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시작하며

  이 책이 나온 것은 2002년. 국내 번역본은 2003년에 나왔으며, 지금까지 총 3번을 읽었다. 그리고 아마도 다시 읽는 횟수는 많지 않으리라 생각된다. 책이 나온 뒤로 많은 변화가 있어 왔기 때문에, 더 이상 실제 게임 제작에 바로 적용하기는 힘들어 보인다.
  이러한 평가는 바로 이전에 리뷰한 "The Art of Computer Game Design"과는 대조적이다. 그것은 아마도 1982년에 씌여진 책은 근본적인 개념과 원칙을 다루었고, 2002년산 책은 보다 현실에 가까운 내용을 다루었기 때문이라 생각된다. 물론, 이러한 책도 나름의 가치는 있다. 과거를 돌아 보는 것은 현재를 이해하는데 큰 도움을 주며, 잊어버린 것을 상기시켜주는 역할을 한다.

본문 & 생각
  선견 그리고 기획
  게임 기획자들도 프로그래머처럼 문제의 해결을 위해서는 먼저 문제를 완전히 이해해야 하며, 필요 사항들을 분석하고 해결책을 적용하거나 솔루션을 만들기 이전에 문제점들을 관리하기 쉬운 단위로 잘게 나눠야 한다.
여러분은 활용할 수 있는 모든 정보들을 이용하고 창조성을 발현함으로써 여러분의 기획에 알맞은 기초 기반을 확립할 수 있을 것이다.
- 옳으면서도 아쉬운 문장이다. 정말 중요한, 기본중의 기본인 사고 방법론이라고 생각되지만 아무도 이런 것을 알려주지 않는다.

  사회적 이벤트
  게임을 현실의 일반적인 삶과는 다른 매우 특별한 사회적 경험이라는 관점에서 보았을 때, 게임의 특별한 가치는 다름 아닌 플레이어가 사람으로서뿐만 아니라 하나의 인격체로서 인식되고자 하는 욕구를 충족시켜 준다는 점에 있다. 플레이어는 살아가면서 자신의 개인적인 가치나 사고, 의견을 표출할 수 있으며, 다른 이들이 자신의 특성을 완전히 학습하고 인지하도록 만들 수 있다. 플레이어 자신이 하나의 존재이자 고유한 인격체이면서 개인으로서 인식될 수 있도록 만들어 주는 것이 바로 게임이다. 왜냐하면 게임은 각 플레이어들 개인에 의해 직접적으로 형성되기 때문이다. 모든 이들의 가치, 사고 그리고 행동은 게임의 일부분이며, 게임에서 성공을 하고 가장 적절한 방법으로 반응하기 위해서 계속적으로 다른 사람들의 개성에 대한 인식을 변화시키는 방법이 매우 중요하다.
  (중략)
  사회적 이벤트로서의 게임 특성 중 두 번째가 게임환경에 관한 비밀이다. 이것은 플레이어들이 게임 특유의 특성을 깨닫게 되면서부터 게임 세계에서 현실과 다른 무언가로 유지하고 싶어하며 그 세계에서 자신을 차별화시키고 싶어한다는 점이다. 만약 멀티 플레이 온라인 게임 내의 클랜, 길드 또는 팀(자신들만의 독특한 게임 플레이 패턴을 구축한 그룹)의 엄격하고 복잡한 가입 조건을 살펴보았다면 이것이 의미하는 바를 알 수 있을 것이다.
- 플레이어들이 희귀한 아이템을 입고, 캐릭터를 강하게 키우기 위해 노력하는 까닭은 무엇인가? 조금 현학적인 이야기가 될 수도 있지만, 지금까지 봐온 이야기 중에서 가장 설득력 있는 답은 '남들과 구분되기 위해' 이다. 플레이어는 자신의 캐릭터를 다른 캐릭터들과 구분 짓고자 노력한다는 것이다. 서버에 하나밖에 없는 칼을 듦으로 인해, 그 누구보다 강한 대미지 딜링을 함으로 인해, 독보적인 킬/데스 비율을 확보함으로 인해 플레이어의 캐릭터는 게임 내 다른 캐릭터와 구분된다.

  플레이어는 일반적인 가상 환경의 상태를 변화시킴으로써 간접적으로 게임 세계에 존재하고 있는 다른 모든 사람들과 인터랙션하고 커뮤니케이션할 수 있다, 이러한 형태의 '플레이어 대 오브젝트 대 플레이어'커뮤니케이션은 다양한 플레이어들이 동시에 환경을 공유하는 어떤 멀티플레이 온라인 환경에도 적용할 수 있다.
- 국산 온라인 게임에서는 이 부분이 그다지 다루어 지고 있지 않다고 본다. "PvE는 재미없고 지루하다. 다른 플레이어와 인터랙션 하는게 재미있으니 '플레이어 대 플레이어'. 즉 PvP에 집중하자." 이것이 우리나라 온라인 게임을 관통하는 기조 같다. 물론, MMORPG에서 PvE는 PvP에 비해 재미가 떨어질 수 있다. 하지만 PvP는 Zero-sum이며, 50%의 유저에게 패배감을 안겨준다는 있다. 최근 전투 자체의 재미를 끌어 올리는 MO-Action RPG가 많이 만들어 지고 있다. 이러한 게임이라면 '플레이어 대 오브젝트 대 플레이어' 방식을 검토해도 좋을 것이라 생각한다. Non Zero-sum게임은 보다 많은 플레이어를 행복하게 해 줄 수 있다고 생각한다.

  다양한 동기와 목적
  싱글 플레이 게임 설정에서 플레이를 이끄는 원동력은 게임과 그 내부 시스템에서 발생하는 갈등 요소로부터 나온다. 하지만 멀티플레이 게임에서 플레이어의 목적과 동기는 여기에 한정되지 않고 다른 플레이어들과 멀티플레이 게임이 커뮤니케이션도구로서 제공하는 기회를 고려해야 한다.

  명령어 집합
  플레이어는 주어진 문제 상황과 갈등을 다양한 방식으로 해결할 수 있는 능력을 가지고 있어야 한다. 다시 말해, 같은 결과를 이끌어내는 여러 개의 명령어, 즉 단일한 액션의 다양한 조합이 있어야 한다. 명령어는 플레이어의 내적인 통제 수단이다. 즉 욕구를 만족시킬 수 있는 다양한 기회를 제공해 준다.

  튜토리얼
  튜토리얼을 따로 분리시키는 것은 플레이어 입장에선 자신에게 무언가를 가르치려 든다는 느낌을 받게 되고, 부정적인 반응을 유발시키며 대부분의 플레이어들이 가지고 있는 '자존심'에 반하는 것이 된다. 튜토리얼을 무시하면서 플레이한다는 것은 자신의 무능력과 실수를 인정한다는 것이며, 따라서 그는 튜토리얼을 게임의 상공에 있어서 매우 중요한 요소로 여길 것이다. … 튜토리얼은 단순히 플레이어에게 게임의 핵심 시스템을 이해하도록 빠른 학습 곡선을 제공하며, 실제 현실과 게임 절차 간의 자연스러운 전이를 보장해 주는 것이다. 플레이어는 대부분 주어진 방식들을 그대로 따라 하지는 않을 것이다.

  메타 게임
  메타 게임은 게임에 관한 게임이며, 하나의 단일 세션을 둘러싸고 있는 전체적인 게임이다. 여러분은 기본적으로 '싱글 게임을 초월하고, 게임 활동을 전체적으로 수반하며, 실제로 게임 환경 외부에 존재하는 것'으로 메타게임을 이해하면 된다. 만약, 게임을 전투라고 한다면 메타 게임은 전쟁이라고 할 수 있다. 메타 게임은 플레이어가 장기간 동안의 전략을 수립하도록 만들어 주며, 게임 시스템을 완전히 연구하고 느낌, 명성, 영광과 같은 감성적 수준의 목표에 도달할 수 있도록 해 준다.
- 좋은 용어라고 생각한다. 비록, 계속 존재해 온 것에 이름을 붙인 것이라 하더라도, 명명 자체는 개념을 확립한다는 큰 가치가 있다. 플레이어에게 장기적인 게임의 목적을 부여하는 것. 개개의 좋은 게임을 유기적이고, 명확히 정의할 수 있는 메타 게임으로 묶어 내는 것은 오래 지속할 수 있는 멋진 게임을 만드는데 큰 도움을 줄 것이다.

(싱글 플레이 게임과 멀티 플레이 온라인 게임은) 정말 많고 많은 차이점들이 존재한다. 가상 세계는 '장소'이며 싱글 플레이 게임은 '이벤트'이다.
-    R. Bartle.
-    장소의 중요성을 다시 생각해 보게 된다. 왜 MORPG나 P2P방식의 게임에서, MMORPG식의 광장을 만들려고 노력하는가?

게임 기획자들은 자신들의 탐욕을 포기하고, 게임 기획을 '재미를 주면서 돈도 벌게 해 주는 방식' 이 아닌, 하나의 표현 형태로서 추구해야 할 것이다.
- C.Crawford.

- 게임 기획자는 '지식 노동자' 이지, 하드코어 게이머의 발전 형태가 아니다. 물론 대부분의 게임 개발자는 게이머에서 시작한다. 하지만, 게임 개발자가 된 이상 게이머에 머물러서는 안 된다고 생각한다. 프로그래머를 보자. 게이머와는 전혀 다른 지식과 기술을 가져야 프로그래머가 될 수 있다. 기획자도 마찬가지이다. 단순히 게임을 너무 좋아하고 게임을 많이 해본 것으로는 부족하다. 여러 가지 방면의 다양한 지식, 경험, 철학으로 무장하여야 하고, 끝없이 노력해서 전문성을 확보해야 한다고 본다.
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July 24th, 2008 13:04 July 24th, 2008 13:04
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  1. Rugia.dian 2008年 July月 31日 12時 57分 댓글수정 또는 삭제
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    Non Zero-sum. 절대 지지.

    • TaKions 2008年 August月 01日 21時 50分 댓글수정 또는 삭제

      게임은 인생이 아니죠. ^^

이 책은 캐나다의 미래학자이자 컨설턴트인 리처드 위젤이란 사람이 쓴 책으로, 피 고용인으로 남지 말고 고용자가 되라는 내용을 담고 있습니다. (을이 되지 말고 갑이 되라는..) 게임 제작과는 전혀 관계 없어 보이는 책이지만, 생각 외로 연관성이 있고 도움이 되었습니다. 물론, 인생에도 도움이 될 책이라 생각합니다.

책의 내용은 다음과 같습니다.
 

회사를 나와 사업을 해야 하는 이유 -> 사업을 위한 아이디어 획득과 검토 -> 아이디어 발전 및 다듬기 -> 아이디어를 현실로 만들기 위한 진행 방법 -> 사업을 성공으로 이끌기 위해.


그리고, 그 내용은 다음과 같이 치환해 볼 수 있습니다.

(1번 항목은 패스) -> 게임을 위한 아이디어 획득과 검토 -> 아이디어 발전 및 다듬기 -> 아이디어를 게임으로 만들기 위한 진행 방법 -> 게임을 성공으로 이끌기 위해.


이렇게 보면 게임 제작에 분명히 도움이 될 수 있어 보입니다. 좀 더 자세히 보자면.



1. 아이디어 획득과 검토에서는 시장 분석과 경쟁업체 분석을 통한 포지셔닝.

아이디어 발전에서는 브레인 스토밍과 기능성 매트릭스를 이용한 아이디어 발전법. 그리고 그렇게 발전시킨 아이디어를 추스르고 다듬는 방법을 배울 수 있습니다.
아이디어 발전 방법 중 기능성 매트릭스는 처음 보는데, 상당히 유용해 보였습니다. 가로, 세로에 항목을 적어놓고, 각각의 항목을 연합시켜 케이스를 만들고, 그것을 바탕으로 생각을 시작하는 방법입니다.

이 장에서 인상적인 내용 중 하나는, "아이디어가 전에 있었던 것일 때."
 - 필요한 것은 혁명이 아닙니다. 고객이 원하는 새로운 부분을 채워주면 시장을 만들어 낼 수 있습니다.


2. 아이디어를 현실로 만들기 위한 작전 수립 
 

PERT chart비슷한 차트를 통한 방법이 나와있고요.
자금 조달을 위한 사업계획서 작성에 대한 항목도 있습니다. 이 부분은 회사에서 경영진 대상으로 PT할 때, 혹은 신규 게임사를 만들어 투자자를 대상으로 PT할 때, 게임 제안서 만들 때 유용할 것으로 보입니다. 항목만 간단히 적어봅니다.

    • 요약문 : 전체 그림. 계획의 타당성. 손익분기점. 경영 전략. 경영 팀의 경력과 특성. 첫 문장에서 핵심적인 내용을 전달하면서 계속 읽고 싶은 느낌.
    • 사업 소개 : 산업 전반에 대한 소개. 공략 시장 특성. 마케팅 전략. 가격 설정. 경쟁 상황. 현재 성장 경향과 미래의 성장 방향.
    • 경영팀 소개 : 경험. 특성. 능력. 경영 팀이 투자한 액수.


3. 무엇이 성공을 보장하는가?

운은 성공과는 아무 관계도 없다. 집중하고, 좋은 습관을 가지도록 노력하고(성공하는 사람들의 7가지.. 에서도 나오죠.) 집중하며 성공을 꿈꿔라.

    • 좋은 습관
    • 긍정적 대화. 낙관적 태도.
    • 용감해져라. 나서서 고생해라.
    • 호감을 얻어라. 신뢰를 얻기 위해 먼저 신뢰하라. 사기를 북돋아라. 상대의 감정을 배려해라. 미소 지어라.
    • 창의적이 되어라. : 창의력을 키우려면, 올바른 질문을 던져라. 마음이 통하는 사람과 토론하라. 마인드맵을 사용하라. (마인드맵이라 언급되지는 않았지만, 거의 같은 방법을 소개합니다.)


매우 유용한 책이었습니다. 뜻하지 않은 곳에서 좋은 것을 얻었다고 할까요?

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November 27th, 2007 23:48 November 27th, 2007 23:48
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"이 글은 the art of project management란 책에서 권력의 근원 부분을 읽고 게임 기획자의 관점에서 개인적인 경험에 비추어 쓴 글입니다."

 

 

왜 제목을 "권력은 어디에서 오는가?"로 하지 않았나?

 

  Power라는 단어는 힘, 능력, 권력 등으로 번역된다. 의미로만 보면 우리 말도 서로 바꿔 써도 이해할 수 있을 정도로 비슷하다. 하지만 그 느낌은 상당히 다르다. 힘이나 능력은 가치 중립적으로 받아들여 지기 쉽다. 하지만 권력이라는 단어는 긍정적인 뜻으로 받아들이기 힘들다. 대부분 "권력 남용"등등의 부정적인 의미로 사용된다. 특히, 정치와 연관되어 생각하기 쉬우며, 이때는 더더욱 부정적으로 받아들이게 된다.

 

Powerful game designer를 다음과 같이 번역해 보자.

 

  • 강한 권력을 가진 기획자. 듣기 좋은가? 아닐 것이다. 개발 정치판을 마구 휘젓는 사람이 떠오른다.
  • 강한 개발력을 가진 기획자. 이것은 듣기 좋다. 기획자라면 누구나 추구하고 싶은 모습일 것이다.

  두 문장은 상당히 다르다. 하지만, 현실적으로 보면 위 두 문장은 거의 동일하기도 하다. 프로그래머나 디자이너와 다르게, 기획자는 스스로 무언가를 만들어 내기 무척 힘들다. 어떤 기획을 하던지 다른 사람의 손을 통해 구현해야 한다. 그리고, 그렇게 하기 위해서는 다른 사람을 움직여야 한다. 사람을 만나 서로의 의견을 나누고, 설득하고, 자신의 뜻대로 움직이게 하는 것은 정치의 핵심이다. 결국 기획을 잘 하기 위해서는 정치를 잘 해야 하며, 그러기 위해서는 권력이 있어야 한다.

 

 

그렇다면 권력과 정치는 좋은 것인가?

 

  권력과 정치는 그 자체로만 보면 결코 나쁜 것이 아니다. 권력과 정치는 그 자체만 본다면 가치 중립적이며, 의사 결정을 하고 함께 무언가를 하기 위해서는 꼭 필요한 수단이다.

 

  그럼에도 불구하고 권력과 정치는 부정적이 되기 쉽다. 권력을 전체의 목적 달성이 아닌 개인이나 소규모 집단의 만족을 위해 행사할 때, 그 권력은 부정적이 된다. 그리고, 그러한 권력이 빈번히 행사될 수록 정치 역시 부정적이 되어 버린다.

 

  모든 의견과 권력 행사가 성공적인 게임의 개발만을 위한 것이라면, 권력과 정치 모두 좋은 것이 될 것이다.

 

 

어떻게 하면 권력을 가질 수 있을까?

 

  본 글의 동기가 된 책에 따르면, 권력의 근원은 크게 5가지가 있다고 한다.

 

 

1. 보상.

  가장 직관적이고 효과적인 권력의 근원이다. 이번 마감을 잘 지키면 특별 유급 휴가 3일을 준다던가, 프로젝트가 성공하면 인센티브를 듬뿍 얹어준다고 할 때, 움직이지 않을 개발자가 몇이나 될까? 보상은 훌륭한 동기 유발제이며, 대부분의 사람은 이러한 보상을 줄 권한을 가진 사람의 말을 잘 들을 것이다. 하지만, 사장, 이사 정도의 직책을 가진 사람이 아니라면 이러한 보상을 주기 힘들다.

 

  하지만 다행스럽게도, 누구나 할 수 있으면서도 효과가 괜찮은 보상이 있기는 하다. 칭찬,위로, 격려등 심적인 보상은 말 한마디로 가능하다.

 

 

2. 처벌.

  보상과 마찬가지로, 직관적이고 강한 권력의 근원이다. 보상과 마찬가지로, 일개 기획자로서는 하기 힘들고, 설령 할 수 있다 하더라도 가급적 하지 않는 것이 좋다.

 

  상대방을 모욕, 무시하는 등의 언행도 처벌의 한가지가 될 수 있다. 아주 가끔 사용한다면, 상대방의 자존심을 건드려 움직이게 할 수 있기도 하다. 하지만 부작용이 생길 수 있으므로, 주의해야 한다.

 

 

3. 지식

  대부분의 의사 결정을 지식 기반으로 하게 되는 게임 개발에 있어서, 지식에 의한 권력은 그 힘이 매우 강력하다. 또한, 기획자가 가장 손쉽게 얻을 수 있는 권력이기도 하다. 대부분의 기획자는 다른 개발자들에 비해 게임 경험이 많고, 많은 지식을 가지고 있기 때문이다. 풍부한 지식에 근거하여 다양한 예를 들어 자신의 의견을 피력한다면, 많은 사람들이 자신의 말에 귀를 기울이고, 자신의 뜻을 따르게 할 수 있다. 맡은 일을 잘 해결하는 것 역시 지식에 의한 권력 획득에 도움을 준다.

 

  이러한 타입의 권력이 강해질 경우, 상대방의 지각력까지 왜곡되게 만들 수 있다고 한다. (애플 컴퓨터의 CEO, 스티브 잡스는 지각력 왜곡 필드가 무척 강하다고 한다!)

 

  쉽게 획득할 수 있는 만큼, 주의도 해야 한다. 특히 강한 권력을 가지기 위해 "잘 아는 척" 하는 것을 경계해야 한다.

 

 

4. 준거

  누구의 밑에서 누구를 위해, 누구를 대행하여 일하는가? 에서 나오는 권력이다. 조직 사회인 게임 회사에서 준거는 기본적으로 주어지는 권력이다. 기획 팀장이라면 프로젝트의 총 책임자 밑에서, 게임 전체의 기획적인 부분을 대행해서 일하는 사람이다. 이러한 사실만으로, 권력을 얻을 수 있다.

 

 

5. 영향력

  의사 소통 능력, 자신감, 감정 인지력, 관찰력 등으로 생기는 힘이다. 카리스마와 타인에 대한 섬세한 배려가 이러한 권력을 만들어 준다.

  개인적인 친분에 의한 영향력도 무척 강하다. 팔은 안쪽으로 굽는다. 평소에 친하게 진하고, 술도 많이 사준 사람이 자신의 의견을 따라줄 가능성이 크다.

 

 

맺으며.

 

  이상주의적으로는, 게임을 개발할 때는 정치도 없고, 권력을 행사할 일도 없는 것이 가장 좋을지도 모른다. 모든 사람이 한가지 목표를 바라보며 재미있는 게임을 만들기 위해 의기 투합하는 것이 가장 좋을 것이다. 하지만, 현실적으로 이러한 것은 불가능하다. 모든 사람이 좋은 뜻만 가지고 재미있는 게임을 만들려고 해도, 의견의 차이는 생길 수 밖에 없다. 각자의 생각, 경험이 모두 다르기 때문이다. 이러한 차이를 좁히기 위해 논의가 시작된다.

 

  어떻게 생각하면, 이러한 의견 차이에 의한 논의가 없다면 좋은 게임이 나올 수 없을지도 모른다. 여러 사람의 생각이 어우러지면서 더욱 더 재미있는 게임이 만들어 질 가능성이 더 높기 때문이다.

 

  의견의 차이가 생기기 시작하고, 논의가 필요하게 되고, 논의된 결과를 가지고 작업을 진행시키기 위해서는 권력이 필요하게 된다. 아무리 멋진 게임을 기획했다고 하더라도, 다른 사람의 의견에 밀리거나, 개발자가 작업을 진행하게 하지 못한다면 그 기획은 아무 쓸모도 없어진다.

 
  강한 개발력을 가지기 위해 권력의 근원을 알아둘 필요가 있다.

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November 19th, 2007 21:49 November 19th, 2007 21:49
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