[Book] 에너지 버스

Books | June 5th, 2008 12:39

  회사에서 팀장들에게 지급된 책. 물론 내게 지급된 책은 아니고, 팀장님의 책을 빌려서 읽었다. 이 책은 버스라는 대상에 팀, 조직, 가족, 인생 등을 비유한 책이다. 실적도 최하에 팀웍도 없는 한 팀장이 우연한 계기에 에너지가 넘치는 버스 기사가 운전하고 있는 버스에 타게 되어, 그에게 철학을 하나씩 배워 나가며 회사에서 실천해서 좋은 성과를 얻는다는 어른을 위한 동화책이다. 이런 류의 책은 무척 많다. 유명한 겅호도 있고, 회사에서 발에 차이는 비전으로 가슴을 뛰게 하라도 있다. 이런 책들의 특징은 보통 글자가 크고 행간이 넓고 책의 두께는 얇고 하드커버로 되어 있으며 은근히 비싸다. 그리고 표지 안쪽에는 ___가 ___에게 드림. 이라는 페이지가 있어서 이름을 적어 선물로 주기 용이하게 되어있다.

  그리고 난 이런 책들을 보통 싫어한다. 이야기는 재미 없으며, 뻔할 정도로 작위적이다. 쓸데 없이 글쓴이에게 용기를 주려고 노력하는 모습이 보인다. 게다가 결정적으로 도움이 되는 내용의 양이 적고 밀도가 엷다. 주제를 이야기의 형태로 풀어 썼기 때문이다.

  이 책 역시 별로 재미는 없다. 내용을 간추려 본다면 몇 장 되지 않는다. 그래도 읽을만하다. 적은 주제지만 피부에 와 닿는 내용을 짚어 냈기 때문이다. 담고 있는 리더십의 핵심은 감성의 리더십과 유사하다.

---마음에 드는 내용들 적어두기---

승객을 사랑하는 방법
- 시간을 내어라. 그들을 숫자나 직함이 아닌 하나의 인격체로 대하라. 정원을 가꾸는 것처럼 그 팀을 사랑으로 가꿔야 한다.
- 귀를 기울이라. 차분하게 안자 온 마음으로 상대의 말을 듣고 관심을 쏟으라는 것이다. 즉 '공감하며 듣기' 가 중요하다.
- 인정해주라. 가장 의미 있는 보상은 개인적이고 직접적인 것이어야 한다.
- 섬겨라. 진정으로 높은 사람은 자신을 대접하는 아랫사람들 위에 군림하기 보다, 숱한 사람들의 밑바닥에 자리잡고 그들을 섬기는 사람이다.
- 장점을 이끌어라. 그들이 가장 잘하는 일을 하도록 이끄는 것이다.
  어떻게 보면 쉽고 뻔한 말이다. 그리고 실천하기는 쉽지 않다. 나는 실천하고 있을까?
  특히 첫 번째 항목. "정원을 가꾸는 것"이라는 방법론이 무척 중요하다. 식물을 잘 키우는 것을 생각해 보자. 식물은 말을 하지 않는다. 그냥 잘 자라거나, 죽어간다. 우리가 얻을 수 있는 피드백은 이게 전부이다. 물이 부족한지, 햇빛이 많거나 적지는 않은지, 흙에 영양분이 부족한지 알려주지 않는다. 우리가 할 수 있는 모든 것은 관찰하고 짐작해서 물을 주거나, 화분을 옮겨주면서 어떻게 되어 가나 기다리는 것뿐이다. 대부분의 승객들은 문제나 감정이 터지기 전까지 말을 하지 않는다. 그리고 터진 후에는 수습하기 힘든 경우가 많다. 미리 시간을 들여 관찰하고 가꿔주는 것이 좋은 방법이라 생각한다.

우리 모두 이 버스의 마지막 종착역이 뭔지 알고 있어요, 아무도 피해갈 수 없는 곳. 우리는 모두 그곳을 향해 가고 있어요. 하지만 중요한 건 그곳에 도착하기 전까지 여정을 얼마나 즐기느냐 하는 데 있죠. 결국 우리에게 주어진 인생은 한 번, 단 한번이니까요. 여행 자체를 즐긴다면 우리는 이 우주가 주는 선물을 있는 그대로 만끽할 수 있을 거에요.
&
감정을 더 많이 표현하고 싶다. 더 많이 순간을 즐기고 기뻐하며, 해가 뜨는 것과 지는 것을 더 깊이 음미할 것이다.
과감하게 기회를 향해 도전해보고 싶다. 시도해보지도 않고 흘려 보내기엔 인생이 너무 짧다.
내가 죽은 후에도 사람들이 나를 기억해줄 무언가를 남기고 싶다. 후세에게 유익한 유산을 남기고 싶다.
- 95세 노인들. 만약에 다시 태어나 인생을 산다면, 지금과 무엇이 달라지고 싶느냐는 질문의 답변.
   좋은 말이다. 가슴에 새기고, 후회하지 말도록 살고 싶다.

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June 5th, 2008 12:39 June 5th, 2008 12:39
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  1. 아울베어 2008年 June月 05日 13時 33分 댓글수정 또는 삭제
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    에너지버스같은 책들을 보면서 "아 그렇구나" 라는 식의 새로움을 느끼는 일은 별로 없는 것 같아요.
    대신, "아차, 그랬었지" 라는 식의, 그 동안 모르지 않았을텐데 왜 지키지 못했나 라는 식의 자조를 하게 되더군요.

    이따금씩은 괜찮다고 생각하지만, 그래도 자주 읽긴 좀 지겨운 감이 있어요[...]

    • TaKions 2008年 June月 05日 20時 51分 댓글수정 또는 삭제

      이런 종류의 책들이 확실히 그런 감이 있죠.
      하지만 그래도 하나라도 배울 수 있거나, 스스로의 모습을 비추어 볼 수 있다면 그것만으로도 어느정도의 가치가 된다고 긍정적으로 생각해 볼 수 있지 않을까요? ^^

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이 책을 처음 접한 것은 꽤 오래 전이다. 2002년이었다고 기억한다. 하지만, 곧 절판되어 계속 읽지 못하고 있다가 김기웅대리님(http://betterways.tistory.com/)께서 빌려주셔 읽게 되었다. (감사합니다!)

게임과 영화의 공통점
은 아주 많다. 상업 예술, 대중 문화, 비교적 역사가 짧은 내러티브 매체 ...... 그런 여러 가지 공통점 중에서, 이 책을 볼 때 가장 생각해 볼 것은 제작 대비 흥행의 비율이다.

우리나라에서 한 해에 얼마나 많은 게임이 나올까? 온라인, MMORPG, 캐주얼, FPS, 패키지, 콘솔...... 다 합치면, 수백 편의 게임이 한 해에 나올 것이다. 그리고...... 유감스럽게도 거의 다 망한다. 영화도 마찬가지다. 엄청나게 나오고, 몇 개만 엄청나게 벌고, 나머지는 대부분 망한다. 물론, 버는 영화는 엄청나게 번다. 전부 더해서 평균을 내자면, 영화 제작은 손해 보는 산업이라고 한다.

그런 산업에서, 백 편의 영화를 만들고 한 푼도 잃지 않은 사람이 있다면? 그가 바로 로져 코먼, 뉴월드 픽쳐스의 창시자이자 이 책의 저자이다.


게임 디자이너가 아닌 일반인의 시각에서 이 책을 보자면.

로져 코먼을 알기 전에, 그의 영화를 제목도 모른 체 우연히 먼저 보았다. 피를 마시고 커 나가는 식물이 소재로 나오는 흑백 영화였다. (제목은 the little shop of horror, 이 책에는 공포의 구멍가게라고 번역되었는데, 우리나라에는 흡혈식물 대소동으로 알려진 듯 하다.) 정말 오래된 영화임에도 불구하고, 상당히 재미있게 보았다. 특히 엔딩은 지금 보아도 무척이나 인상적이었다.

이 책은 그의 영화만큼 재미있다. 로져가 어떻게 영화의 소재를 잡고, 찍고, 팔고, 새 영화를 찍고, 새 사람을 캐스팅하고, 흥행하고, 계약하고...... 숨가쁘게 새 영화를 찍으며 달려가는 그의 모습이 정말 멋졌다. 게다가, 중간중간 등장하는 익숙한 이름들 - 예를 들어 잭 니콜슨등 - 은, 책의 재미를 더 해준다. 왜냐면? 그들의 상상도 못할 초창기 모습이 담겨 있으니까.

사실, 나는 영화에 대해서는 별로 아는 게 없다. 그냥 재미있게 보고 말 뿐, 감독이 누군지, 배우가 누군지 잘 기억하려 하지 않는다. 만약에, 정말 영화를 사랑하고, 특히 고전 영화와 B급 영화를 잘 아는 사람이 이 책을 본다면 더더욱 재미있으리라 생각한다.

최근에, 간간히 "닥터 후" 라는 영국 드라마를 보고 있는데, 이 드라마를 볼 때마다 로져가 생각난다. 저렴한 분장을 뒤집어 쓴 외계인과 말도 안 되는 소품들. 적은 수의 세트로 그려내는 다양한 미래의 모습들이 너무나 유쾌하다. 저렴하기에 더 상상력을 불어 넣을 수 있는 그들에게 박수를 쳐주고 싶다.


게임 디자이너의 시각
으로 이 책을 보면.

"로져 코먼은 천재였구나. ... 그래서 어쩌라고?" 정도?

그가 정말 멋지게, 적은 돈으로 계속 영화를 찍어내서 흥행을 시켰다는 것은 사실이나, 그렇게 할 수 있는 원동력이나 노하우는 찾아 보기 힘들다. 하지만 그렇다고 뭐라 할 수는 없을 것이다. 이 책은 게임에 대한 것도 아니고, 게임 디자이너를 위한 것도 아니니까. 게다가 그의 노하우를 이 책 속에서 찾는 것은 어불성설이다. 그가 만든 영화를 보아야 그 속에 녹아 들어가 있는 그의 지식을 찾을 수 있을 것이라 생각한다.

그래도, 하나라도 건지자는 의미에서 책의 내용을 조금 기록해 두자. (사실, 하나도 못 건지는 책이 셀 수 없이 많다는 것을 생각해 보면, 이 책은 정말 훌륭한 책이다.)

신속함. 기획력. 그리고 추진력.

그 첫 번째는 신속함이다. 그의 영화 촬영 속도는 놀랄 정도로 빨랐다. 영화 1편에 1주일 정도? 사실, 이 점을 게임에 반영하기는 사실 쉽지 않다. 하지만, 그가 새로운 장르를 시대 흐름에 맞춰 신속하게 만들어 냈고, 후속작도 재빠르게 만들어 냈으며, 수익을 얻은 뒤로는 바로 다른 장르로 전환했다는 점은 정말 높이 사야 한다. 문화 상품 대량 소비 시대에는 시장의 흐름을 파악하고 선점하는 것이 가장 중요하다.

로져의 추진력을 보여주는 한가지 속성은 "긴 협상은 없다" 이다. 밀고 당기기 없이, 재빨리 결론을 내고 영화를 만들어 나갔다고 한다.

"소수 정예의 헌신적이고 잘 훈련된 병사들은 아무리 많은 오합지졸들이라도 물리칠 수 있다는 것이 나의 교전 신조요." 그건 바로 로져의 영화 제작 신조이기도 하다.


사람을 다루는 능력

그가 사람들을 다룰 때에는 결코 미끼를 던지거나 어떤 조건을 강요하지 않았다. 그와 같이 일을 했던 사람들은 지금도 그와 친구로 지낸다. 그들이 좀 더 좋은 조건 아래에서 일하기 위해 떠날 때 조차 로져는 그들이 등을 돌리지 않게 해서 보냈다.

도대체, 어떻게 하면 이런 것이 가능했을까? 일단, 책에 나온 일화들만 가지고 생각해 보자면.

  • 하고 싶다는 사람에게 기회를 주었다. 감독을 하고 싶어 하는 배우에게 감독 자리를 주기. 신인 작가에게 시나리오 맡기기 등.
  • 믿고 맡겼다. 자신의 스텝들의 안목을 믿었다.
  • 책에 직접 나오지는 않았지만, 사람을 무척 잘 뽑았던 것 같다. 안목도 좋았고 운도 좋았던 것일까?
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March 26th, 2008 00:39 March 26th, 2008 00:39
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저자 : 어니 J 젤린스키 (Ernie J Zelinski)

적게 일하고 더 행복해지기 위한 책.

이 책의 핵심 내용을 아주 짧게 비유를 통해 요약하자면.

20:80의 법칙, 혹은 파레토Pareto의 원리라고 하는 것이 있다.
20%의 투자가 80%의 성과를 가져 온다는 것.

작가는 이 원리의 반대 부분에 대해 이야기를 하고 있다.
작가는, 20%의 성과를 포기하고 80%의 시간을 취하자는 것이다.

조금 덜 욕심 내면, 훨씬 많은 시간을 벌 수 있으며,
자신을 위해 훨씬 많은 시간을 투자한다면, 적은 시간을 일해도 높은 성과를 얻을 수 있다고 한다.

작가는, 이러한 것을 '생산적 게으름'이라고 부르며, 이러한 것을 실천하는 사람을 '게으른 성취가' 라고 부르고 있다.

과연 그렇게 살 수 있는가?
작가 스스로가 이러한 생활 방식의 실천자이며, 멋진 성과를 거두며 여유롭게 살고 있다고 하며, 그렇게 되기까지의 과정도 책 속에 담겨 있다.

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마음에 드는 문구들.

"어떤 일을 쉽고 빠르게 하고 싶다면 그것을 게으른 사람에게 가지고 가라"
 - 노가다를 줄이기 위해, 보다 스마트한 시스템을 만드는 것. 내가 시스템 기획자를 하는 '핵심 철학' 이다. 나는 기본적으로 게으르다.

"성공은 내가 하는 일을 스스로 결정할 수 있는 자유와 독립을 가지는 것"
 - 성공의 기본 조건이다.

"움직임과 행동을 절대 혼동하지 말아라" - 어니스트 헤밍웨이
 - 단순히 바쁘게 행동하는 것으로, 무언가 하고 있다고 생각해서는 안 된다. 때로는 멈추어 서서 어디로 가고 있는지 둘러 봐야 한다.

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January 17th, 2008 18:51 January 17th, 2008 18:51
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이 책은 캐나다의 미래학자이자 컨설턴트인 리처드 위젤이란 사람이 쓴 책으로, 피 고용인으로 남지 말고 고용자가 되라는 내용을 담고 있습니다. (을이 되지 말고 갑이 되라는..) 게임 제작과는 전혀 관계 없어 보이는 책이지만, 생각 외로 연관성이 있고 도움이 되었습니다. 물론, 인생에도 도움이 될 책이라 생각합니다.

책의 내용은 다음과 같습니다.
 

회사를 나와 사업을 해야 하는 이유 -> 사업을 위한 아이디어 획득과 검토 -> 아이디어 발전 및 다듬기 -> 아이디어를 현실로 만들기 위한 진행 방법 -> 사업을 성공으로 이끌기 위해.


그리고, 그 내용은 다음과 같이 치환해 볼 수 있습니다.

(1번 항목은 패스) -> 게임을 위한 아이디어 획득과 검토 -> 아이디어 발전 및 다듬기 -> 아이디어를 게임으로 만들기 위한 진행 방법 -> 게임을 성공으로 이끌기 위해.


이렇게 보면 게임 제작에 분명히 도움이 될 수 있어 보입니다. 좀 더 자세히 보자면.



1. 아이디어 획득과 검토에서는 시장 분석과 경쟁업체 분석을 통한 포지셔닝.

아이디어 발전에서는 브레인 스토밍과 기능성 매트릭스를 이용한 아이디어 발전법. 그리고 그렇게 발전시킨 아이디어를 추스르고 다듬는 방법을 배울 수 있습니다.
아이디어 발전 방법 중 기능성 매트릭스는 처음 보는데, 상당히 유용해 보였습니다. 가로, 세로에 항목을 적어놓고, 각각의 항목을 연합시켜 케이스를 만들고, 그것을 바탕으로 생각을 시작하는 방법입니다.

이 장에서 인상적인 내용 중 하나는, "아이디어가 전에 있었던 것일 때."
 - 필요한 것은 혁명이 아닙니다. 고객이 원하는 새로운 부분을 채워주면 시장을 만들어 낼 수 있습니다.


2. 아이디어를 현실로 만들기 위한 작전 수립 
 

PERT chart비슷한 차트를 통한 방법이 나와있고요.
자금 조달을 위한 사업계획서 작성에 대한 항목도 있습니다. 이 부분은 회사에서 경영진 대상으로 PT할 때, 혹은 신규 게임사를 만들어 투자자를 대상으로 PT할 때, 게임 제안서 만들 때 유용할 것으로 보입니다. 항목만 간단히 적어봅니다.

    • 요약문 : 전체 그림. 계획의 타당성. 손익분기점. 경영 전략. 경영 팀의 경력과 특성. 첫 문장에서 핵심적인 내용을 전달하면서 계속 읽고 싶은 느낌.
    • 사업 소개 : 산업 전반에 대한 소개. 공략 시장 특성. 마케팅 전략. 가격 설정. 경쟁 상황. 현재 성장 경향과 미래의 성장 방향.
    • 경영팀 소개 : 경험. 특성. 능력. 경영 팀이 투자한 액수.


3. 무엇이 성공을 보장하는가?

운은 성공과는 아무 관계도 없다. 집중하고, 좋은 습관을 가지도록 노력하고(성공하는 사람들의 7가지.. 에서도 나오죠.) 집중하며 성공을 꿈꿔라.

    • 좋은 습관
    • 긍정적 대화. 낙관적 태도.
    • 용감해져라. 나서서 고생해라.
    • 호감을 얻어라. 신뢰를 얻기 위해 먼저 신뢰하라. 사기를 북돋아라. 상대의 감정을 배려해라. 미소 지어라.
    • 창의적이 되어라. : 창의력을 키우려면, 올바른 질문을 던져라. 마음이 통하는 사람과 토론하라. 마인드맵을 사용하라. (마인드맵이라 언급되지는 않았지만, 거의 같은 방법을 소개합니다.)


매우 유용한 책이었습니다. 뜻하지 않은 곳에서 좋은 것을 얻었다고 할까요?

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November 27th, 2007 23:48 November 27th, 2007 23:48
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