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급하게 반납하느라 사진을 찍지 못했다. 이미지 출처 : 리브로


  영화와 (컴퓨터)게임의 공통점 : 비교적 최근에 만들어진 미디어이며, 돈벌이가 쏠쏠하다. 물론 돈과 사람이 많이 든다. 영화 산업의 역사는 게임 산업에 비해 조금 더 길며, 때문에 참조할만한 것들이 꽤 있다.


  이 책은 1998년 여름시즌에 개봉한 수많은 블록버스터들의 뒷 이야기가 담겨 있다. 시나리오는 어떻게 발탁이 되고 제작 과정은 어땠으며 투자는 어떻게 되고 등등. 영화 팬이라면 이러한 내용만으로도 무척 흥미진진하게 볼 수 있는 책이다. 하지만, 본인이 제목을 보고 기대한 "전략"에 대한 정의와 설명은 찾기 힘들었다. 명쾌한 정의는커녕, 여기에 그려진 할리우드의 모습은 마치 카오스 같다. 셀 수 없는 크고 작은 힘들이 영화에 관여 된다. 어떨 때는 스티븐 스필버그 같은 거장의 힘이 큰 영향을 미치지만, 때로는 편집증을 가진 무명의 시나리오의 작가의 시나리오 한편이 나비효과를 일으키기도 한다. 그리고 영화가 나온다. 그리고 일부는 대 성공을 한다.

본문 발췌 : 재미있는 내용은 많았지만, 게임 개발에 연관지어 생각해 볼만한 것만 짧게 옮긴다.

시나리오가 영화화되는 데에는 열렬한 이상론에서부터 끓어오르는 탐욕에 이르기까지 무수히 많은 이유가 있다. 시나리오를 창조하는 일은 복권을 사는 일과 같다. 당첨될 확률은 거의 없다. 그리고 거기에 당첨되었다고 하더라도 그 작가의 이름이나 환상만을 가지고는 그 시나리오를 큰 스크린으로 옮겨 놓는 일은 더욱더 가능성이 희박하다. (중략) 이런 모든 어려움에도 불구하고 약 3만 편의 시나리오가 매년 작가 조합에 등록된다. (중략) 모든 스튜디오들에는 언제 가봐도 개발 단계에 있는 시나리오들이 200편에서 300편이 있다.

- 기획이 실제 게임으로 되는 것도 비슷하다. 누군가의 강한 의지로 게임의 방향과 내용이 정해진다. 한가지 다른 점이라면, 영화는 수만 개의 시나리오 중 눈에 띄는 몇 개가 뽑혀서 검증 과정을 거친 후 만들어 지는 것에 반해, 대부분의 게임은 하나의 기획이 그대로 게임 하나가 되어 버리는 경우가 많다. 물론, 회사의 규모가 크고 개발팀이 여러 개인 회사에서는 이런 경향이 좀 덜하다. 하지만 영화 시나리오들의 경쟁에 비하면 턱없다. 기획자들은 이런 현실에 고마워 해야 한다. 자신의 기획이 경쟁다운 경쟁도 해본 적 없이 게임으로 만들어 지고 있으니까. 물론, 본인도 무척 감사해 하고 있다. 하지만 앞으로는 이런 일이 점점 없어질 것이라고 본다. 아니, 없어져야만 한다. 프리프로덕션 이후, 경쟁을 통한 검증을 거쳐 프로덕션에 착수해야 할 것이다.

솔직하게 이야기 해봅시다. 나 같은 사람이 영화 업계에 들어온 건 우리가 자라면서 본 특별한 몇몇 영화들에서 강한 영향을 받았기 대문입니다. 그리고 우리가 그걸 의식하건 못하건 간에 우린 그런 영화들을 다시 만들어 보고 싶다는 생각에 사로잡혀 있습니다.

- 돈 그랜저. 파라마운트 수석 부사장의 말. 그는 2차 대전 영화를 꼭 만들고 싶어 했다. 그가 무슨 시장성 같은 것을 보고 2차 대전 영화를 만들자고 한 것이 절대 아니다. 정 반대로 시장이나 흥행 가능성 모두 암울했다. 2차 대전이 일어날 당시를 살았던 사람은 총 인구의 20%밖에 되지 않으며, 영화사적으로 2차 대전을 그려서 성공한 영화는 거의 없다. 하지만 그는 집념을 가지고 멋진 아이디어를 날카롭게 찾아내서, 갈고 닦은 후 엮어서 거장에게 선보였다. 그리고 영화가 한 편 만들어 졌다. 바로, "라이언 일병 구하기" 이다.
 
Ps. 재미난 사실 : "나는 전설이다"는 97년에 아놀드 슈왈츠제네거 주연으로 찍힐 뻔했다고 한다. 만약에 그가 찍었다면, 정말 전설적인 영화가 나오지 않았을까?

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May 10th, 2008 14:22 May 10th, 2008 14:22
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이 책을 처음 접한 것은 꽤 오래 전이다. 2002년이었다고 기억한다. 하지만, 곧 절판되어 계속 읽지 못하고 있다가 김기웅대리님(http://betterways.tistory.com/)께서 빌려주셔 읽게 되었다. (감사합니다!)

게임과 영화의 공통점
은 아주 많다. 상업 예술, 대중 문화, 비교적 역사가 짧은 내러티브 매체 ...... 그런 여러 가지 공통점 중에서, 이 책을 볼 때 가장 생각해 볼 것은 제작 대비 흥행의 비율이다.

우리나라에서 한 해에 얼마나 많은 게임이 나올까? 온라인, MMORPG, 캐주얼, FPS, 패키지, 콘솔...... 다 합치면, 수백 편의 게임이 한 해에 나올 것이다. 그리고...... 유감스럽게도 거의 다 망한다. 영화도 마찬가지다. 엄청나게 나오고, 몇 개만 엄청나게 벌고, 나머지는 대부분 망한다. 물론, 버는 영화는 엄청나게 번다. 전부 더해서 평균을 내자면, 영화 제작은 손해 보는 산업이라고 한다.

그런 산업에서, 백 편의 영화를 만들고 한 푼도 잃지 않은 사람이 있다면? 그가 바로 로져 코먼, 뉴월드 픽쳐스의 창시자이자 이 책의 저자이다.


게임 디자이너가 아닌 일반인의 시각에서 이 책을 보자면.

로져 코먼을 알기 전에, 그의 영화를 제목도 모른 체 우연히 먼저 보았다. 피를 마시고 커 나가는 식물이 소재로 나오는 흑백 영화였다. (제목은 the little shop of horror, 이 책에는 공포의 구멍가게라고 번역되었는데, 우리나라에는 흡혈식물 대소동으로 알려진 듯 하다.) 정말 오래된 영화임에도 불구하고, 상당히 재미있게 보았다. 특히 엔딩은 지금 보아도 무척이나 인상적이었다.

이 책은 그의 영화만큼 재미있다. 로져가 어떻게 영화의 소재를 잡고, 찍고, 팔고, 새 영화를 찍고, 새 사람을 캐스팅하고, 흥행하고, 계약하고...... 숨가쁘게 새 영화를 찍으며 달려가는 그의 모습이 정말 멋졌다. 게다가, 중간중간 등장하는 익숙한 이름들 - 예를 들어 잭 니콜슨등 - 은, 책의 재미를 더 해준다. 왜냐면? 그들의 상상도 못할 초창기 모습이 담겨 있으니까.

사실, 나는 영화에 대해서는 별로 아는 게 없다. 그냥 재미있게 보고 말 뿐, 감독이 누군지, 배우가 누군지 잘 기억하려 하지 않는다. 만약에, 정말 영화를 사랑하고, 특히 고전 영화와 B급 영화를 잘 아는 사람이 이 책을 본다면 더더욱 재미있으리라 생각한다.

최근에, 간간히 "닥터 후" 라는 영국 드라마를 보고 있는데, 이 드라마를 볼 때마다 로져가 생각난다. 저렴한 분장을 뒤집어 쓴 외계인과 말도 안 되는 소품들. 적은 수의 세트로 그려내는 다양한 미래의 모습들이 너무나 유쾌하다. 저렴하기에 더 상상력을 불어 넣을 수 있는 그들에게 박수를 쳐주고 싶다.


게임 디자이너의 시각
으로 이 책을 보면.

"로져 코먼은 천재였구나. ... 그래서 어쩌라고?" 정도?

그가 정말 멋지게, 적은 돈으로 계속 영화를 찍어내서 흥행을 시켰다는 것은 사실이나, 그렇게 할 수 있는 원동력이나 노하우는 찾아 보기 힘들다. 하지만 그렇다고 뭐라 할 수는 없을 것이다. 이 책은 게임에 대한 것도 아니고, 게임 디자이너를 위한 것도 아니니까. 게다가 그의 노하우를 이 책 속에서 찾는 것은 어불성설이다. 그가 만든 영화를 보아야 그 속에 녹아 들어가 있는 그의 지식을 찾을 수 있을 것이라 생각한다.

그래도, 하나라도 건지자는 의미에서 책의 내용을 조금 기록해 두자. (사실, 하나도 못 건지는 책이 셀 수 없이 많다는 것을 생각해 보면, 이 책은 정말 훌륭한 책이다.)

신속함. 기획력. 그리고 추진력.

그 첫 번째는 신속함이다. 그의 영화 촬영 속도는 놀랄 정도로 빨랐다. 영화 1편에 1주일 정도? 사실, 이 점을 게임에 반영하기는 사실 쉽지 않다. 하지만, 그가 새로운 장르를 시대 흐름에 맞춰 신속하게 만들어 냈고, 후속작도 재빠르게 만들어 냈으며, 수익을 얻은 뒤로는 바로 다른 장르로 전환했다는 점은 정말 높이 사야 한다. 문화 상품 대량 소비 시대에는 시장의 흐름을 파악하고 선점하는 것이 가장 중요하다.

로져의 추진력을 보여주는 한가지 속성은 "긴 협상은 없다" 이다. 밀고 당기기 없이, 재빨리 결론을 내고 영화를 만들어 나갔다고 한다.

"소수 정예의 헌신적이고 잘 훈련된 병사들은 아무리 많은 오합지졸들이라도 물리칠 수 있다는 것이 나의 교전 신조요." 그건 바로 로져의 영화 제작 신조이기도 하다.


사람을 다루는 능력

그가 사람들을 다룰 때에는 결코 미끼를 던지거나 어떤 조건을 강요하지 않았다. 그와 같이 일을 했던 사람들은 지금도 그와 친구로 지낸다. 그들이 좀 더 좋은 조건 아래에서 일하기 위해 떠날 때 조차 로져는 그들이 등을 돌리지 않게 해서 보냈다.

도대체, 어떻게 하면 이런 것이 가능했을까? 일단, 책에 나온 일화들만 가지고 생각해 보자면.

  • 하고 싶다는 사람에게 기회를 주었다. 감독을 하고 싶어 하는 배우에게 감독 자리를 주기. 신인 작가에게 시나리오 맡기기 등.
  • 믿고 맡겼다. 자신의 스텝들의 안목을 믿었다.
  • 책에 직접 나오지는 않았지만, 사람을 무척 잘 뽑았던 것 같다. 안목도 좋았고 운도 좋았던 것일까?
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March 26th, 2008 00:39 March 26th, 2008 00:39
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영화에서 우리는 사례를 통해 학습한다. 반면 게임에서는 경험을 통해 배운다. 여기서 차이점은 누가 상황을 좌지우지하느냐다. 영화는 작가나 감독이, 게임에서는 게이머가 주체가 된다. 바로 이 특징이 그토록 많은 창의력을 낳는다. 우리 대부분은 게임보다는 영화에 익숙해 있다. 그리하여 게임의 흐름을 조종하려고 시도하면서 영화의 테크닉을 사용하는 경우가 많다. 하지만 이런 경우 게이머들은 갑자기 통제권을 잃어버리고 혼란에 빠지고 만다.('쌍방향 영화'라는 것이 결국 실패하고 마는 것도 이 때문이다).


따라서 게임 디자인의 첫 번째 원칙은 '게임 하는 사람에게서 절대로 통제권을 빼앗지 않을 것'이다. 좋은 게임을 보면 언제나 이 원칙이 지켜진다. 일단 게임이 시작되면 끝나는 그 순간까지 게이머가 주도권을 놓치게 해서는 안 된다. 유일한 예외라면 단계별 구성에서 한 단계가 끝났을 때 예를 들어 레벨이 올라갔을 때 화면이 바뀌는 순간뿐이다.


디자인 과정에 적용되는 두 번째 규칙은 '고객이 안내자가 되도록 하라' 라는 것이다. 감독이 '모든 것을 꿰뚫어보는 독재자'여야 한다는 할리우드 사고방식을 버려라. 물론 꿰뚫어보는 눈은 필요하다. 하지만 당신의 디자인을 어떻게 읽어야 한다고 강제할 수는 없다. 게이머들은 당신이 만들어놓은 것을 나름대로 해석하여 행동할 것이다. 당신의 의도가 언제나 잘못 해석되어버릴 수도 있다. 그러나 당신은 다만 게임의 전체적인 윤곽만을 잡는다고 생각하라. 세부를 채우는 것은 고객이 할 일이다. 따라서 구체적인 이야기를 늘어놓기보다는 전반적인 틀을 만들고 게이머가 게임 하는 과정에서 이야기가 채워지도록 해야 한다. 영화와 달리 게임 속 세상은 더 많은 해석 가능성을 유연하게 열어줄수록 더 강력해진다.


세 번째 규칙은 '테스트 버전을 바탕으로 디자인하라;는 것이다. 디자인 과정에서 사용되는 매체는 다양하다. 영화라면 시나리오가, 놀이기구라면 모델이, 그리고 게임이라면 테스트버전이 사용된다. 시나리오나 모델을 가지고 테트리스 혹은 팩맨 비디오 게임을 판매할 수 있겠는가? 멋진 애니메이션, 흥미진진한 상호작용성 등을 보여주지 못한다면 아무도 관심을 보이지 않을 게 뻔하다. 그리고 이는 직접 게임을 해보면서 느낄 수밖에 없다. 테스트 버전이나 데모버전은 당신이 만들어낸 세계가 정말로 매력적이라는 점을 보여줄 수 있는 유일한 방법이다. 또한 모든 게임이 디자인 완성 단계 이전에 맞닥뜨리는 막다른 골목과 혼란 상태를 극복하기 위한 도구다.


마지막으로 영화는 문자적인 반면 게임은 보다 상징적이라는 점을 기억하라. 이건 절대적이라기보다는 상대적인 경향이 그렇다는 말이다. 영화는 인간의 상호작용에 초점을 맞춰 개인적인 차원의 일을 다루지만 게임은 문화의 구조적인 측면에 보다 중점을 둔다. 체스는 군사작전에 대한 게임이고 블루마블은 부동산 매매에 대한 게임이다. 야구나 컴퓨터 게임 같은 것은 노력의 가치를 알려주고 패자에게도 명예가 있다는 것, 노력하다 보면 결국 승리한다는 것 등을 가르쳐 준다. 이 모두가 대단히 상징적이다. 축구는 영역성을 가르치는 게임이다. 영장류는 배설물로 영역을 표시한다. 우리 인간도 영장류다. 축구 경기에서 똥 모양의 공이 선수들 다리 사이를 오가면서 상대의 영역을 공격하는 것은 우연이 아니다.

조 갈린턴 Joe Garlington 창조적 개발팀 쇼 프로듀서

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책을 보다가 무척 마음에 드는 부분이 있어서 옮겨 옵니다. 놀라운 것은 이 책이 게임과는 아무 관계 없는 책이었다는 것;;

책 소개는 나중에 정리해서 올리겠습니다.
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November 27th, 2007 23:51 November 27th, 2007 23:51
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