 살펴보자. 이러한 상황에서 음원 공급자들의 행동은 어떠하였는가?
    다수의 회사는 기술 발전에 따른 변화를 거부하고 기존 방식을 고수하려 노력했다. 많은 음반 회사가 MP3업로드와 공유를 불법으로 간주하고 법적으로 제한하려 노력하였다. 더불어, 복제나 추출이 불가능하게 만드는 기술이 적용된 CD를 만들어 팔기도 하였다.

    반대로, MP3기술을 적극 수용한 회사도 존재한다. 바로 애플이다. 애플은 iTMS를 통해 MP3를 다운로드 방식으로 판매하기 시작하였다. 기술 발전에 따라 새로 생겨난 흐름에 맞춰 새로운 시장을 만들어 낸 셈이다.

    결과는 어떠하였는가? 애플은 최대 규모의 온라인 음원 판매자가 되었으며, 전체 음반 매출의 십 수%를 차지하게 되었으며, 이 규모는 차츰 커져가고 있다. 반면, 전통적인 CD판매는 크게 줄었으며, 복제방지CD는 전혀 시장에 받아들여지지 못한 체 사장되었다.

게임의 불법 복제.

    게임 역시 MP3와 비슷한 과정을 겪어 왔다. PC 패키지 게임, 카트리지, ODD 할 것 없이, 모든 유형의 게임은 불법 복제에 시달리고 있다. 오랫동안 많은 업체들이 불법 복제를 막기 위해 여러모로 노력을 하였으나, 성과를 거둔 경우는 거의 없다. 현재, 한국의 패키지 시장은 완전히 사장되었다.

    한편, 90년대 후기부터 그래픽을 가진 온라인 게임들이 나오기 시작했다. 온라인 게임은 한창 보급되던 고속 인터넷과, PC방을 통해 급속도로 퍼져 나갔으며, 새로운 게임 시장을 개척하는데 성공하였다. 게임을 즐기기 위해서는 무조건 서버에 접속을 해야만 하는 온라인 게임은 불법 복제가 만연한 게임 시장에 착실하게 자리를 잡았다.

    하지만 온라인 게임도 문제에 봉착하게 된다. 많은 게임들이 유료 서비스 개시 전 유저들을 많이 모으기 위해 오픈 베타 기간을 무료로 하여 게임을 공개했으며, 유저들인 이런 저런 게임들의 무료 기간만 즐기고 돈을 지불하지 않게 되어 버렸다. 이른바, 베타족이 등장한 것이다. 이러한 상황이 되자, 발 빠른 온라인 게임 업체들은 게임 자체는 완전 무료로 돌리고 아이템이나 부가적인 서비스를 판매하는 부분 유료 방식으로 게임 과금 방식을 변경해 나갔다.

하고 싶은 이야기는?

    개인의 성향은 다양하다. 하지만, 익명화된 다수의 구매자가 되는 순간, 대부분은 철저하게 자신에게 편리하고, 이득이 생기는 방향으로 움직인다. 시장을 구성하고 있는 개인 개인에게 도덕성이 있다 하더라도, 한번 분위기가 형성되기 시작하면 대부분의 사람들은 따라가기 마련이다. 다른 분야라면 모르겠지만, 자본주의 시장이 도덕적으로 옳은 방향으로 움직이는 것은 힘들다고 생각한다.

    올바른 해결방법이 무엇인지는 이야기 하기 힘들지만, 시장에 무언가를 파는"입장에서 취해야 할 방법은 비교적 확실하다고 본다. 쉽고 확실한 방법은 시장의 흐름을 타고, 그 방향에 맞는 제품과 서비스를 공급하는 것이다. 비록, 그것이 비 전통적인 것이라고 할지라도, 사용자들은 그것이 편리하고 더 이득이 있다고 느낀다면 바로 적응하여 그것을 이용할 것이라 믿는다. 그리고 공급자에게 수익을 가져다 주리라 믿는다.

    에스컬레이터의 경우 어떻게 하는 게 좋을까? 전문적인 지식이 없는 입장에서 섣부르게 이야기 하기 힘들지만, 이런 것은 어떨까? 편마모에 강한 롤러를 개발한다던가, 폭을 슬림화 하여 발판 하나에 2명씩 올라가는 기존 에스컬레이터 자리에 1명용 에스컬레이터를 2개 설치할 수 있게 한다면 사용자도, 공급자도 만족하지 않을까 생각해본다.

맺으며.

    처음에는 에스컬레이터 하나만으로 가볍게 생각한 화두였습니다만, 생각을 정리하고 게임과 음원에 대한 예를 추가하면서 점점 씁쓸해졌습니다. 너무 적자 생존식 논리를 편게 아닌가 하는 생각도 들고 말이죠.

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[Book] 세상을 바꾼 32개의 통찰

Books | December 9th, 2008 17:30

소개

   원제는 'Founders at Work - Stories of Start-ups Early Days.' 김기웅님의 추천으로 읽게 된 책으로 초창기 벤쳐 창업자들의 인터뷰를 모은 책이다. 인터뷰의 내용은 비교적 평이하다. 사실, 이런 사람들의 인터뷰는 심심치 않게 볼 수 있다. 다른 책도 그렇지만, 이런 종류의 책의 가치는 특히나 읽는 이에 의해 결정된다고 생각된다. 개인적으로 이 책의 가장 마음에 드는 점은 인터뷰 대상의 수가 32명이나 된 다는 것이다. 평소에 접하지 못했던 사례를 볼 수 있었다는 점이 아주 마음에 든다. 

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PENTAX *ist DL | 1/30sec | F5 | 35mm equiv 27mm


   현재 시점에서 볼때, IT분야의 벤쳐는 마냥 좋은 상황은 아니다. 아니, 오히려 안 좋다고 할 수도 있다. Web 2.0등의 신조어들이 몇 가지 거론되고 있지만, 확실한 수익 모델과 이어지기 힘들다는 분석도 있다. 혹자는 좋은 아이디어는 대부분 구현되었다고 할 수도 있다. 하지만, 이 책을 읽으며 느낀 것은 다음과 같다.

   "여전히 사람들은 무엇인가 새로운 것을 원하고 있으며, 그것을 만족시켜 준다면 성공할 수 있다."

   구체적으로 이야기 해 보자. hotmail은 최초의 웹 기반 e-mail서비스로, MS에 비싼 값에 팔렸다. 그로부터 한참 후, 성공한 또 하나의 웹 메일 서비스가 있다. 바로 Gmail이다.

   또 한가지 인상적이었던 점은 Adobe System의 창업자인 찰스 게슈케의 창업 시점이었다. 그는 40세 전후의 나이에 Adobe System을 창업했다고 한다. 흔히들 벤쳐는 대학생이나 막 학교를 졸업한 젊은 이들의 전유물이라고 생각하곤 한다. 하지만 찰스 게슈케는 경험과 인맥이 충분한 때 시작하는 벤쳐도 충분히 경쟁력 있다고 말한다.

본문

   벤처회사에서 발생할 수 있는 가장 최악의 상황은 창업팀이나 리더들이 어울리지 못하는 것이다. 더구나 사람들 앞에서 그렇게 행동하는 건 치명적이다. 세월이 지남에 따라, 회사라는 건 회사를 구성하고 있는 사람들에 불과하다는 사실을 깨닫게 되었다. ~ 제품을 만들거나 서비스를 제공하는 모든 회사에서 회사의 가치는 결국 사람이다. 그러한 사람 중심의 회사문화는 고위층에서부터 서서히 내려온다. -스티브 펄 맨, web TV의 공동 창업자
    IT, SW업체에서 가장 중요한 것. 시작. 그리고 끝은 모두 사람이다.

   사용자들이 원하는 것을 만들면 그들은 기뻐할 테고 그 기쁨은 돈으로 전환될 것이다. 이것이 창업의 기본이다. ~ 창업자들이 가장 많이 하는 실수는 자신이 사용자들이 원하는 것을 만들고 있다고 착각하는 것이다. 하지만 알고 보면 사용자들이 원하지 않는 경우가 많다. -스티브 펄 맨, web TV의 공동 창업자

   "훌륭한 아이디어가 있는데 이를 구현해줄 사람을 찾는다." 라는 식으로 말하는 사람들을 조심해야 한다. 왜냐하면 아이디어를 구현하고 성공하고 실패도 해보면서 아이디어가 정제되고 더 좋은 아이디어가 생겨나기 때문이다. - 조슈아 샤흐터, 딜리셔스의 창업자
   분명 어떤 사업 아이템의 경우, 반짝이는 아이디어가 절대적 가치를 가질 수 있다. 하지만 대부분의 멋진 아이디어라고 생각했던 것들은 실제로 구현하려고 보면 그다지 멋지지 않거나 구현할 수 없는 경우가 많다. 아이디어를 내는 것이 중요한 능력이자 업무인 게임 디자이너에게 조슈아 샤흐터의 말은 많은 것을 생각하게 해준다. 일부 게임 디자이너들은 '진짜 멋진 게임 아이디어가 있는데, 내 아이디어를 바탕으로 게임을 개발해 줄 팀이 없다.' 라고 생각할 것이다. 실제로 그 아이디어가 재미 있을지, 없을지는 아무도 모른다. 수 많은 회사들이 판매를 거부했던 심 시티와, 유명 개발자가 많은 자본과 오랜 시간을 들여 개발하고 많은 사람들이 기대했던 셴무를 생각해 보자. 이런 상황에서, 한가지 확실하게 이야기 할 수 있는 실질적인 답이 윗 문장 속에 있다. 아이디어를 구체화 해보는 것이다. 깊이 생각해 보고, 그림을 그려가며 시뮬레이션 해보고, 다른 사람에게 설명해 보아라. 아이디어가 확실히 정제될 것이다. 물론, 많은 아이디어가 이 과정에서 탈락할 것이다. 하지만 그럴 수록 더 좋은 아이디어를 낼 수 있을 것이다.

   오리를 잡으려면 지금 오리가 있는 곳이 아니라 오리가 날아가는 방향을 향해 총을 쏘아야 한다. 기술도 마찬가지다. 현재의 시장상황에 초점을 둔다면 제품을 소개할 때쯤엔 이미 여러 명의 경쟁자가 있을 것이다. 그들을 물리치기도 어렵고 고객을 변화시키기 위해 당신의 제품이 경쟁자들보다 훨씬 좋다는 확신을 주기도 어렵다. 그보다는 앞으로 몇 년 뒤에 시장이 어떻게 변화할지를 알아내는 편이 훨씬 쉽다. ~ 그것이 우리가 포토샵을 출시한 이유였고 중요한 결정이었다. - 찰스 게슈케, Adobe Systems의 공동 창업자.

   회사 경영에 관해 세계 최고의 컨설팅 회사인 맥킨지는 "회사가 1년에 25%이상 성장하면 안 된다." 고 말한다. 회사 문화를 전수하기 어렵다는 이유에서다. 그러므로 만약 회사가 한 해에 25%이상 성장하고 있다면 스스로 "맥킨지가 모르는 뭔가를 내가 알고 있나?" 라고 자문해 봐야 한다. - 필립 그리스펀, 아스디지타의 공동창업자
   위에서 IT, SW업체에서 가장 중요한 것은 사람이라고 언급했다. 맞다. 특히, 사람 개개인보다 사람들이 모여서 만든 회사의 문화나 분위기가 중요하다. 좋은 회사의 문화는 뛰어난 사람이 회사에 녹아 들어 좋은 성과를 낼 수 있게 해 준다. 회사의 문화, 특히 초기 창업 집단의 문화를 전수시키는 것은 정말 중요하다.

   20명의 사람이 비효율적인 툴로 일하는 것 보다 두 명이 효율적인 툴로 일하는 게 더 빠르다. - 리스프 프로그래밍에서 나온 격언

   직원은 경영진이 될 수 없다. 직원은 오로지 상사를 기쁘게 하는 일에만 신경을 쓴다. 고객은 기뻐하지도 않고 회사 주가는 내려가도, 상사만 기쁘게 하면 높은 연봉을 기대할 수 있는 것이다. 반면 경영진은 고객을 유치하고, 그들에게서 돈을 받아 아껴 쓰고 더 많은 것을 그들에게 팔 생각을 한다. 근본적인 철학에 차이가 있다. - 필립 그리스펀, 아스디지타의 공동창업자

   5년의 경험 끝네 우리가 얻은 결론은 좋은 제품을 만드는 것보다 더 효과적인 마케팅은 없다는 것이다 ~ 만약 고객이 원하는 소프트웨어가 무엇인지 알고 있다면 다른 꼼수를 부릴 필요 없이 그대로 만들면 된다. - 필립 그리스펀, 아스디지타의 공동창업자

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[Book] 에너지 버스

Books | June 5th, 2008 12:39

  회사에서 팀장들에게 지급된 책. 물론 내게 지급된 책은 아니고, 팀장님의 책을 빌려서 읽었다. 이 책은 버스라는 대상에 팀, 조직, 가족, 인생 등을 비유한 책이다. 실적도 최하에 팀웍도 없는 한 팀장이 우연한 계기에 에너지가 넘치는 버스 기사가 운전하고 있는 버스에 타게 되어, 그에게 철학을 하나씩 배워 나가며 회사에서 실천해서 좋은 성과를 얻는다는 어른을 위한 동화책이다. 이런 류의 책은 무척 많다. 유명한 겅호도 있고, 회사에서 발에 차이는 비전으로 가슴을 뛰게 하라도 있다. 이런 책들의 특징은 보통 글자가 크고 행간이 넓고 책의 두께는 얇고 하드커버로 되어 있으며 은근히 비싸다. 그리고 표지 안쪽에는 ___가 ___에게 드림. 이라는 페이지가 있어서 이름을 적어 선물로 주기 용이하게 되어있다.

  그리고 난 이런 책들을 보통 싫어한다. 이야기는 재미 없으며, 뻔할 정도로 작위적이다. 쓸데 없이 글쓴이에게 용기를 주려고 노력하는 모습이 보인다. 게다가 결정적으로 도움이 되는 내용의 양이 적고 밀도가 엷다. 주제를 이야기의 형태로 풀어 썼기 때문이다.

  이 책 역시 별로 재미는 없다. 내용을 간추려 본다면 몇 장 되지 않는다. 그래도 읽을만하다. 적은 주제지만 피부에 와 닿는 내용을 짚어 냈기 때문이다. 담고 있는 리더십의 핵심은 감성의 리더십과 유사하다.

---마음에 드는 내용들 적어두기---

승객을 사랑하는 방법
- 시간을 내어라. 그들을 숫자나 직함이 아닌 하나의 인격체로 대하라. 정원을 가꾸는 것처럼 그 팀을 사랑으로 가꿔야 한다.
- 귀를 기울이라. 차분하게 안자 온 마음으로 상대의 말을 듣고 관심을 쏟으라는 것이다. 즉 '공감하며 듣기' 가 중요하다.
- 인정해주라. 가장 의미 있는 보상은 개인적이고 직접적인 것이어야 한다.
- 섬겨라. 진정으로 높은 사람은 자신을 대접하는 아랫사람들 위에 군림하기 보다, 숱한 사람들의 밑바닥에 자리잡고 그들을 섬기는 사람이다.
- 장점을 이끌어라. 그들이 가장 잘하는 일을 하도록 이끄는 것이다.
  어떻게 보면 쉽고 뻔한 말이다. 그리고 실천하기는 쉽지 않다. 나는 실천하고 있을까?
  특히 첫 번째 항목. "정원을 가꾸는 것"이라는 방법론이 무척 중요하다. 식물을 잘 키우는 것을 생각해 보자. 식물은 말을 하지 않는다. 그냥 잘 자라거나, 죽어간다. 우리가 얻을 수 있는 피드백은 이게 전부이다. 물이 부족한지, 햇빛이 많거나 적지는 않은지, 흙에 영양분이 부족한지 알려주지 않는다. 우리가 할 수 있는 모든 것은 관찰하고 짐작해서 물을 주거나, 화분을 옮겨주면서 어떻게 되어 가나 기다리는 것뿐이다. 대부분의 승객들은 문제나 감정이 터지기 전까지 말을 하지 않는다. 그리고 터진 후에는 수습하기 힘든 경우가 많다. 미리 시간을 들여 관찰하고 가꿔주는 것이 좋은 방법이라 생각한다.

우리 모두 이 버스의 마지막 종착역이 뭔지 알고 있어요, 아무도 피해갈 수 없는 곳. 우리는 모두 그곳을 향해 가고 있어요. 하지만 중요한 건 그곳에 도착하기 전까지 여정을 얼마나 즐기느냐 하는 데 있죠. 결국 우리에게 주어진 인생은 한 번, 단 한번이니까요. 여행 자체를 즐긴다면 우리는 이 우주가 주는 선물을 있는 그대로 만끽할 수 있을 거에요.
&
감정을 더 많이 표현하고 싶다. 더 많이 순간을 즐기고 기뻐하며, 해가 뜨는 것과 지는 것을 더 깊이 음미할 것이다.
과감하게 기회를 향해 도전해보고 싶다. 시도해보지도 않고 흘려 보내기엔 인생이 너무 짧다.
내가 죽은 후에도 사람들이 나를 기억해줄 무언가를 남기고 싶다. 후세에게 유익한 유산을 남기고 싶다.
- 95세 노인들. 만약에 다시 태어나 인생을 산다면, 지금과 무엇이 달라지고 싶느냐는 질문의 답변.
   좋은 말이다. 가슴에 새기고, 후회하지 말도록 살고 싶다.

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June 5th, 2008 12:39 June 5th, 2008 12:39
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  1. 아울베어 2008年 June月 05日 13時 33分 댓글수정 또는 삭제
    댓글에 댓글입력

    에너지버스같은 책들을 보면서 "아 그렇구나" 라는 식의 새로움을 느끼는 일은 별로 없는 것 같아요.
    대신, "아차, 그랬었지" 라는 식의, 그 동안 모르지 않았을텐데 왜 지키지 못했나 라는 식의 자조를 하게 되더군요.

    이따금씩은 괜찮다고 생각하지만, 그래도 자주 읽긴 좀 지겨운 감이 있어요[...]

    • TaKions 2008年 June月 05日 20時 51分 댓글수정 또는 삭제

      이런 종류의 책들이 확실히 그런 감이 있죠.
      하지만 그래도 하나라도 배울 수 있거나, 스스로의 모습을 비추어 볼 수 있다면 그것만으로도 어느정도의 가치가 된다고 긍정적으로 생각해 볼 수 있지 않을까요? ^^

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PENTAX *ist DL | 1/20sec | F3.5 | 35mm equiv 27mm

이 책을 처음 접한 것은 꽤 오래 전이다. 2002년이었다고 기억한다. 하지만, 곧 절판되어 계속 읽지 못하고 있다가 김기웅대리님(http://betterways.tistory.com/)께서 빌려주셔 읽게 되었다. (감사합니다!)

게임과 영화의 공통점
은 아주 많다. 상업 예술, 대중 문화, 비교적 역사가 짧은 내러티브 매체 ...... 그런 여러 가지 공통점 중에서, 이 책을 볼 때 가장 생각해 볼 것은 제작 대비 흥행의 비율이다.

우리나라에서 한 해에 얼마나 많은 게임이 나올까? 온라인, MMORPG, 캐주얼, FPS, 패키지, 콘솔...... 다 합치면, 수백 편의 게임이 한 해에 나올 것이다. 그리고...... 유감스럽게도 거의 다 망한다. 영화도 마찬가지다. 엄청나게 나오고, 몇 개만 엄청나게 벌고, 나머지는 대부분 망한다. 물론, 버는 영화는 엄청나게 번다. 전부 더해서 평균을 내자면, 영화 제작은 손해 보는 산업이라고 한다.

그런 산업에서, 백 편의 영화를 만들고 한 푼도 잃지 않은 사람이 있다면? 그가 바로 로져 코먼, 뉴월드 픽쳐스의 창시자이자 이 책의 저자이다.


게임 디자이너가 아닌 일반인의 시각에서 이 책을 보자면.

로져 코먼을 알기 전에, 그의 영화를 제목도 모른 체 우연히 먼저 보았다. 피를 마시고 커 나가는 식물이 소재로 나오는 흑백 영화였다. (제목은 the little shop of horror, 이 책에는 공포의 구멍가게라고 번역되었는데, 우리나라에는 흡혈식물 대소동으로 알려진 듯 하다.) 정말 오래된 영화임에도 불구하고, 상당히 재미있게 보았다. 특히 엔딩은 지금 보아도 무척이나 인상적이었다.

이 책은 그의 영화만큼 재미있다. 로져가 어떻게 영화의 소재를 잡고, 찍고, 팔고, 새 영화를 찍고, 새 사람을 캐스팅하고, 흥행하고, 계약하고...... 숨가쁘게 새 영화를 찍으며 달려가는 그의 모습이 정말 멋졌다. 게다가, 중간중간 등장하는 익숙한 이름들 - 예를 들어 잭 니콜슨등 - 은, 책의 재미를 더 해준다. 왜냐면? 그들의 상상도 못할 초창기 모습이 담겨 있으니까.

사실, 나는 영화에 대해서는 별로 아는 게 없다. 그냥 재미있게 보고 말 뿐, 감독이 누군지, 배우가 누군지 잘 기억하려 하지 않는다. 만약에, 정말 영화를 사랑하고, 특히 고전 영화와 B급 영화를 잘 아는 사람이 이 책을 본다면 더더욱 재미있으리라 생각한다.

최근에, 간간히 "닥터 후" 라는 영국 드라마를 보고 있는데, 이 드라마를 볼 때마다 로져가 생각난다. 저렴한 분장을 뒤집어 쓴 외계인과 말도 안 되는 소품들. 적은 수의 세트로 그려내는 다양한 미래의 모습들이 너무나 유쾌하다. 저렴하기에 더 상상력을 불어 넣을 수 있는 그들에게 박수를 쳐주고 싶다.


게임 디자이너의 시각
으로 이 책을 보면.

"로져 코먼은 천재였구나. ... 그래서 어쩌라고?" 정도?

그가 정말 멋지게, 적은 돈으로 계속 영화를 찍어내서 흥행을 시켰다는 것은 사실이나, 그렇게 할 수 있는 원동력이나 노하우는 찾아 보기 힘들다. 하지만 그렇다고 뭐라 할 수는 없을 것이다. 이 책은 게임에 대한 것도 아니고, 게임 디자이너를 위한 것도 아니니까. 게다가 그의 노하우를 이 책 속에서 찾는 것은 어불성설이다. 그가 만든 영화를 보아야 그 속에 녹아 들어가 있는 그의 지식을 찾을 수 있을 것이라 생각한다.

그래도, 하나라도 건지자는 의미에서 책의 내용을 조금 기록해 두자. (사실, 하나도 못 건지는 책이 셀 수 없이 많다는 것을 생각해 보면, 이 책은 정말 훌륭한 책이다.)

신속함. 기획력. 그리고 추진력.

그 첫 번째는 신속함이다. 그의 영화 촬영 속도는 놀랄 정도로 빨랐다. 영화 1편에 1주일 정도? 사실, 이 점을 게임에 반영하기는 사실 쉽지 않다. 하지만, 그가 새로운 장르를 시대 흐름에 맞춰 신속하게 만들어 냈고, 후속작도 재빠르게 만들어 냈으며, 수익을 얻은 뒤로는 바로 다른 장르로 전환했다는 점은 정말 높이 사야 한다. 문화 상품 대량 소비 시대에는 시장의 흐름을 파악하고 선점하는 것이 가장 중요하다.

로져의 추진력을 보여주는 한가지 속성은 "긴 협상은 없다" 이다. 밀고 당기기 없이, 재빨리 결론을 내고 영화를 만들어 나갔다고 한다.

"소수 정예의 헌신적이고 잘 훈련된 병사들은 아무리 많은 오합지졸들이라도 물리칠 수 있다는 것이 나의 교전 신조요." 그건 바로 로져의 영화 제작 신조이기도 하다.


사람을 다루는 능력

그가 사람들을 다룰 때에는 결코 미끼를 던지거나 어떤 조건을 강요하지 않았다. 그와 같이 일을 했던 사람들은 지금도 그와 친구로 지낸다. 그들이 좀 더 좋은 조건 아래에서 일하기 위해 떠날 때 조차 로져는 그들이 등을 돌리지 않게 해서 보냈다.

도대체, 어떻게 하면 이런 것이 가능했을까? 일단, 책에 나온 일화들만 가지고 생각해 보자면.

  • 하고 싶다는 사람에게 기회를 주었다. 감독을 하고 싶어 하는 배우에게 감독 자리를 주기. 신인 작가에게 시나리오 맡기기 등.
  • 믿고 맡겼다. 자신의 스텝들의 안목을 믿었다.
  • 책에 직접 나오지는 않았지만, 사람을 무척 잘 뽑았던 것 같다. 안목도 좋았고 운도 좋았던 것일까?
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March 26th, 2008 00:39 March 26th, 2008 00:39
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저자 : 어니 J 젤린스키 (Ernie J Zelinski)

적게 일하고 더 행복해지기 위한 책.

이 책의 핵심 내용을 아주 짧게 비유를 통해 요약하자면.

20:80의 법칙, 혹은 파레토Pareto의 원리라고 하는 것이 있다.
20%의 투자가 80%의 성과를 가져 온다는 것.

작가는 이 원리의 반대 부분에 대해 이야기를 하고 있다.
작가는, 20%의 성과를 포기하고 80%의 시간을 취하자는 것이다.

조금 덜 욕심 내면, 훨씬 많은 시간을 벌 수 있으며,
자신을 위해 훨씬 많은 시간을 투자한다면, 적은 시간을 일해도 높은 성과를 얻을 수 있다고 한다.

작가는, 이러한 것을 '생산적 게으름'이라고 부르며, 이러한 것을 실천하는 사람을 '게으른 성취가' 라고 부르고 있다.

과연 그렇게 살 수 있는가?
작가 스스로가 이러한 생활 방식의 실천자이며, 멋진 성과를 거두며 여유롭게 살고 있다고 하며, 그렇게 되기까지의 과정도 책 속에 담겨 있다.

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마음에 드는 문구들.

"어떤 일을 쉽고 빠르게 하고 싶다면 그것을 게으른 사람에게 가지고 가라"
 - 노가다를 줄이기 위해, 보다 스마트한 시스템을 만드는 것. 내가 시스템 기획자를 하는 '핵심 철학' 이다. 나는 기본적으로 게으르다.

"성공은 내가 하는 일을 스스로 결정할 수 있는 자유와 독립을 가지는 것"
 - 성공의 기본 조건이다.

"움직임과 행동을 절대 혼동하지 말아라" - 어니스트 헤밍웨이
 - 단순히 바쁘게 행동하는 것으로, 무언가 하고 있다고 생각해서는 안 된다. 때로는 멈추어 서서 어디로 가고 있는지 둘러 봐야 한다.

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January 17th, 2008 18:51 January 17th, 2008 18:51
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이 책은 캐나다의 미래학자이자 컨설턴트인 리처드 위젤이란 사람이 쓴 책으로, 피 고용인으로 남지 말고 고용자가 되라는 내용을 담고 있습니다. (을이 되지 말고 갑이 되라는..) 게임 제작과는 전혀 관계 없어 보이는 책이지만, 생각 외로 연관성이 있고 도움이 되었습니다. 물론, 인생에도 도움이 될 책이라 생각합니다.

책의 내용은 다음과 같습니다.
 

회사를 나와 사업을 해야 하는 이유 -> 사업을 위한 아이디어 획득과 검토 -> 아이디어 발전 및 다듬기 -> 아이디어를 현실로 만들기 위한 진행 방법 -> 사업을 성공으로 이끌기 위해.


그리고, 그 내용은 다음과 같이 치환해 볼 수 있습니다.

(1번 항목은 패스) -> 게임을 위한 아이디어 획득과 검토 -> 아이디어 발전 및 다듬기 -> 아이디어를 게임으로 만들기 위한 진행 방법 -> 게임을 성공으로 이끌기 위해.


이렇게 보면 게임 제작에 분명히 도움이 될 수 있어 보입니다. 좀 더 자세히 보자면.



1. 아이디어 획득과 검토에서는 시장 분석과 경쟁업체 분석을 통한 포지셔닝.

아이디어 발전에서는 브레인 스토밍과 기능성 매트릭스를 이용한 아이디어 발전법. 그리고 그렇게 발전시킨 아이디어를 추스르고 다듬는 방법을 배울 수 있습니다.
아이디어 발전 방법 중 기능성 매트릭스는 처음 보는데, 상당히 유용해 보였습니다. 가로, 세로에 항목을 적어놓고, 각각의 항목을 연합시켜 케이스를 만들고, 그것을 바탕으로 생각을 시작하는 방법입니다.

이 장에서 인상적인 내용 중 하나는, "아이디어가 전에 있었던 것일 때."
 - 필요한 것은 혁명이 아닙니다. 고객이 원하는 새로운 부분을 채워주면 시장을 만들어 낼 수 있습니다.


2. 아이디어를 현실로 만들기 위한 작전 수립 
 

PERT chart비슷한 차트를 통한 방법이 나와있고요.
자금 조달을 위한 사업계획서 작성에 대한 항목도 있습니다. 이 부분은 회사에서 경영진 대상으로 PT할 때, 혹은 신규 게임사를 만들어 투자자를 대상으로 PT할 때, 게임 제안서 만들 때 유용할 것으로 보입니다. 항목만 간단히 적어봅니다.

    • 요약문 : 전체 그림. 계획의 타당성. 손익분기점. 경영 전략. 경영 팀의 경력과 특성. 첫 문장에서 핵심적인 내용을 전달하면서 계속 읽고 싶은 느낌.
    • 사업 소개 : 산업 전반에 대한 소개. 공략 시장 특성. 마케팅 전략. 가격 설정. 경쟁 상황. 현재 성장 경향과 미래의 성장 방향.
    • 경영팀 소개 : 경험. 특성. 능력. 경영 팀이 투자한 액수.


3. 무엇이 성공을 보장하는가?

운은 성공과는 아무 관계도 없다. 집중하고, 좋은 습관을 가지도록 노력하고(성공하는 사람들의 7가지.. 에서도 나오죠.) 집중하며 성공을 꿈꿔라.

    • 좋은 습관
    • 긍정적 대화. 낙관적 태도.
    • 용감해져라. 나서서 고생해라.
    • 호감을 얻어라. 신뢰를 얻기 위해 먼저 신뢰하라. 사기를 북돋아라. 상대의 감정을 배려해라. 미소 지어라.
    • 창의적이 되어라. : 창의력을 키우려면, 올바른 질문을 던져라. 마음이 통하는 사람과 토론하라. 마인드맵을 사용하라. (마인드맵이라 언급되지는 않았지만, 거의 같은 방법을 소개합니다.)


매우 유용한 책이었습니다. 뜻하지 않은 곳에서 좋은 것을 얻었다고 할까요?

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November 27th, 2007 23:48 November 27th, 2007 23:48
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