글검색결과 [게임 디자인] : 2

  1. 2009|January [Book] Game Architecture and Design (4)
  2. 2008|July [Book] The Art of Computer Game Design (6)

[Book] Game Architecture and Design

Books | January 17th, 2009 19:50

   2009년 처음 소개할 책인 Game Architecture and Design는 개인적으로 의미 깊은 책이다. 이 책은 나에게 아마추어를 막 벗어나려는 시기부터 몇 년간 항상 옆에 끼고 항시 참조했던 교과서 같은 책으로, 게임 디자이너로서 자리를 잡는데 큰 도움을 준 책이다. 출시된 지는 꽤 지났지만, 지금 보아도 그 가치는 떨어지지 않았으며, 초심을 돌이켜 볼 수 있는 거울과 같은 역할을 해준다.

Game Architecture and Design
PENTAX *ist DL | 1/25sec | F3.5 | 35mm equiv 27mm

늘 가지고 다니며 읽다보니, 표지도 낡고 책도 3분할 되었다. 하지만 여전히 그 내용물은 유효하다.



   모든 시대의 예술가들은 선조로부터 물려받은 생각과 작품에서 영감을 얻었다. 창조적인 작업이란 완전히 새로 만드는 것이 아니고 여러 출처로부터 조금씩 빌어온 아이디어를 새롭게 조합하여 새로운 작품으로 엮어내는 것을 말하는 것이다. ~ 그러므로 완전히 새로운 발상을 얻고 싶다면 남들이 좀처럼 하지 않았던 일을 해야 한다.
   초기의 영화감독들은 새로운 영상 매체의 가능성 때문에 매우 들떠 있었다. 그들은 스크린에 담아내기 위해 다양한 분야로부터 가리지 않고 영감을 얻어냈다. 오늘날 팀 버튼에게까지 이어져 내려오는 독인 표현주의의 계보는 동화, 연극 그리고 프로이드 심리학의 요소들을 조합하고 있다. ~ 스터워즈는 뮤지컬 드라마에 텔레비젼용 연속극을 혼합한 형식을 취하고 있다.
   영화 감독들은 이렇게 다양한 곳에서 아이디어를 긁어 모아서 좋은 결과를 얻고 있지만대부분의 게임디자이너들은 그렇게까지 모험적이지 못했다.

   세계 제일의 게임 크리에이터인 미야모토 시게루는 인생 속의 여러 가지 경험, 취미 등에서 발견한 재미 요소들을 통해 게임의 아이디어를 얻는다고 한다. 어릴적 동산을 뛰어다니던 경험이 젤다를 만들었다는 것은 유명한 이야기이며, 최근 NDS로 출시해 큰 성공을 거둔 닌텐독스 역시 가족들과 강아지를 키운 경험을 토대로 만들어 졌다고 한다. (소문에 의하면, 이러한 미야모토 시게루의 개발 방식 때문에 닌텐도에서는 미야모토 시게루의 취미와 최근 관심사를 '기업적 비밀'로 다루고 있다고 한다.) 윌라이트는 집이 불타버린 후, 새 집에 가구들을 채워 넣는 과정에서 심즈의 영감을 얻었다고 한다.
   다른 분야에서도 이와 비슷한 조언은 많이 찾아볼 수 있다. 예를 들어, 건담의 아버지인 토미노 요시유키는 애니메이터를 꿈꾸는 사람들에게 애니메이션만 좋아하면 오타쿠가 될뿐, 좋은 애니메이터가 될 수 없다고 조언하고 있다. 토미노 요시유키는 다양한 인생경험을 하면서 다른 이에게 전하고 싶은 것을 찾은 뒤, 만들고 싶은 것에 그 경험을 투영하라고 이야기 한다.
   현재 존재하는 게임들을 많이, 깊게 즐기는 것도 새로운 게임을 만드는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다. 하지만, 이러한 경험과 지식만으로 만들어진 게임은 충분한 독창성을가지기 힘들 것이라고 판단한다.

   발상의 전환해서 생각을 해보라, 도대체 '게임'일 필요가 뭐가 있는가? ~ 가장 중요한 것은 '이것 진짜 게임이야'가 아니라 '이것 진짜 재미있어!'인 것이다.

   때로는 '게임'을 만든다는 생각 조차 게임을 만드는 창조력의 발목을 잡을 수 있다. 물론 '재미있는 것은 다 좋다.' 라는 말을 하는 것은 아니다. 재미있지만 게임이 아닌 것은 얼마든지 있기 때문이다. 하지만 재미를 느낄 수 있는 요소를 잘 이해하고 분석한다면 재미있는 게임을 위한 영감이나, 소재를 얻을 수 있을 것이다.

   민주적인 과정에 대해서 말하자면, 나는 그런 식으로 해서 잘 만들어진 유일하게 쓸모 있는 결과물은 미국 헌법 정도라고 생각한다.

   나는 게임은 프로듀서 / 디랙터의 전적인 지휘를 통해 개발되는 방식, 이른바 철인주의를 지지한다. 프로듀서나 디랙터가 아닌 어떤 개발자도 새로운 아이디어를 제시하고, 토론에 참여하고, 비판을 제기할 수 있다. 하지만 그것을 평가하고 받아들이는 것은 프로듀서 / 디랙터의 몫이다. 물론 이것은 프로듀서 / 디랙터가 모든 게임 디자인을 다하고, 다른 게임 디자이너들은 서포트만 하라는 뜻이 아니다. 게임의 전체를 생각하는 프로듀서 / 디랙터가 디자인하고 결정할 부분과 게임의 부분 부분을 책임지고 디자인할 부분은 서로 다르다는 뜻이다.

기획자 노트
   기획자 노트는 기획서를 구상하는 동안 머리에서 굴러다닌 많은 생각들에 대해서 써 내려간 문서이다. ~ 게임 기획서의 한 문장은 많은 시간 동안의 심사숙고의 결과물이다. 그러나 나중에 '무엇이다'라는 것은 기억 할 수 있어도 '왜'라는 것을 기억하지 못하게 된다.

   중요한 내용이다. 어떤 요소를 디자인 하고 게임에 반영을 한 뒤 게임을 플레이 해 보았을 때, 의도와 다르게 나오는 것은 게임을 개발하면서 마주할 수 있는 흔한 상황이다. 이러한 상황에서는 디자인 문서를 다시 검토하고 가설을 검토하고 문제를 찾아야 하는데, 이럴 때 '어떻게' 생각해서 이런 결과를 얻었는지 그 이유와 생각의 과정을 알 수 있다면 다시 디자인하는데 훨씬 수월하게 된다.

   가장 최근의 게임 개발 방식에 대한 생각은 반복적인(iterative) 방법이 가장 효율적이라는 것이다. 개발에 있어 몇몇 나선형 개발 방법을 따르면 불투명한 전망도 위험도 적당한 수준으로 맞출 수 있다.
   이 문장을 읽고, 무릎을 칠 수 밖에 없었다. 반복적 개발 방법, 나선형 개발 방법론은 "애자일" 개발론의 핵심 키워드이다. 애자일 개발 방법론이 개발자들 사이에서 회자되고, 개발 프로세스에 적용되기 시작된 것은 그리 오래되지 않았다. 물론 이 책은 오래된 책이다.

   구성요소의 비순차적 관계에서 기본형식은 수정이 거의 불가능하다. 5개의 요소로 구성되는 관계를 설정했는데 나중에 1개의 요소를 뺀다면 그 관계설정이 제대로 작동할 리 없다. ~ 반면에 개발 중에 구성요소를 추가시키는 것은 어렵지 않다. 추가되는 구성요소가 다른 요소들과 대칭구조를 이룰 필요가 없다. ~ 여기서 교훈은 명백하다. 게임 디자인의 규모를 결정할 때 되도록 하향조정하라.

   가위, 바위, 보에서 '가위'와 '바위'만 개발한 뒤, 스케줄의 문제로 '보'가 개발되 전에 게임을 출시하는 것을 생각해 보자.

허구에 대한 자발적인 믿음 (Suspension of disbelief)
   스토리는 납덩어리를 금으로 바꾸어주는 현자의 돌이기도 하다. 모양새를 꾸미는 작업은 몰입감 높은 게임 분위기를 형성하여 허구를 믿도록 만드는 것이다. 하지만 플레이어가 별로 허구를 믿고 싶어하지 않는다면, 즉 설득력 있는 스토리가 없다면 아무리 모양새가 화려해도 소용없다.

   허구에 대한 자발적인 믿음. 기억해둘 만한 키워드이다. 온라인 게임에서 말하는 현장감(be there)과 큰 연관이 있다고 생각된다.

   아직 존재하지 않는 기술이 필요한 게임은 만들지 말라. ~ 누군가 시도했다가 제대로 만들어내지 못한 기술도 마찬가지다. 연구개발이라는 것을 개발의 일부로 착각하지 말도록 하자.


크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
January 17th, 2009 19:50 January 17th, 2009 19:50
trackback :: http://takions.net/tc/main/trackback/78
  1. 정숙조신 2009年 January月 19日 21時 49分 댓글수정 또는 삭제
    댓글에 댓글입력

    (게임) 내러티브--특히 대사--의 경우에는 쓰고 싶은 메시지를 다 적은 다음에, 쳐내고 쳐내고 또 쳐내서 극한으로 줄였을 때에도 전달되는 정보의 양은 여전히 똑같게 하라는 말을 본 적이 있는데, 게임 디자인의 경우에는 저런 원칙을 세울 수 있군요. 근데 사실 중간에 기능 추가하는 것도 어려워요... ;_;

    • TaKions 2009年 January月 20日 12時 00分 댓글수정 또는 삭제

      뭐든 쉬운게 있겠습니까만은, 하기 어려운 것을 해 내는 것이 큰 즐거움중 하나가 아닐까요? ^^;

  2. 쉐아르 2009年 January月 20日 18時 59分 댓글수정 또는 삭제
    댓글에 댓글입력

    "이것 진짜 재미있어"를 먼저 생각해야 되는 군요. 게임뿐만 아니라 소설이든 영화든 모든 창조적인 일에는 다 적용되는 진리라 생각합니다. 먼저 사람들이 관심을 가질만한 것에서 시작을 해야겠지요. 형식은 그 다음이구요.

    다른 이야기인데... 나선형 개발은 사실 20년전에도 이야기되어지던 이론입니다. 그게 구체적으로 실현된 것은 2000년 들어와서지만요 ^^

    • TaKions 2009年 January月 21日 00時 42分 댓글수정 또는 삭제

      정말 기본적인 것은 너무 당연하게 생각되어서 그런지, 잊혀지기가 쉽더군요. 그래서 이런 것을 상기시켜주는 책이 좋습니다.^^

      나선형 개발이론이 20년이 넘었다는 이야기를 들으니, 정말 더 시야를 넓히고, 많은 분야에 관심을 가져야겠다는 생각이 듭니다. 아는 것이 없어, 정보를 보고도 자신의 것으로 만들지 못하는 일을 줄이고 싶네요.

      한번 더 생각을 해볼 수 있는 댓글. 감사합니다.

[로그인][오픈아이디란?]

[Book] The Art of Computer Game Design

Books | July 11th, 2008 12:44

사용자 삽입 이미지
PENTAX *ist DL | 1/20sec | F5.6 | 35mm equiv 39mm
   국내에 번역되었거나 국내에서 직접 쓰여진 게임 디자인에 대한 책은 몇 권이나 될까? 간접적으로 도움이 되는 책은 무척 많지만 직접적으로 게임 디자인에 대해 다룬 책은 그다지 많지 않다. 이 책은 게임 디자인을 직접적으로 다룬 몇 안 되는 책 중 하나이다. 그리고 정말 멋지며 강하게 추천해 줄만하다.

   이 책의 주목할만한 점이라면 1982년에 출판되었다는 것. 하루가 멀다 하고 최신 기술이 등장하는 첨단 분야의 대명사인 컴퓨터 게임 대한 책 치고는 무척 오래되었다. 하지만 이 책의 가치는 크게 변하지 않았다고 생각한다. 그럴 수 있는 이유는 이 책이 컴퓨터 게임의 개념을 다루고, 본질을 풀어내려 했기 때문이 아닐까 생각한다.

디즈니랜드의 성공
   디즈니랜드의 성공은 환상이라는 한 세계로 압축될 수 있다. 디즈니랜드는 환상적인 분위기와 공원 내의 모든 활동들 속에서 공상을 채우는 요소들을 만들어내고 지원한다. 공원에 들어서는 순간 방문객들은 그들이 다른 세상에 있다고 느끼게 된다. 표지판, 벽, 창문, 심지어 난간까지 세밀한 관심을 기울임으로써 불신이 사라질 수 있는 환상적인 환경을 만들었다.
   환상은 인간 놀이의 중요한 요소이다. 그것은 우리들의 여가, 예술 그리고 게임에 있어서 아주 중요한 것이다.
- 무엇이 MMORPG의 현장감을 만들고 유저들을 환상의 가상 세계로 빠져들게 만들까? 디즈니랜드와 다른 놀이동산의 차이에서 한가지 답을 얻을 수 있을 것 이다.

인정의 필요 (사람들이 게임을 하는 이유 중 하나)
   우리는 모두 다른 이들로부터 인정받고 인식될 필요가 있다. 우리가 얻고자 하는 것은 단지 우리의 존재를 인정받는 것이 아니라, 우리 자신의 개성을 인정받고자 하는 것이다.
   애완동물의 인기는 인정의 필요에 대한 또 다른 예이다. 도대체 왜 사람들은 밥을 챙겨주고 수의사에게 데려가야 하고 위생상태를 돌봐줘야 하는 동물을 집에서 기른단 말인가? 그것은 그들이 우리들을 인정하기 때문이다. 우리는 애완동물과 이야기하고 함께 놀며 그들과 감정교류를 하면서 상호작용을 할 수 있다. ... 사람들은 인정을 얻기 위한 노력에 아끼지 않을 만큼 그것을 가치 있게 여긴다. 이것은 상호작용이 왜 게임에서 매우 중요한가를 말해주는 한 가지 이유이다.
- 다른 사람과 상호작용과 그에 따라 파생되는 인정. 이러한 것이 MMORPG의 사회성을 만드는 근간 중 하나가 아닐까? 사람들이 캐릭터를 성장시키고, 아이템을 입히는 근본적인 이유는 캐릭터를 차별화 시켜 다른 플레이어들에게 개성 있는 존재로 인정받기 위해서라 생각한다. 물론, 캐릭터의 성능을 높여 파티에서 활약하고, 다른 플레이어를 죽이는 것도 같은 맥락이라고 본다.

   컴퓨터의 장점 중 하나는 고의적인 방식으로 게임 참가자들에게 주어진 정보를 제한 할 수 있는 능력이다. 이러한 능력은 큰 가치를 지닐 수 있다. 정보가 제한되면 게임 참가자들은 추측을 할 수 밖에 없다. 추측이란 매우 흥미로운 것이다. ... 이러한 추측이 전체적인 게임의 틀 속에 포함되어 있고, 그것이 오직 부분적으로 나타날 때에 게임 참여자가 직면한 도전 과제는 분명 현실적인 것으로 보이게 될 것이다.
   제한된 정보는 또 다른 중요한 가치를 제공한다. 게임은 현실세계 문제의 비현실적 표현이다. 게임 참여자는 비현실적인 상황을 현실로 받아들이기 위하여 그의 상상력을 이용하여야 한다. 제한된 정보는 상상력의 사용을 자극한다. ... 우리는 정보의 부족으로 인하여 게임 속의 현실 세계에서 곤경에 처해 있다고 가정하게 될 것이며, 이러한 상상을 이용하여 게임에 의해 주어진 문제를 해결할 지도 모른다. 이러한 과정을 통하여 현실에 대한 환상은 강화될 것이며, 게임은 우리를 보다 쉽게 환상의 세계로 데려갈 수 있다.
- MMORPG는 플레이어에게 수많은 정보를 제공해 준다. 그리고 근래에 나온 게임일 수록 이러한 경향성은 강하다. 일반적으로, 유저에게 많은 정보를 줄 수록 게임의 난이도가 쉬워진다고 하기 때문이다. 하지만 그렇게 될 수록 게임은 모험 가득한 환상 세계가 아닌 전투 시뮬레이터가 되는 것이 아닐까?

컴퓨터 게임을 위한 디자인 지침
* 순응하라 : 기계의 특성에 거스르지 말고 그에 순응하여 일하라. ... 우리는 컴퓨터가 인간의 하인이라는 것을 기억해야 한다. ... 우리의 목적은 최고의 결과를 얻기 위하여 컴퓨터로부터 최대의 수행력을 이끌어내는 것이다. 그러므로 우리는 오직 컴퓨터가 잘 수행할 수 있는 기능들을 실행함으로써 이러한 목적을 성취할 수 있다.

* 이식하지 말라 : 어떤 방식에서든지 모든 이식된 게임은 이식과정 속에서 무언가를 잃게 된다.

* 입출력에 대한 디자인 : 게임의 완성은 입출력의 한계에 달려있다. 무엇을 보여줄 수 있고 혹은 보여줄 수 없는지, 그리고 무엇이 입력될 수 있고 혹은 입력될 수 없는지, 이러한 문제들은 모두 같은 형태의 것으로 인식하여야 한다.

* 깨끗함을 유지하라 : 많은 게임 디자이너들은 게임 구조의 세부적인 요소들을 발전시켜나가면서 게임의 전체 구조가 본래의 주제에서 벗어나지 않도록 하는 데에 실패를 한다. 디자이너들이 게임 디자인 과정에서 문제들을 직면하였을 때, 그들은 디자인의 전체적인 명료함에 어떠한 영향을 미칠지 충분히 고려하지 않고 임시방편적으로 그 문제들을 해결한다. 게임이 관객에게 감정적인 영향을 주기 위해서는 예술적 일관성을 갖고 있어야 한다. 예술적인 일관성은 오로지 주제를 지키고, 세부사항들을 분산시키지 않아야만 달성할 수가 있다.

* 적게 저장하고 많이 처리하라 : 정보만 많고 이를 처리하지 못하는 게임은 이야기에 가깝다.

* 디자인 노력의 화합을 유지하라 : 어떠한 경우라도 창조적인 과정은 한 마음으로 통일되어야 한다.

게임 디자인 순서
목적과 주제를 선택하라 : 어떤 특징은 포함시키고 어떤 것은 제거되어야 한다. ... 하나를 제외시켜야만 한다면 무엇을 기준으로 결정할 수 있겠는가. 이러한 어려운 결정을 도와줄 수 있는 것은 게임의 목적이다. 목적이 분명하다면 쉽지 않겠지만 명쾌하게 하나를 선택할 수 있을 것이다.

연구와 준비 : 디자인하는 게임에 대해 생각하면서 오랫동안 걸어라. 숙고하고 명상하라. 여러분의 연구를 통해 얻어진 목적과 주제와 사실들이 여러분의 마음속에 자리 잡을 수 있도록 하라. 그것들을 하나로 통합하라.

게임 구조 : 많은 디자이너들이 범하는 실수는 게임 구조에 너무 많은 특징들을 부여하는 것이다. 이로 인하여 복잡하고 오점투성이의 게임을 만드는 것이다. 게임은 장작더미가 아니라 깨끗하게 잘 어울리는 구조여야 한다.

디자인의 평가 : 나의 디자인 목적에 부합하는가? 내가 원하는 바를 실행하는가? 게임 참여자가 내가 원하는 것을 실제로 경험할 것인가?

승리의 환영
   게임이 게임 참여자에게 끊임없는 도전을 제공하는 것이라면, 그것은 또한 게임을 하기 위한 끊임없는 동기를 부여해야 한다. 그것은 초보자부터 상급자까지 모든 게임 참여자들이 이길 수 있는 것으로 보여야 한다. 그러나 실제로 그렇게 쉽게 승리할 수 있도록 만들어져서는 안되며, 만일 그렇게 된다면 게임의 매력을 잃어버릴 것이다. ... 이러한 측면에서 가장 성공적인 게임은 팩맨이다. 이 게임은 대부분의 게임 참여자들에게 쉬워 보이지만, 실제로는 그리 쉬운 게임이 아니다.
  승리의 환영을 만들어내기 위한 가장 중요한 요소는 게임의 명료성이다. 지저분한 게임은 과도한 세부사항들로 초보자들을 위협한다. 초보자들은 어디선가 튀어나올지 모르는 것들에 대한 의심을 떨쳐버리지 못한다. 반면 깨끗한 게임은 모든 게임 참여자들이 나타나는 것을 그대로 보고 도전할 수 있도록 도와준다.
  승리의 환영을 유지하는 또 다른 중요한 요소는 실패 요인에 대한 신중한 분석으로부터 얻을 수 있다. 모든 게임에서 게임 참여자들이 지는 것은 그리 이상한 것이 아니다. 무엇이 게임 참여자를 지도록 만들었는가? 만약 게임 참여자가 그의 실패를 어떤 오류나 통제로부터 비롯되었다고 믿는다면, 그는 좌절하고 그리고 게임의 불공정하고 이길 수 없는 상황이었다는 판단으로 화를 낼 것이다. 또한 게임 참여자가 그의 실패를 자신의 한계로부터 비롯되었다고 믿더라도 게임이 초인적인 행동을 기대하거나 필요로 한다고 한다면 그는 불공정하고 이길 수 없는 것이기 때문에 다시는 그것을 하지 않을 것이다. 그러나 게임 참여자가 게임의 실패를 고칠 수 있는 자신의 실수 때문이라고 믿는다면, 그는 게임이 이길 수 있는 것이라고 믿고 게임을 정복하기 위하여 모든 노력을 다할 것이다. 게임 참여자가 실패를 했을 때 자신의 뺨을 가볍게 때리며 "그것은 나의 어리석은 실수였어!"라고 말해야 한다.

- 많은 사람들이 좋은 게임은 "쉽게 시작하고 마스터하기는 어려워야 한다." 라고 말한다. 쉽게 말하고 달성하기 어려운 말이다. 하지만 이 책에서는 거기서 한걸음 더 나아간다. 마스터 하기 어려운 것이 "단순히, 노골적으로 어려운 것"이 되어서는 안 된다. 그럴 경우, 플레이어들은 마스터 하는 것을 포기하고, 경우에 따라 시작하지도 않을 수 있다. 쉽게 달성 가능해 보이지만, 의외로 쉽지 않은 것. 하지만 다시 하면 할 수 있을 것 같은 게임이 정말 좋은 게임이다. 이 책에서는 친절하게 해답으로 가는 길도 제시해 주고 있다, 그것은 "명료성"이다. 이것이 만병 통치약이 될 수는 없지만, 좋은 가이드라는 점은 틀림 없다.

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
July 11th, 2008 12:44 July 11th, 2008 12:44
trackback :: http://takions.net/tc/main/trackback/66
  1. 쉐아르 2008年 July月 11日 14時 48分 댓글수정 또는 삭제
    댓글에 댓글입력

    한국에 게임 산업이 별로 활성화되어있지 않았을 때, 나름 게임업계로 진출하기를 꿈꾸었던 적도 있었습니다. 요즘 같은 상황이었다면 정말 그랬을 겁니다. 책소개를 보면서 옛날 생각이 났습니다.

    '쉽게 달성 가능해 보이지만, 의외로 쉽지 않은 것. 하지만 다시 하면 할 수 있을 거 같은 게임' 정말 게이머들의 마음을 꿰뚫어 보는 말입니다 ^^;;

    • TaKions 2008年 July月 12日 14時 05分 댓글수정 또는 삭제

      언제나 좋은 글로 자기 개발에 도움을 주시는 쉐아르님! 방문 감사드립니다.

      '쉽게 달성 가능해 보이지만, 의외로 쉽지 않은 것. 하지만 다시 하면 할 수 있을 거 같은 게임'. 정말 만들어 보고 싶습니다.

  2. 쉐아르 2008年 July月 12日 14時 15分 댓글수정 또는 삭제
    댓글에 댓글입력

    흔적은 많이 남기지 못했지만... 저도 TaKions님 블로그의 구독자입니다. 저야말로 TaKions님의 글로 인해 여러가지 도움을 받고 있습니다. 항상 좋은 글 감사드립니다 ^^

    • TaKions 2008年 July月 15日 11時 10分 댓글수정 또는 삭제

      과찬의 말씀입니다만, 기대해 부흥할 수 있게 열심히 하겠습니다.^^

  3. 아울베어 2008年 July月 14日 15時 44分 댓글수정 또는 삭제
    댓글에 댓글입력

    다른 의미에서의 '뽐뿌질' 이군요 ;;
    책을 '정말 보고싶게' 만드는 것도 능력인데... 좋은 글 잘봤어요 :)

    • TaKions 2008年 July月 15日 11時 13分 댓글수정 또는 삭제

      잘 보셨다니 기쁘네요^^
      정말 좋은 책입니다. 두고 두고 볼만해요.
      (게다가 얇습니다. 잠 안올때 한번씩 볼 수도 있답니다.)

[로그인][오픈아이디란?]
 이전  1   다음