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		<title>I design, therefore I am.</title>
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		<description>게임 디자이너 TaKions입니다.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 15:09:48 +0900</pubDate>
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		<title>I design, therefore I am.</title>
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		<description>게임 디자이너 TaKions입니다.</description>
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			<title>현실이나 온라인이나 문제는 소통이다.</title>
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			<description>&amp;nbsp;&amp;nbsp; 지하철을 타고 출퇴근을 하다 보면 자연스럽게 많은 광고들을 보게 된다. 언제부터인지는 잘 모르겠지만, 최근에는 각종 정치적 광고, 정책 홍보성 광고, 지하철 운영에 대한 광고등이 보인다. 이런 광고들을 보다 보면, 아주 간혹은 &#039;잘 하고 있구나.&#039; 라는 생각이 들지만 대부분의 경우는 &#039;왜 저런 것을 하지?&#039; 라는 생각이 든다. &#039;더 급한 게 이런 것들이 있는데, 왜 이런 것을 먼저 안하고 저런 것을 먼저 할까? 돈과 시간과 노력이 아깝다.&#039; 라는 생각을 하며, 속으로 한마디씩 하고 지나가게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 게임 디자이너에게 이러한 광경은 한마디 한 뒤 잊고 넘어갈만한 것이 아니다. 온라인 게임의 개발과 운영 현장에서 거의 동일한 일이 발생하고 있기 때문이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 온라인 게임에서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;패치&lt;/span&gt;는 필수적이다. 온라인 게임은 오랜 기간 플레이 하는 것을 전제로 하고 있으며, 이를 위해 지속적으로 플레이어들에게 &quot;새로운 즐길 거리&quot; 나 &quot;새로운 도전거리&quot;를 제공해 주어야 한다. 뿐만 아니라, 지속적으로 발생하는 다양한 문제를 해결해 주어야 한다. 많은 플레이어들이 불편하게 생각하는 점을 찾아서 수정해 주고, 상황에 따라 시시 각각 변화하는 각종 밸런스도 맞추어 주어야 한다. 그렇다면, 대부분의 온라인 게임들은 패치를 잘 해주고 있을까? &lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 플레이어의 관점에서 생각해 보자. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;대부분의 플레이어들이 게임이 패치될 때 어떤 반응을 보이는가?&lt;/span&gt; 다음과 같은 반응이 나올 것이다 : &#039;왜 저런 패치를 하지?&#039;, &#039;이거나 고쳐주지, 내가 1년 내내 말했다&#039;, &#039;내 캐릭터는 별로 안 좋은데 하향패치만 하냐?&#039;, &#039;저런 이벤트 만들 시간에 제대로 된 컨텐츠나 만들어 주지.&#039;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이렇게 생각하고 보면, 정부에서 국정 운영을 하는 것, 지하철 공사가 지하철 서비스를 하는 것, 게임 회사가 온라인 게임 서비스를 하는 것은 그 규모의 차이가 있을지언정, 그 맥락은 통한다. (물론 온라인 게임도 WOW정도 되면 규모의 차이가 작아질 것이다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 온라인 게임을 개발하고 운영할 때, 이런 문제가 닥칠 경우 그 해답은 명쾌하다. 많은 개발자들과 개발 서적에서 입을 모아 이야기 하고 있다. 그 답은 다음과 같다 : &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;개발자가 게임을 많이 해보면 된다.&quot;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 온라인 게임에서, 이것은 단순히 테스트 플레이를 많이 해보라는 뜻이 아니다. 개발실에서 유저와 격리된 체 게임을 하는 것은 큰 도움이 되지 못한다. 실제 유저의 관점에서 게임을 보아야 한다. 가장 좋은 것은 유저들과 함께 어울려 게임을 하는 것이다. 직접 경험하고, 함께 하고, 이야기를 듣는 것은 그 무엇보다도 중요하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만, 현실적으로 모든 것을 다 직접 경험하고, 모든 이의 이야기를 직접 다 들을 수 없다. 그렇기 때문에 다른 방법을 함께 이용한다. 가장 확실한 방법은 직접 경험을 공유하는 것이다. 많은 회사들의 QA와 GM팀 구성원들은 수시로 유저와 함께 게임을 플레이 하며 얻은 경험을 정리해서 개발팀과 공유하곤 한다. 일부 게임 회사의 경우, 직접 경험을 해서 보고 해주는 집단을 운영하고 있다. DAoC의 경우 TL이라고 불리는 보고자 그룹이 있었으며, 국내의 모 회사의 경우 사장 직속으로 게임을 플레이 해보고 토의하여 다양한 의견을 제시해주는 팀을 운영하고 있다고 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 보다 많은 유저들의 목소리를 듣기 위해서는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;간접적인 체널&lt;/span&gt;은 이용하는 방법이 있다. 간접적인 체널은 빠른 시간에 많은 정보를 얻을 수 있다는 장점이 있지만, 주의해야 할 점도 많다. 우선 이야기를 듣는 채널을 다양하게 해야 한다. 그리고 그것이 얼마나 보편적인 유저들의 이야기인지 판단하며 받아들여야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게시판&lt;/span&gt;은 상당히 생각해 보며 살펴보아야 할 체널 중 하나이다. 게시판에 글을 남기는 유저는 전체 유저의 몇%밖에 되지 않으며, 그 게시물을 읽고 답글을 남기는 유저 역시 많지 않다. SNS관련 자료를 보면 1%의 유저가 컨텐츠를 만들고, 9%의 유저가 컨텐츠에 반응을 하며, 남은 유저는 다른 유저들이 작성하고 발전시킨 컨텐츠를 즐기기만 한다고 한다.(출처 : &lt;a href=&quot;http://2ndfinger.com/812&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SNS는 1% 이용자에 의해 성립되고 있다. by 전설의 에로팬더&lt;/a&gt;) 경험적으로, 온라인 게임의 게시판도 마찬가지라고 생각된다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 경험을 한가지 적어보자면, 예전에 오픈 베타 중이던 게임에서 패치로 새 던젼을 오픈한 적이 있었다. 그 던젼은 높은 레벨 유저용으로 난이도가 그리 쉽지는 않았고, 이에 유저들은 게시판에 어렵다는 불평불만이 담긴 글을 잔뜩 남겼다. 하지만 실상은 게시판과는 달랐다. 그 곳에는 이미 십 수 파티가 던젼의 각 관문을 하나씩 파해 하며 깊은 곳으로 달리고 있었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 강한 발언력을 가진 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;소규모 집단&lt;/span&gt; - 주로 열성적으로 플레이 하는 상위 길드 - 의 말은 개발팀의 귀에 들어오기 쉽다. 그들의 이야기에는 개발자 조차 파악하지 못한 게임의 많은 모습이 녹아 있다. 하지만 동시에 그 집단의 이익도 담겨있기 때문에, 한번 걸러 들어야 한다. 또한, 이러한 집단은 온라인 게임의 평균적인 유저와는 거리가 멀다는 점도 고려해야 한다. 이들 유저의 말만 듣고 게임의 서비스 방향을 정한다면, 이들을 따라가지 못하는 대다수의 유저들은 게임이 자신과 관계 없는 방향으로만 흘러간다고 생각할 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;로그&lt;/span&gt;는 가장 믿을만한 객관적 자료다. 비록 로그가 유저의 모든 행동을 담아내지는 못하지만, 인간의 &quot;자기에게 유리한 사실만을 수집&quot;하는 특성에 의해 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;왜곡된 기억을 바로 잡을 수 있는 훌륭한 수단&lt;/span&gt;이다. 최근 어떤 온라인 게임의 설문 조사에서 ~~보스를 몇 번이나 사냥해 보았냐? 라는 항목이 있었다. 이에 대한 유저들의 답변과 로그 통계를 비교해 보면 어떤 결과가 나올까?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 온라인 게임에서 로그는 실제 행동을 기록할 수 있다는 점과 표본 검사가 아닌 전수 검사가 가능하다는 점에서 현실의 통계 조사와는 비교할 수 없을 만큼 막강하다. 물론, 이러한 힘있는 로그를 얻기 위해서는 충분한 사전 디자인과 SW, HW적인 지원이 필요하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이제 글을 마무리 지어야 한다. 무어라 마무리 지을까 하면서 글을 퇴고하는데 떠오른 단어가 있다. &quot;소통&quot;이 바로 그것이다. 언제부턴가, 국가의 운영과 정치가 관련되어 &quot;소통이 절실하다.&quot; 라는 말이 심심치 않게 들리고 있다. 그리고 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;온라인 게임 역시 플레이어들과의 소통이 중요하다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 혹자는 이렇게 생각할 수도 있을 것이다. &quot;유저들은 그들이 무엇을 원하는지 모른다. 설령 그들이 원하는 것을 만들어 주어도 그들이 좋아할지 알 수 없다. 그들이 생각 조차 못했던 새롭고 멋진 것을 만들어 주어야 한다.&quot; 틀린 말은 아니다. 아니, 맞는 말이다. 하지만, 이것은 어디까지나 게임을 유저의 손에 넘기기 전 단계 까지 통하는 말이다. 게임을 오픈하는 순간, 게임은 반 이상 유저의 손에 넘어가 있다고 생각해야 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 온라인 게임을 오픈 했을 때, 처음에 유저를 끌어 오는 것은 아트의 몫이고, 안정적으로 게임이 돌아가 유저들이 짜증을 느끼지 않게 하는 것은 프로그래밍의 몫이며, 유저들이 재미를 느끼고 게임을 하게 하는 것은 게임 디자인의 몫이다. 그리고 마지막으로, 유저가 게임을 떠나지 않고 오랜 기간 즐길 수 있는 것은 운영과 운영기획의 몫이다. 그리고 이 단계에서는 유저들과 소통이 가장 중요하게 작용한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;---&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 오래간만에 블로그를 갱신합니다. 지난 몇 달간, 많은 일들이 있었습니다. 마라톤 코스를 100미터 달리기의 템포로 뛰어가야 하는데 허들까지 놓여있고, 완주한다고 해도 금메달은 물 건너가 있는 모양이었다고나 할까요?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이 글은 아직 숨이 덜 차올랐던 지난 4월에 작성한 글입니다. 주변의 자극들에, 생각이 떠올라 쓰기는 했지만 게재하기엔 부끄러워 버려두었던 글입니다. 그 이유라면 제 스스로가 &quot;자신이 만든 게임을 많이 하지 않는&quot;, 부끄러움과 자괴감에 시달리는 게임 디자이너중 한명이기 때문입니다. 행동하지 않으면서 그렇게 말하는 것은 자기 모순입니다. 그리고 이 블로그에 자기 모순적 글을 쓰기는 싫었습니다. 5달이 지난 지금도 그 생각은 변함이 없습니다. 그럼에도 이 글을 게제하는 이유는, 이제 새 프로젝트의 문을 열고 있기 때문입니다. 지난 과오의 유죄는 변함이 없지만, 새 프로젝트에서는 부끄러움 없는 게임 디자이너가 되기 위해, 스스로와의 약속처럼 글을 올립니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개인적으로, 새 프로젝트에서는 로그 분석을 체계적으로 사용할 것을 고려하고 있습니다. 유의미한 데이터를 손쉽게 얻어낼 수 있는 툴을 하나 만들어 두면 든든한 자산이 될 것 같습니다.&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Game &amp; Real World</category>
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			<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 17:04:14 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book] 애자일 회고, 그리고 애자일에 대한 회고</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/33</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font style=&quot;background-color: rgb(0, 0, 0);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font style=&quot;background-color: rgb(255, 255, 255);&quot; color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;lt;플래닝카드 이벤트 응모를 위해, 최근 글로 갱신합니다.&amp;gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font style=&quot;background-color: rgb(0, 0, 0);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font style=&quot;background-color: rgb(255, 255, 255);&quot; color=&quot;#000000&quot;&gt;애자일에 대한 지극히 개인적인 회고 먼저.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;margin-right: 0px;&quot;&gt;&amp;nbsp; 한동안. 애자일에 꽤 열광하던 때가 있었다. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;margin-right: 0px;&quot;&gt;&amp;nbsp; 그게 언제쯤이었냐 하면. T팀에서 B팀으로 옮기고, PM과 디랙터가 없는 팀에서 열심히 해보려던 때였다. 원래 조직, 프로젝트, 스케줄 관리에는 전혀 관심을 가지지 않으려 했으나, 상황은 이러하고, 어찌 되었든 게임을 잘 만들고 싶어서 뭐든 하려고 할 때였다.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;margin-right: 0px;&quot;&gt;&amp;nbsp; 그러나, 뭔가 시도해 보기도 전에 좌절했다. 사람들 (정확히는 관리 성향이 없는 일반 팀원들)이 애자일에 대한 좋지 않은 인식이 생겨 버린 것이다. (아이러니하게도, 김창준님께서 회사에 오셔서 세미나를 한 것이 원인이 되었다. 물론, 김창준님을 비난하려는 것이 아니다. 김창준님의 세미나는 충분히 좋았다. 단지 팀 분위기가 어둡고, 새로운 것을 받아들이는데 매우 부정적이고 까칠하던 상황에 세미나가 열려 버려서, 사람들이 모두 부정적으로 받아들이게 된 것일 뿐.) 애자일은 리더에 의한 방법론이 아니라, 모든 사람들의 마음속에 들어가는 행동 원칙이 되어야 할 텐데... 첫 단추를 끼우기 전부터 좋지 않았다. 뭐 어쨌거나, 도전은 했다. 스탠딩 회의도 해 보고, 나름 상황판도 만들었으나... 역시 결과는 좋지 못했다. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;margin-right: 0px;&quot;&gt;&amp;nbsp; 그 뒤로, 애자일은 쳐다보지도 않았다. 대신 린을 조금 살피다가, 원론적인 전통적인 시스템도 보다가... 그냥 처음처럼 매니징에 신경을 쓰지 않기로 했다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1230459258.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;다음에는 책 이야기. 애자일 회고.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;위와 같은 이유로 프로듀서용 책 읽지 않기로 결심 했는데.&lt;br&gt;애자일 책 읽지 않기로 결심 했는데 팀 문화에 대한 관심 하나 때문에 이 책을 주문했다. &lt;br&gt;요즘 화두중 하나가 &lt;strong&gt;어떻게 하면 팀을 좀 더 잘 뭉쳐서 부드럽게 굴릴 수 있을까&lt;/strong&gt;... 이기 때문이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;책을 펴자 마자... 서문부터 뭔가 와 닿는다.&lt;br&gt;그리고 바로 찾은 회고에 대한 김창준님의 글.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;3Fs : 사실, 느낌, 교훈(Fact, Feeling, Finding)의 세가지 F를 뜻합니다. 예를 들어, &quot;뭐뭐뭐를 해봤다. 그래서 어떤 느낌이 들었다. 그리고 거기에서 어떤 교훈을 얻었다&quot;의 형식을 사용합니다. - &lt;a href=&quot;http://agile.egloos.com/4122099&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;애자일 이야기&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;다른 분야에서는 이런 것들이 그렇게 새로운 개념이 아니지만 (칭찬일기라던가.. 그런 것 쓸 때도 같은 원칙으로 이와 거~의 유사한 3가지 관점 방법론을 쓴다.) IT분야에 적용시켰다는 점은 무척 멋지다! &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;감상과 기록들.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;무척 쉽게 씌여졌으며, 아주 구체적인 방법들이 잘 나와있다. 역시 문제는 적용이겠지. 전반적인 실천은 못하더라도, 상황에 맞게 요소 요소만 따오더라도 도움이 될 수 있어 보인다. 
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;이 책의 저자는 회고계의 여신 2분이다. 칭호에서도 나왔지만 여성분이다. 역시 이런 일에는 여성이 좋구나... 라는 생각을 다시 한번 하게 되었다. 고누소프트 시절, 이PM님이 생각난다. 
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Facilitator&lt;/strong&gt; : 회의의 진행자 이상의, 촉진자가 되어야 한다. 모든 사람의 참여를 유도하려면. 
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;Check-in&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt; : 회의에 들어가기 전에, 간단히 모든 사람에게 말을 거는 것. 누구나 대답할 수 있는 질문을 던진다. 마음을 열 수 있게 만들면 더 좋지만, 감정을 이야기 하는 것이 서툰 개발자들을 대상으로 할 때는 우회적으로 질문한다. 꼭 대답을 하는 게 중요하다. 회의 초반에 말을 하지 않으면, 끝날 때까지 말을 하지 않을 가능성이 크다. 
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;감사하기&lt;/strong&gt; 활동. 서로에게 감사하는 말을 해라. 관계의 질이 달라질 것이다. 
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Make it so. 스타트랙을 한번 봐야겠다.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;font style=&quot;background-color: rgb(255, 153, 0);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;중요한 것은 역시 사람이다.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font style=&quot;background-color: rgb(255, 255, 255);&quot; size=&quot;2&quot;&gt;닫힌 마음을 열어 주는 것 만으로도 멋진 일이 생길 수 있으리라 생각한다.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<pubDate>Wed, 06 May 2009 15:18:07 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 억압받는 사람들을 위한 비디오게임</title>
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			<description>&amp;nbsp; &amp;nbsp; 이 책은 &lt;a href=&quot;http://persian8.com/2511264&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;페르시안님의 블로그&lt;/a&gt;를 보고 읽게 된 책으로, 한마디로 이야기 하자면 : 쉽지 않다. 이 책은 게임학에 대한 논문과 에세이를 모은 책으로, 일반 독자를 위한 책이라고 보기는 힘들다. 게임이 아닌, 게임학에 대한 배경지식이 어느 정도 있어야 한다. 한술 더 떠서 파트 1인 &quot;억압받는 사람들을 위한 비디오게임&quot;은 게임학뿐만 아니라 &quot;대안연극&quot;에 대한 배경지식도 필요하다. 이쯤 되면 글자를 읽고도 읽은 게 아닌 꼴이 되어 버린다. 어찌 되었든 평소에 주워 들은 잡다한 지식과 오기로 책을 끝냈다. 그리고 지금 이 책을 다시 평가하자면, &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임학과 담을 쌓을 것이 아니라면 한번쯤 읽어 볼 것을 추천&lt;/span&gt;&#039;하고 싶다. 파트 1이 도저히 이해할 수 없다면 넘기고 파트2와 80여 페이지에 달하는 부록 - 용어 설명 - 만 읽어도 충분히 가치 있다고 생각한다. 파트2는 &#039;컴퓨터 게임의 사회적 상상력&#039;으로, 저자인 프라스카의 게임에 대한 깊은 고찰이 담겨 있는 여러 편의 에세이가 수록되어 있다. &lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 저자인 프라스카는 게임에 대한 학문적 접근 방법중 주류를 이루고 있는 서사학Narratology이 아닌, 그와 대치하는 것처럼 보이는(하지만 실제로는 한번도 대치된 적 없는) &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;게임학Ludology&lt;/span&gt;적인 관점을 가지고 있다. 게임을 서사보다는 시스템의 관점으로 바라보고, MMORPG를 Persistence world를 기반으로 하는 전투 시뮬레이터로 바라보는 시스템 디자이너인 나에겐 많은 공감점이 있었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 어떻게 본다면 상아탑에 가까운 학문인 게임학이, 현실에서 게임을 만들고 있는 게임 디자이너에게 의미를 줄 수 있다는 것은 대단히 이례적인 일이다. 하지만 프라스카의 생각은 확실히 그렇게 작용하였다. 이것은 아마도 프라스카의 활동의 폭 넓음 - 이론적인 게임학자부터 게임 디자이너이자 사업가 - 때문이 아닌가 생각된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 이런 책이 출간되고, 번역되어 국내에서 볼 수 있다는 사실에 무척 감사하고 싶다. 특히 번역을 하신 김겸섭님께 박수를 쳐 드리며(번역의 아쉬움은 뒤로 하고), 그가 준비하고 있다고 하는 책을 기대해 본다. 이 책의 가장 영양가 있는 부분 중 하나는 80여 페이지에 달하는 용어 설명이다. 그 동안 이런 저런 책을 보면서 주워 담은 지식들이 이 책의 용어 설명을 보면서 하나로 맞춰졌다. 어디에도 언급되어 있지 않지만 이 부분은 번역이 아니고 역자가 직접 정리하였다고 생각된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1383857581.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;양천 도서관 만세! 구매 신청하니 얼마 지나지 않아 구비해 주었다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;2.1 시뮬레이션 101&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 시뮬레이션은 새로운 도구가 아니다. 그것은 장난감들이나 게임과 같은 일상적인 것들을 통해 늘 존재해 왔고 또한 과학적 모델이나 역경易經과 같은 사이버텍스트들을 통해서도 존재해 왔다. 하지만 시뮬레이션의 잠재력은 기술적인 문제 때문에 어느 정도 제한되어 왔다. 즉 톱니바퀴를 통해 복잡한 시스템을 모델화하기란 극도로 복잡한 일인 것이다. 물론 컴퓨터의 발명은 이러한 상황을 바꿔놓았다. &lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 우리는 흥미로운 시대에 살고 있다. 역사상 처음으로 우리는 시뮬레이션을 새로운 미개척 영역들로 추진할 수 있는 도구들을 가지게 되었다. 이제 시뮬레이션은 과거의 방식으로는 다루기가 너무 복잡했던 시스템들을 모델화하는 데 이용될 수 있다. 이제 우리는 이 세계를 설명하고 이해하기 위한 효율적인 방법으로서 재현과 내러티브에 대한 강력한 대한을 가지게 되었다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 컴퓨터 기술을 개발시키고, 게임의 근원을 만들어 낸 전쟁을 생각해 보자. 아주 오래 전부터, 사람들은 작전을 수립하는데 시뮬레이션을 이용했다. 지도와 말을 이용한 시뮬레이션이 바로 그것이다. 인간은 수 천 년간 이런 단순한 시뮬레이션으로도 많은 도움을 받아 왔다. 그리고 근래 수 십 년 동안 발전해온 컴퓨터 기술은 시뮬레이션의 수준을 급격하게 향상시킨 것은 자명한 사실이다. 단적인 예로, 부의 기원을 보면 설탕 섬 시뮬레이션이 나온다. 아주 단순화된 월드와 아주 간결한 AI를 가진 개체들로 만든 이 시뮬레이션은 오랜 기간 아무도 증명할 수 없기 때문에 정설로만 믿어오던 보이지 않는 손의 부재를 증명해 내었다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 왜 게임을 이야기 하는데 시뮬레이션 이야기를 하는가? 게임은 재미있는 시뮬레이션이다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;복잡한 규칙과 계산 등은 컴퓨터에게 맡기고, 플레이어들은 &lt;span style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;의미 있는 선택&lt;/span&gt;을 하며 결과를 즐긴다&lt;/span&gt;는 점을 생각해 보자.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2.2 시뮬레이션 vs 내러티브&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 인터랙티브 내러티브의 가장 큰 허위(기만성)는 그것이 내러티브의 일관성을 유지하는 동시에 플레이어에게 자유를 주는 척한다는 것이다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;2.6 에이전시와 몰입을 다시 생각하다.&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;내러티브가 묘사에 관한 것이라면, 시뮬레이션은 입법에 관한 문제이다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 그리고 게임이라는 세계의 입법관은 게임 디자이너다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임 디자이너 플롬Fullop은 이렇게 제안한다. &quot;당산이 어떤 게임을 만 번만 플레이 해보면 그래픽은 보이지 않게 된다. 그것이 정말 충동이다. 플롯, 캐릭터, 스토리를 가공하는 것은 당신의 뇌의 일부가 아니다. 만일 당신이 영화를 본다면 당신은 영웅이 된다. 아이들은 말한다. 나는 그것이기를 원한다고. 하지만 게임에서 마리오는 영웅이 아니다. 나는 그이고 싶지 않다. 그는 바로 나이기 때문이다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;마리오는 하나의 커서에 지나지 않는다.&lt;/span&gt;&quot;&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 일반적인 서사론을 보자면, 좋은 이야기를 위해서 주인공 캐릭터는 입체적일 필요가 있다고 한다. 하지만 게임의 주인공들은 입체적이지 않은 경우가 대부분이다. 오히려, 캐릭터가 단순하고 보편적일수록 몰입과 이입에 도움이 되기도 한다. (이전에 소개한 &quot;&lt;a href=&quot;http://takions.net/tc/main/80&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;비디오 게임&lt;/a&gt;&quot;에서 이 내용이 자세히 다루어져 있다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;불신의 자발적 중지 willing suspension of disbelief&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 최근에 여기저기서 보여지고 있는 키워드이다. 사용자는 게임을 플레이 하면서 &#039;이것은 허구지만, 허구라고 생각하는 것을 멈추겠다.&#039;라고 생각하기 시작한 순간 게임을 하나의 세계로 받아들이고 몰입할 수 있게 된다. 개인적으로, &quot;왜 MMO는 가상세계로 받아들여지지만 MO는 하나의 게임으로만 받아들여지는가?&quot; 의 답이 아닐까 생각하고 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2.8 시뮬레이션 범죄 도시&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;GTA3&amp;gt;과 &amp;lt;셴무&amp;gt;를 비교하기란 쉬운 일이다. 둘 다 대도시를 배경으로 한 싱글 플레이어 게임들이고, 둘 모두 높은 자유도를 약속한다. 주된 차이라면 &amp;lt;GTA3&amp;gt;의 경우 베스트셀러가 되었고 &amp;lt;셴무&amp;gt;는 실패로 끝났다는 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 나는 GTA의 성공에 비교하여, 셴무의 실패 이유를 수년간 궁금해 해 왔다. 유감스럽게도 이 궁금증은 이 책을 읽기 전까지 계속 궁금증으로만 남아 있었다. 일단, 주변에 셴무를 재대로 플레이 해본 사람이 없었고, 직접 해보기엔 언어의 벽이 있었기 때문이다. (Dreamcast를 구하는 것은 둘째 치더라도) 이 글은 수 년 간 궁금증으로만 있었던 두 게임의 비교를 시원하게 해 주었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; ~ (&amp;lt;셴무&amp;gt;의) 환경은 화려하면서도 광대하다. 하지만 나는 거리를 통과해 걷고 사람들에게 말을 걸려고 노력하는 일에 쉽게 지루해지고 말았다. 나는 늘 동일한 답변만을 얻었기 때문이다. 그저 집에 아무도 없다는 것을 알기 위해 거의 모든 문을 노크해야 하는 것도 그렇다. 내가 결코 안으로 들어갈 수 없다면 왜 디자이너는 나에게 문의 노크를 허용한 것일까? (노크한 뒤 열릴 수 있는 몇몇 문들이 &amp;lt;셴무&amp;gt;에 존재한다.)&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 사람을 보면 말을 건다. 일본 RPG로 게임을 시작한 사람들에게 이것은 본능에 가까운 행동이다. 전통적인 많은 RPG에서 NPC와의 대화는 좋은 효과를 가져 왔다. 하지만, 꼭 그래야 하는가를 생각해 볼 필요도 있다. 그리고 그것이 귀찮을 수 있다는 생각도 해 보아야 한다. 물론, 귀찮음을 이기고 노력을 투자함으로써 얻어지는 게임의 즐거움도 있다. 하지만, 최근 많은 게임들의 추세는 귀찮고 재미 없는 부분을 최소화 하고 재미있는 부분을 더 많이 즐길 수 있을 수 있게 초점을 맞추고 있다. 내가 어디로 가야 다음 이야기를 진행하는지 알기 위해 몇명의 NPC에게 대화를 시도해야 하는 게임과, 지도만 열면 바로 목적지를 알 수 있는 게임을 비교하여 생각해 보자. 무엇이 보존해야 하는 핵심 즐거움이고, 무엇이 걷어내도 되는 부가적인 즐거움인가.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 공간은 비디오 게임에서 핵심적인 역할을 한다. ~ 모든 어드벤쳐게임 혹은 1인칭 슈팅게임의 플레이어는 그 파란 열쇠를 얻기 위해 그들이 세상의 다른 끝으로 (다시)되돌아가야 할 필요가 있음을 깨달았을 때의 좌절감을 안다. 일반적으로 이것은 시간 낭비다. 만일 플레이어가 길을 잃어버린다면 이 역시 낭비 중의 낭비다. 하지만 복잡한 환경을 가진 비디오게임의 경우 이런 일은 빈번하게 일어난다. 당신이 게임디자이너의 심부름꾼 노릇을 해야 한다면 그것은 정말 재미없는 일일 것이다. 거대한 세계들로 이루어진 게임들 대부분은 이러한 심부름꾼 신드롬에 관한 한 유죄이다. 하지만 나는 &amp;lt;GTA3&amp;gt;의 경우 예외이고 바로 이 점이 적어도 그 게임 성공의 한 요인이라고 생각한다. 이동수단의 활용 기능(teleporting)이 주어져 있지 않을 경우 대부분의 게임들은 플레이어들에게 목표물을 향해 그저 걷거나 뛰도록 강요한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; ~ 당신이 Liberty City의 다른 쪽으로 갈 필요가 있을 때, 당신은 당신의 아까운 시간을 낭비할 필요가 없다. 당신은 실제로 그것을 즐기게 될 테니까 말이다. 이동 수단들은 재미있다. 즉 당신은 훌륭한 자동차를 강탈한 다음 당신 기분에 맞춰 그것을 운전한다. ~ &amp;lt;GTA3&amp;gt;의 운전은 게임 그 자체이다. &lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; ~ &amp;lt;GTA3&amp;gt;의 특별한 디자인 특징 중 하나는 그것이 전통적으로 지루한 활동(공간 이동)을 재미나는 게임(자동차 시뮬레이션)으로 전환하는 데 성공하고 있다는 점이다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 많은 사람들이 샌드박스 게임을 이야기 할 때 GTA를 언급한다. 하지만, 심즈와 비교해 본다면 GTA에서 할 수 있는 것은 의외로, 상당히 적다. GTA의 자유도와 시스템의 풍부함의 많은 부분은 한쪽에 쏠려 있다. 폭력과 무기 사용? 아니다. 바로 차다. 도둑질, 택시, 포주, 환자 이송, 범죄자 잡기. 모두 기능을 가진 차를 타는 것으로부터 시작한다. 애당초, GTA라는 제목 자체가 &quot;위대한 차 도둑&quot;이 아니던가. GTA에서 자동차, 오토바이, 자전거를 타고 달리는 것은 그 자체로도 많은 만족감과 즐거움을 준다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;GTA3&amp;gt;은 (컷신을 제외한)일체의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;언어적 인터랙션을 포기함으로써 훌륭한 게임 경험을 제공한다.&lt;/span&gt; 당신은 NPC들에게 같은 답변을 얻어낼 수 없을 것인데, 왜냐하면 당신이 NPC들에게 질분을 던지는 것이 불가능하기 때문이다. ~ 당신은 폭력적인 세계의 폭력적인 주인공을 조종한다. 따라서 타협의 여지는 없다. 자동차 충돌, 야구 배트들과 강속구 투수(라고 책에는 번역이 되어 있지만, 원문을 보면 flamethrower이다.)들은 지금 이 세계의 &#039;커뮤니케이션&#039; 도구이다. 당신은 NPC들과 대화할 수 없다는 사실에 대해 결코 불만을 갖지 않는다. 그 이유는 간단한데, 즉 그들이 함께 이야기할 만한 가치가 없기 때문이다. 차라리 그들을 죽이는 것이 더 나은 것이다. ~ 확실히 액션스타들은 잡담 한마디 없이도 닥친 어려움을 벗어날 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;셴무&amp;gt;는 보다 높은 상호작용성(interactivity)을 목표로 했다. 그 게임의 NPC들은 매력적이었고, 당신이 그것들과 대화를 나누지 않을 수 없다고 느꼈을 정도였다(당신이 찾기로 되어 있는 미스터리 검정색 자가용에 대해 더 많은 것을 알아내기 위해 당신이 그 NPC들과 실제로 대화를 해야 한다는 사실만 빼고 말이다.) 그런데 정확히 이는 &amp;lt;셴무&amp;gt;가 참패한 이유이다. 나는 &amp;lt;셴무&amp;gt;의 NPC들보다 더 나은 커뮤니케이션 능력들을 가진 햄스터들을 본 적이 있다. &amp;lt;GTA3&amp;gt;의 두 번째 중요한 디자인적 성취는 바로 이 점에 있다. 즉 그 어떤 언어적 커뮤니케이션 형식 없이도 게임의 실제적인 실행을 가능하게 해주는 주요 캐릭터와 세계 둘 모두를 창조하고 있다는 점 말이다. &amp;lt;셴무&amp;gt;의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;NPC들이 나누는 대화들의 경우 너무 제한적인 것이어서 계속 몰입을 방해한다.&lt;/span&gt; 즉 플레이어들은 자신들이 로봇을 다루고 있음을 계속 상기하고 있는 것이다. &amp;lt;GTA3&amp;gt;에 이야기하는 인형들이 없다는 사실은 플레이어들이 행동에 포커스를 맞추도록 해준다. 물론 이는 NPC캐릭터들의 인간적인 면모를 박탈하는 것이고 그들을 대상화하는 것이기도 한다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 커뮤니케이션을 생각하면 대부분 대화를 떠올린다. 하지만 GTA의 커뮤니케이션은 정말 GTA스럽다. (주먹다짐을 커뮤니케이션이라고 짚어 낸 작가의 통찰력에 박수를 쳐 주고 싶다. 또한 정말 멋진 영웅은 잡담 한마디 없이도 닥친 어려움을 벗어날 수 있어야 한다는 그의 말도 대 동감이다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1195191938.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;342&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;이런 면에서 꼽을 수 있는 최고의 영웅은 토탈리콜의 아놀드 슈와츠제네거다. 그는 어떤 누구의 도움도 받지 않고, 잡담 한마디 하지 않고(괴성은 조금 질렀지만), 스스로의 근력만으로 위기를 탈출했다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 온라인 게임을 개발하기 위해 많은 게임들을 플레이 하고 살펴보고 있으면 특이한 경향을 볼 수 있다. 서양의 온라인 게임들 - UO, EQ, DAoC, WOW - 들은 NPC를 위한 리소스가 사용된 것을 찾아보기 힘들다. 물론 고귀한 몇몇 NPC들은 그들만의 매쉬와 텍스쳐로 특별 대우를 받고 있지만, 대부분의 NPC들은 플레이어를 위해 만들어 둔 모델링과 텍스쳐를 조합하여 만들어 진다. 하지만, 일본과 한국의 온라인 게임들은 반대인 경향이 있다. 거의 모든 NPC들이 고유의 디자인, 모델링, 텍스쳐, 애니메이션, 심지어 목소리까지 가진다. 플레이어도 가지지 못한(!) 것들을 말이다. GTA의 NPC들은 정말 볼품없다. 서양의 MMORPG처럼 말이다. 반면 셴무의 NPC들은 많은 리소스를 가지고 있다(고 알고 있다). 사실 그들이 가져야 할 것은 그럴듯한 대화 능력인데 말이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 내가 말했다시피 &amp;lt;GTA3&amp;gt;와 &amp;lt;셴무&amp;gt;는 모두 스토리를 이야기 하고 있다. (하지만 이는 그것들이 스토리들이라고 말하는 것과는 본질적으로 다르다) 스토리텔링은 게임에서 몇몇 역할들을 수행한다. 그것은 주로 게임에 일련의 규칙과 가치들을 제공함으로써 게임의 설정에 &quot;토대를 제공한다.&quot; 범죄 지하세계라는 내러티브적 설정은 엄청난 양의 &quot;상식적인&quot;장르 데이터를 제공한다. 그 데이터를 교육용 소책자에 기술하기란 불가능한 일일 것이다. 이를 테면 그런 데이터는 &quot;오페라에 귀를 기울이는 사람들은 아마 마피아일 것이다&quot;, &quot;총알은 상처를 입힐 것이다&quot;와 같은 사실이 포함될 수도 있을 것이다. 이에 덧붙여, 내러티브적 설정은 또한 Roleplaying요소를 개선하는 데에도 도움이 된다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임에서 내러티브는 목적일 수도 있고, 수단일 수도 있다. 온라인 게임이 전투 시뮬레이션을 벗어나, 하나의 세계로 인지되는 데에는 퀘스트와 각종 텍스트가 큰 역할을 한다. 설정된 가상세계의 특징과 가치관들을 알려줄 수 있기 때문이다. 이 세계는 어떤 세계인가, 이 세계의 상식은 무엇인가? 이 세계의 구성원들의 가치관은 어떻게 되는가? 이러한 것의 전달을 배제한 체 &#039;이야기&#039;의 전달만 신경 쓴다면 그 온라인 게임은 게임 이상이 되지 못할 것이다. 내 머릿속에서는 아직도 알비온은 &quot;얼간이&quot;이고 미드가르드는 &quot;야만인&quot;이며, 나는 호드를 위하여 싸워야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;GTA3&amp;gt;의 도드라진 특징 중 하나는 당신이 지하세계를 통과해 나가는 과정을 선형적이고 목표 지향적인 방식으로 보여주려고 시도하지 않는다는 점이다. 확실히 약간의 선형성은 존재한다. 하지만 기본적으로 당신은 다양한 보스들에게서 일거리를 받을 수 있고, 당신이 어떤 임무를 수행하지 못하더라도 대개 그것은 큰 일이 아니다. ~ 이는 틀림없이 오늘날의 비디오 게임 세계를 고려할때 이례적인 일이다. 당신이 &amp;lt;GTA3&amp;gt;에서 승리를 거둘 수 있느냐 하는 것은 사실 중요하지 않다.&amp;nbsp; 주요한 재미는 범죄의 시뮬레이션에 있지, 여자를 꼬이거나 Liberty City의 새로운 명사가 되는 것 따위의 헐리우드식 엔딩을 얻는 데 있는 것이 아니기 때문이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; GTA가 샌드박스형 게임으로 불리는 가장 큰 이유는 &#039;플레이어가 얼마나 다양한 것을 할 수 있느냐&#039; 가 아닌 것 같다. &#039;플레이어가 게임 내에서 할 수 있는 것 중 무엇을 해도 된다.&#039; 가 그 이유는 아닐까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임들이 누에고치 속에서 성장하는 것은 아니다. 개척적인 게임들은 늘 이전의 게임들에 어떤 빚을 지고 있다. 가끔은 새로운 게임들 내에 상이한 조합들을 이루고 있는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;원형게임&lt;/span&gt;들의 존재에 대해 생각하는 것도 유용한 일일 수 있다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임의 표현형을 벗겨내고, 그 재미의 본질을 살펴보자. 이에 대한 더 자세한 설명은 &quot;&lt;a href=&quot;http://book.daum.net/detail/book.do?bookid=KOR9788995527610&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;라프 코스터의 재미이론&lt;/a&gt;&quot;을 참조하면 좋을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2.9 할머니는 트롤들보다 쿨하다.&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 윌라이트는 몇몇 인터뷰들을 통해 자신의 주요 디자인 전략이 맥클라우드(Scott McCloud)의 만화의 이해에 영향을 받은 것임을 언급했다. 특히 독자가 삽화화된 이야기의 각 그림 사이에 있는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;틈새들을 어떻게 채워나가는가&lt;/span&gt;를 설명하고 있는 부분으로부터 큰 영향을 받았다는 고백이 있다. 이 때문에 심즈는 횡설수설 말하고, 어휘보다는 아이콘을 이용해서 꿈꾸고 대화하려 한다. 인간의 삶과 언어를 충실하게 시뮬레이션하려는, 그래서 결국 실패한 다른 시도들과 달리, 라이트는 플레이어로 하여금 근사한 작은 컴퓨터 사람들에게 그들의 생각을 투사하게끔 작업할 뿐만 아니라 그렇게 하도록 고려함으로써 훌륭한 해결책을 생각해 냈다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 심즈의 묘사 레벨은 그리 높지 않다. 하지만 우리는 심즈를 게임 이상으로 받아들일 수 있다. 윌 라이트의 디자인과, 프라스카의 해석 모두 멋지다. 특히 심들이 사용하는 언어(&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Simlish&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Simlish&lt;/a&gt;)는 &quot;분위기&quot;와 &quot;감정&quot;을 전달하는데 효과적이라고 생각한다. &lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 00:17:54 +0900</pubDate>
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			<title>명텐도MB사건을 바라보는 현업 게임 디자이너의 이런 저런 생각.</title>
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			<description>&amp;nbsp; &amp;nbsp; 지난 4일, 이대통령은 우리는 닌텐도 게임기 같은 거 못 만드냐고 하셨다. 이에 언론과 네티즌들이 뜨거운 반응을 보이고 있다. (&lt;a href=&quot;http://clien.career.co.kr/zboard/view.php?id=free&amp;amp;page=1&amp;amp;sn1=&amp;amp;divpage=124&amp;amp;sn=off&amp;amp;ss=on&amp;amp;sc=on&amp;amp;keyword=%B4%D1%C5%D9%B5%B5&amp;amp;select_arrange=headnum&amp;amp;desc=asc&amp;amp;no=658916&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;클리앙&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://www.google.co.kr/search?hl=ko&amp;amp;newwindow=1&amp;amp;client=firefox-a&amp;amp;rls=org.mozilla%3Aen-GB%3Aofficial&amp;amp;hs=lxG&amp;amp;q=%EB%AA%85%ED%85%90%EB%8F%84+MB&amp;amp;btnG=%EA%B2%80%EC%83%89&amp;amp;lr=&amp;amp;aq=f&amp;amp;oq=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;명텐도MB&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://www.google.co.kr/search?hl=ko&amp;amp;newwindow=1&amp;amp;client=firefox-a&amp;amp;rls=org.mozilla%3Aen-GB%3Aofficial&amp;amp;q=%5B%EC%9E%A5%EB%8F%84%EB%A6%AC%5D2%EC%9B%94+6%EC%9D%BC&amp;amp;btnG=%EA%B2%80%EC%83%89&amp;amp;lr=&amp;amp;aq=f&amp;amp;oq=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;경향신문 장도리&lt;/a&gt;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 이 중, 경향신문의 장도리를 보고 생각난 게 있어 몇 자 적어보려 한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 장도리에서 비판하고 있는 내용은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;한국의 교육제도&lt;/span&gt;이다. 입시 위주의 현 교육 체제에서, 학생이 점수 기계, 로봇으로 묘사되는 것은 새삼스러운 것도 아니다. 이런 환경에서는 스티브 잡스, 미야모토 시게루 같은 인재가 탄생할 수 없다며 많은 사람들이 회의적으로 이야기 하곤 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 하지만 이렇게 생각해 보면 어떨까? 100명으로 구성된 게임 개발 회사가 있다고 하자. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;100명이 모두 미야모토 시게루일 필요는 없다. &lt;span style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;미야모토 시게루는 한 명이면 족하다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 게임은 아이디어만으로 만들어 지는 것이 아니다. 좋은 아이디어가 없으면 재미 없는 게임이 나오지만, 아이디어맨만 모여서는 손에 잡히는 게임을 만들 수 없다. 게임이 만들어 지기 위해서는 다양한 능력의 사람들이 필요하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 몸담고 있는 게임 디자인 파트에 대해 이야기 해보겠다. 자주 하는 이야기지만, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;나는 게임을 디자인 하기 위해 필요한 모든 기본기를 고등학교까지 배울 수 있다고 생각한다.&lt;/span&gt; 게임 디자이너에게 중요한 기본기는 무엇이 있는가? 요약하자면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;국영수 능력&lt;/span&gt;이다. 목적에 잘 맞는, 잘 읽히고 오해 없이 이해할 수 있는 전달력 높은 기획서를 작성하기 위한 국어 능력, 다양한 정보를 습득하기 위한 영어 능력. 그리고 밸런싱을 하거나, 각종 파라메터를 정하고 평가하는데 필요한 수학 능력은 모든 상황에서 필요한 기본 능력이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 많이 바라는 것도 아니다. 국어 능력이라면, 자기 소개서에 비문 없고 오자나 탈자 적고 읽을만하게 적을 수 있으면 합격이다. 영어는 사전 조금 찾아가며 가마수트라 기사 정도 읽을 수 있으면 되고, 수학은 고등학교 수준의 지수 로그함수와 확률통계 정도. 그리고 기본적인 논리만 알면 된다. 하지만 현실은 어떠한가? 답답하다. 이정도 기본기를 가진 신입 기획자를 찾는 것은 하늘의 별 따기이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 무엇이 문제일까. 점수를 내기 위해 배우는 국영수는 실제 국영수와는 다른 것일까? 아니면 성적 좋은 학생들은 모두 대기업만 가려고 하기 때문일까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 몇일 전 본 뉴스에서는 서울시가 100억 원의 재원을 확보해 청년인턴 1000명을 선발하기로 했다고 한다. (&lt;a href=&quot;http://www.google.co.kr/search?q=%EC%84%9C%EC%9A%B8%EC%8B%9C%2C+%EB%B4%89%EA%B8%89%EA%B1%B7%EC%96%B4+%EC%B2%AD%EB%85%84%EC%9D%B8%ED%84%B4+1000%EB%AA%85+%EA%B3%A0%EC%9A%A9&amp;amp;ie=utf-8&amp;amp;oe=utf-8&amp;amp;aq=t&amp;amp;rls=org.mozilla:en-GB:official&amp;amp;client=firefox-a&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;관련뉴스&lt;/a&gt;) 청년 인턴은 1인당 월 100만원씩 받고 10개월간 디자인 패션 게임관련 중소기업에서 일하게 된다는데... IT붐 때 학원에서 양산되어 나온 웹 디자이너와 함께 침몰해 버린 웹 디자인 시장이 생각난다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;악화는 양화를 구축한다.&lt;/span&gt; 역사는 반복되기 마련이고...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 태생이 이공계에 가방 끈은 짧고 문학적인 재능은 0점이라 무언가 멋진 말은 하지 못하겠고, 가방 끈이 많이 긴 &lt;a href=&quot;http://lazymindin.egloos.com/4057241&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;친절한 은자씨&lt;/a&gt;의 말을 빌어 글을 마치고 싶다.&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;하향으로 구축한 문화&#039;산업&#039;은 결국 인형극 인형 사지에 질끈 묶인 시뻘건 금줄처럼 인형술사 의지대로 &#039;생산물&#039;의 소비자들을 비틀어댈 뿐이다.&lt;/blockquote&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Game &amp; Real World</category>
			<category>게임 업계의 미래</category>
			<category>교육 문제</category>
			<category>국영수</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 14:32:02 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book] 비디오 게임 - 1부, 개괄</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/80</link>
			<description>&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임과 관련된 도서를 다음과 같이 3가지 범주로 나누어 생각해 볼 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 첫 번째는 게임 플레이어를 위한 책&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 두 번째는 게임 개발자를 위한 책&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 세 번째는 게임을 학문적으로 접근한 책.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 앞의 두 가지 범주의 책은 존재 의의가 명확하다. 각각 게임의 공급자와 소비자를 대상으로 쓰여진다. 하지만 세 번째 책은 조금 다르다. 어느 쪽에도 직접적인 도움을 주지 않는다. 이러한 범주의 책은 현상에서 한걸음 떨어져 있는, 다시 말해 게임을 만들지도 않고 즐기면서 플레이 하지도 않는 사람들을 위한 책이라고 생각할 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임 디자이너에게 이러한 종류의 책이 유용할까?&lt;/span&gt; 적어도 게임의 범주와 정의가 무엇인지 알기 보다는, 어떻게 하면 더 밸런스 잘 맞고 재미있는 게임을 만들 수 있는가? 라는 관점만 생각해보면 이런 책은 필요 없을 것이다. 당장 주어진 기획 항목에 대해 논리적으로 결함 없고 사용하기 편리하게 기획하는 것이 더 급한 게임 디자이너에겐 &#039;인간이 느끼는 재미의 유형에는 어떠한 게 있는가?&#039;에 대한 답이 될 수 있는 내용은 중요하지 않을 수도 있다. 우리에게는 모델이 되는 수 많은 게임들이 있으며, 그들을 충실히 분석하는 것 만으로도 많은 것을 배우고 새로운 게임을 만들어 낼 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 그럼에도 불구하고, 나는 실무 게임 개발자들이 이런 종류의 책을 읽고 게임에 대한 학문적 관점에 익숙해 질 필요가 있다고 생각한다. 이러한 지식은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임을 바라보는 또 한가지 지표&lt;/span&gt;가 되어 만들고 있는 게임의 발견하지 못한 빈 공간을 채워 줄 수 있을 것이며, 때로는 생각지도 못한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아이디어나 게임 요소를 얻을 수 있는 기회&lt;/span&gt;를 제공해 줄 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 개인적으로 게임에 대한 학문이 실용적 가치를 가지기 위해서는 실제로 게임을 제작하는 사람들의 관심과 참여가 필요하다고 생각한다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;언제까지 &#039;재대로 된 게임 개발 능력은 학교나 학원에서는 배울 수 없으며, 현장에서 몸으로 부딪혀야만 배울 수 있다.&#039; 라고 할 것인가?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1124537029.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;150&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;책 읽고 사진 찍어두는 것을 잊었다. 이미지 출처는 인터파크.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 스크롤, 탐험 그리고 메모리 : 비디오 게임 공간을 만들고 저장하기&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;애스터로이드&amp;gt;에서 스크린은 말 그대로 그 공간의 경계이다. 실제로 스크린 밖으로 혹은 스크린 위로 날아가면 단순히 반대편 스크린의 모서리에서 다시 나타날 뿐이다. ~ 스크린을 탈출한다는 것은 불가능하며, 더욱이 그것은 움직일 수도 없다. ~ 세계의 범위는 스크린으로 제약된다. &amp;lt;헤일로&amp;gt;나 &amp;lt;슈퍼마리오 션샤인&amp;gt;과 같은 게임은 다르다. 이들 게임에서 세계는 하나의 스크린에 표시될 수 있는 것보다 훨씬 크다. 이 세계는 횡단되어야 하고, 무엇보다 탐험되어야 한다. 사실 이들 게임의 가장 기본적인 즐거움 가운데 하나는 바로 이런 탐험, 즉 공간을 가로지르는 여행이다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임에서 공간. 탐험이란 중요한 요소 중 하나이다. 특히 게임 세계의 현실감이나 정말 게임 속의 또다른 세계가 존재하고 내가 그 속에 있다는 느낌 (be there. 라고 표현하는) 을 만들어 내는 핵심적이고 기본적인 요소이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 특히 공간의 광활함을 고려한다면 텔레포테이션의 사용은 편리한 것이겠지만, 이는 탐험욕을 저하시키고 잠재적 조우를 제약하며 공간적 관계에 대한 유저의 지식을 약화시키므로 결국 반생산적이라고 보고 있다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 아이러니하게도, 게임 세계의 현실감을 높이고 게임의 분량을 키우기 위해 만들어 놓은 광활한 공간이 원활한 게임 플레이에 지장을 주곤 한다. 그리고 이에 대해 많은 게임들이 제시한 대안은 순간이동이다. 위에서도 이야기 했지만, 이것은 결과적으로 반생산적이다. &lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 발매된 게임 중 이러한 문제에 대한 공간의 광활함은 유지하되, 게임 플레이에 지장은 줄여주는 절충적 해결방법은 지정된 레일을 따라 이동하는 공용 탈것이 아닌가 생각된다. EQ의 배, DAoC의 말, FF의 비공정, WoW의 와이번과 그리폰등을 그 예로 들고 싶다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 비디오 게임 기회자들은 점차 3차원 공간에서의 완벽한 운동의 자유가 생각보다 혼란스럽고 다루기 힘든 것임을 알게 되었다. 중요한 것은 이러한 공간이 특정한 대상, 그리고 무엇보다도 특정한 규칙이 존재하는 게임세계라는 점이다. 마찬가지로 대전 격투게임에서 중요한 것은 플레이어가 싸워야 한다는 점이다. 3차원 공간에서 &#039;일직선상에 위치한&#039; 플레이어들이 대전할 때조차도, 단지 피하는 것뿐만이 아니라 전투에 참여하기 어려울 정도로 적으로부터 도망갈 수 있게 허용하는 것은 SNK의 &amp;lt;사무라이쇼다운64&amp;gt;의 실험이 입증하듯 문제가 된다. 플레이어로부터 이와 같은 고민을 덜어주는 것, 그리고 운동의 자유를 두 파이터를 연결하는 보이지 않는 축에 따라 &#039;전진&#039;, &#039;후진&#039;, &#039;점프&#039;로 한정하는 것은 오히려 게임의 규칙을 따르고 게임에 집중할 수 있도록 플레이어를 자유롭게 하는 것이다.&lt;br&gt;새턴용과 코인-옵으로 개발된 &amp;lt;버추얼 파이터2.1&amp;gt; 업데이트는 &#039;상대방으로부터 뒷걸음치는 것을 더욱 어렵게(걸음 간격이 조금 길어졌다.)만들어 운동의 자유를 더욱 강하고 분명하게 제약하였으며, 이를 통해 플레이어들이 보다 격투에 집중하도록 만들었다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임 세계는 현실을 그대로 재연한 세계가 아니다. 리얼한 것도 좋지만, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임&lt;/span&gt;이라는 것을 잊어서는 안 된다. 체스나 바둑을 보다 리얼하게 만든다고 격자 좌표계를 없앤다고 생각해보자.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 3D기술이 보편화 되면서 수 많은 게임 유형들이 2D에서 3D로 변화하였다. 그리고 그 과정에서 적지 않은 게임들의 게임성이 훼손되었다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2D는 상징화된 공간과 기호화된 세계를 표현하는데 3D보다 유리하다.&lt;/span&gt; 상징과 기호화가 게임성에 밀접한 유형의 게임의 경우, 3D로 만들어 질때 많은 진통을 겪었다. 성공적으로 3D 게임이 된 게임도 존재하지만, 일부 게임(대표적으로 비행 슈팅 게임)은 3D 공간에 표현되기는 부적절하다는 것이 발견되었다. 이러한 게임들은 3D로 그려졌지만, 실제 공간은 2D게임으로 절충점을 찾았으며, 때로는 계속 2D로 만들어 지기도 한다.&lt;br&gt;다행스럽게도, 근래에는 3D만의 특성을 잘 살리고 그것이 표현되는 2D스크린의 특성도 살린 게임들도 만들어지고 있다. 최근 XBLA용으로 개발되고 있는 Fez나 PSP용 무한회랑를 예로 들어본다.&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/FrVVIVyLx-Y&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ko&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/FrVVIVyLx-Y&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ko&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;Fez&lt;br&gt;&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/SYJziA6jmrg&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/SYJziA6jmrg&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;무한회랑&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 어떤 비디오게임 아케이드에서든 게임을 하지는 않고 남들 게임을 지켜보기만 하는 수많은 구경꾼들을 찾아볼 수 있다. 다른 사람의 플레이를 구경하러 아케이드에 간다는 것은 물론 별로 재미없는 일이다. 그러나 플레이어의 기술이나 재수를 부러워하며 지켜보는 건지는 몰라도, 이는 단순한 구경이 아니다. 이들은 배우고 있다. 경험 많은 플레이어들의 기술과 전략을 추종하는 것은 자신의 기술을 개선하는 데 좋은 기회를 제공한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 스타크래프트의 커다란 흥행 이후, e-sport라는 용어가 생겨났으며, 게임 플레이를 TV를 통해 방영해 주기 시작하였다. 그리고 그 이후에 만들어 지는 수 많은 게임들이 e-sport에 진출하는 것을 목표로 하기 시작했으며, 관전 모드. 중계 모드등을 게임의 기능으로 넣기 시작했다. 이런 것을 만들때, 가장 고려해야 할 것은 무엇일까? 위에 옮겨 적은 글에서 중요한 단서를 얻을 수 있다고 생각한다. 유저가 원하는 것은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;멋진 각도에서 보기 좋은 모습으로 게임 장면을 보여주는 것&lt;/span&gt;도 있겠지만, 게임이라는 관점에서 유저들이 정말 보기 원하는 것은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;어떻게 하면 나도 저렇게 할 수 있을까? 어떻게 조작을 하면 저런 것을 할 수 있을까?&lt;/span&gt;라는 정보가 아닐까? 라는 생각을 해본다. 내가 생각하는 스타크래프트의 e-sports로서의 재미의 핵심 요소중 하나는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;보는 것 만으로도 많은 정보를 얻을 수 있다&lt;/span&gt;는 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 피터몰리뉴는 충분한 플레이 테스트를 거치지 않거나 품질 보증을 위해 충분한 조처를 취하지 않는 한 비디오 게임산업은 실패하고 말 것이라고 강조한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &quot;모두가 &#039;왜 게임은 더 나아지지 않는가? 왜 정말 좋은 게임은 없는가?&#039; 라고 말한다. 내 생각에 그 대답은, 놀랍게도 게임산업의 종사자들은 그들이 제작한 게임을 플레이 해 보지 않는다는 것이다. 우리는 게임을 창작하고, 신이 주신 모든 시간을 팀별 작업에 쏟아 붓는다. 하지만 개발팀에게 게임을 플레이할 시간을 주지는 않는다. 바로 이것, 자리에 앉아 몇 시간이고 플레이를 해 보았느냐가 바로 게임의 차이를 만들어낸다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 다시 말할 것 없이 중요한 말이다. 그리고 꼭 짚고 넘어가야 할 만큼 필요한 말이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임은 단지 주어진 내러티브를 좇아 끝까지 가보는 데 그치지 않는다. 많은 게임들이 전체를 관통하는 하나의 내러티브를 가지고 있는 것처럼 보일지 모른다. 하지만 하나의 내러티브를 갖는다고 이야기가 하나라고 할 수는 없다. 플레이어들은 이 내러티브 위에서 플레이를 하는 것이지, 이야기를 듣는 것이 아니다. 이들의 플레이는 이야기를 창출하고 다시 쓰고 또 재구성한다. 이러한 과정에서 대부분의 플레이어들은 종종 내러티브와 상관없이 어떤 일에 집중하게 된다. 이를테면, 많은 플레이어들이 RPG를 할때, 주어진 미션과 내러티브를 해결하고 끝내기보다는 자기 캐릭터를 성장시키는 데 관심을 두거나 아이템을 수집하는 데 열성을 보인다. 조우하는 모든 적들을 하나 남김없이 쓰러뜨리기 위해, 혹은 반대로 어떠한 적과도 싸우지 않기 위해 리셋 버튼을 누르거나 게임을 다시 한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 플레이어들은 내러티브 위에서 플레이 한다.&lt;/span&gt; 개인적인 경험에서 나온 견해를 한마디로 정의해줄 수 있는 멋진 말이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임과 내러티브의 관계는 끝 없는 논쟁 거리이다. 어떤 학자들은 &quot;모든 게임에는 내러티브가 존재한다.&quot; 며 테트리스에도 서사적 요소가 있다고 주장했다. (하지만 비주얼드에 서사적 요소가 있음을 주장한 학자는 보지 못했다.) 다른 한편에서는 게임이 사용자의 선택에 의해 시나리오가 바뀌는 인터랙티브 내러티브 매체가 될 것이라고 주장한지 오래지만, 아직까지 이러한 관점에서 눈에 띄는 게임이 출시된 적은 없다고 본다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 물론, 반대 의견도 존재한다. 일부 시나리오가 강한 장르(어드벤쳐나 RPG등)을 재외하고는 내러티브가 게임에 큰 영향을 미치지 않는다는 주장도 있다. 하지만 내러티브가 큰 영향력을 미칠 수 없는 MMORPG인 WOW를 보면 그렇게 이야기 할 수도 없다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &quot;플레이어들은 내러티브 위에서 플레이 한다.&quot;는 위 두 가지 상반된 의견의 합이 아닐까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 카이와(Caillois)는 규칙의 단순함과 복잡함에 따라 게임을 &#039;파이디아(Paidea)&#039;와 &#039;루두스(Ludus)&#039;로 구분한다. 예를 들어, 줄넘기(파이디아)는 브릿지나 축구(루두스)와 같이 더욱 복잡한 게임들로부터 구분될 수 있다. ~ 프리스카는 카이와의 &#039;파이디아&#039;와 &#039;루두스&#039;라는 용어를 변용한다. 파이디아가 유용한 목표나 제한된 목적이 없고, 그것의 이유가 오직 플레이어가 경험하는 기쁨에 근거하는 것인 &#039;물리적 혹은 심리적 행동&#039;인 반면, 루두스는 &#039;승리나 패배, 혹은 얻거나 잃는 것으로 상정되는 규칙의 체계 아래서 조직화된 행동&#039;이다. 따라서 파이디아는 플레이어에 의해 이해되고 한정되는 반면, 루두스는 규칙이라는 외피에 근거할 것을 요구한다.&lt;br&gt;~ &amp;lt;그란투리스모&amp;gt;의 &#039;프리 런&#039;은 그야말로 아무런 제약 없이 그저 달리는 게임 방법을 말한다. 이 모드에서 게임의 규칙은 어떠한 면에서 게이머 스스로에 의해 부과되는 것뿐이다. 스스로 부과한 루딕(Ludic)한 규칙이 없다면, 이 모드는 그야말로 파이디아적 게임의 전형적 사례가 될 것이다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 파이디아, 루두스등의 용어는 게임 디자인 실무에서 사용되지 않는다고 본다. 적어도 지금까지 일하면서 개발자들 사이에서 이런 용어들이 언급된 것을 들어본 적은 없기 때문이다. 때문에, 어떻게 본다면 이러한 용어들은 학문적으로 정의된 용어일 뿐이라고 생각할 수도 있다. 하지만 그것은 중요한 것이 아니다. 용어의 근원이 어찌되었던, 그것으로 인해 현재 나와있는 게임을을 더 잘 이해하고 생각을 발전시켜 나갈 수 있는 가능성이 있다면 짚고 넘어가는 것이 좋다고 본다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 위에서 언급된 &#039;파이디아&#039; 라는 용어를 생각해보자. 목표나 목적 없이, 물리적 혹은 심리적 행동을 하여 기쁨을 얻을 수 있는 게임은 어떤 것이 있을까? 언급된 그란투리스모의 프리런 모드 이외에도 다음과 같은 것들을 떠올려 볼 수 있다. &lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;GTA에서 도시를 구석구석 탐험해보기. &lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;심즈에서 아무 조작도 안하고 심들 관찰하기. &lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;MMORPG에서 아무 목적 없이 갈 필요도 없는 곳 가보기. 혹은 가보지 않은 물속 길 지나가 보기. 존의 끝에 도달하고, 경계에서 달려보기. &lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;바닷가에서 해 지는 것을 바라보기 등. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 비슷한 경험이나 게임플레이를 해본 적 있는 사람이라면 게임의 &#039;파이디아&#039;적인 면이 어떤 것인지 짐작할 수 있을 것이다. 이러한 재미. 그리고 재미를 느낄 수 있다는 것은 MMORPG에서 실용적으로는 사용되지 않는 컨텐츠의 존재 의의를 짐작할 수 있게 해주며, GTA 시리즈의 배경의 방대함과 디테일함의 가치를 다시한번 상기할 수 있게 해준다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 이것은 MORPG및 유사장르가 절대로 MMORPG수준의 가상세계를 만들어 내지 못하는 이유중 한가지가 된다. MORPG의 모든 컨텐츠는 명확한 목적을 가지고 존재한다. 대부분의 MORPG에서는 가상 세계속의 원하는 곳을 자유롭게 마음 것 뛰어다닐 수 없다. 자연스럽게 시간이 흐르며 배경을 변화 시키지도, 날씨가 변하지도 않는다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 게임의 미래와 관련된 또 다른 분야는 &#039;퍼시스턴트&#039; 게임(Persistaent Gaiming)이다. ~ 대부분의 게임은 콘솔을 끄고 난 뒤 중단되고 만다. 그리고 게임의 세계는 플레이어가 그것에 개입하기로 작정하는 한에서만 구성될 수 있다. 하지만 퍼시스턴트 게임의 세계는 영속한다. 마찬가지로 그것의 시뮬레이션은 게이머의 개입과 관계 없이 작동을 계속한다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 개인적으로 무척 관심 있는 분야이다. 언젠가는 이러한 관점이 깊이 녹아있는 게임을 만들어 보고 싶다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<title>[Book] Game Architecture and Design</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/78</link>
			<description>&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2009년 처음 소개할 책인 Game Architecture and Design는 개인적으로 의미 깊은 책이다. 이 책은 나에게 아마추어를 막 벗어나려는 시기부터 몇 년간 항상 옆에 끼고 항시 참조했던 교과서 같은 책으로, 게임 디자이너로서 자리를 잡는데 큰 도움을 준 책이다. 출시된 지는 꽤 지났지만, 지금 보아도 그 가치는 떨어지지 않았으며, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;초심을 돌이켜 볼 수 있는 거울&lt;/span&gt;과 같은 역할을 해준다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1288805356.jpg&quot; alt=&quot;Game Architecture and Design&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;늘 가지고 다니며 읽다보니, 표지도 낡고 책도 3분할 되었다. 하지만 여전히 그 내용물은 유효하다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 모든 시대의 예술가들은 선조로부터 물려받은 생각과 작품에서 영감을 얻었다. 창조적인 작업이란 완전히 새로 만드는 것이 아니고 여러 출처로부터 조금씩 빌어온 아이디어를 새롭게 조합하여 새로운 작품으로 엮어내는 것을 말하는 것이다. ~ 그러므로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;완전히 새로운 발상을 얻고 싶다면 남들이 좀처럼 하지 않았던 일을 해야 한다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 초기의 영화감독들은 새로운 영상 매체의 가능성 때문에 매우 들떠 있었다. 그들은 스크린에 담아내기 위해 다양한 분야로부터 가리지 않고 영감을 얻어냈다. 오늘날 팀 버튼에게까지 이어져 내려오는 독인 표현주의의 계보는 동화, 연극 그리고 프로이드 심리학의 요소들을 조합하고 있다. ~ 스터워즈는 뮤지컬 드라마에 텔레비젼용 연속극을 혼합한 형식을 취하고 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 영화 감독들은 이렇게 다양한 곳에서 아이디어를 긁어 모아서 좋은 결과를 얻고 있지만대부분의 게임디자이너들은 그렇게까지 모험적이지 못했다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 세계 제일의 게임 크리에이터인 미야모토 시게루는 인생 속의 여러 가지 경험, 취미 등에서 발견한 재미 요소들을 통해 게임의 아이디어를 얻는다고 한다. 어릴적 동산을 뛰어다니던 경험이 젤다를 만들었다는 것은 유명한 이야기이며, 최근 NDS로 출시해 큰 성공을 거둔 닌텐독스 역시 가족들과 강아지를 키운 경험을 토대로 만들어 졌다고 한다. (소문에 의하면, 이러한 미야모토 시게루의 개발 방식 때문에 닌텐도에서는 미야모토 시게루의 취미와 최근 관심사를 &#039;기업적 비밀&#039;로 다루고 있다고 한다.) 윌라이트는 집이 불타버린 후, 새 집에 가구들을 채워 넣는 과정에서 심즈의 영감을 얻었다고 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 다른 분야에서도 이와 비슷한 조언은 많이 찾아볼 수 있다. 예를 들어, 건담의 아버지인 토미노 요시유키는 애니메이터를 꿈꾸는 사람들에게 애니메이션만 좋아하면 오타쿠가 될뿐, 좋은 애니메이터가 될 수 없다고 조언하고 있다. 토미노 요시유키는 다양한 인생경험을 하면서 다른 이에게 전하고 싶은 것을 찾은 뒤, 만들고 싶은 것에 그 경험을 투영하라고 이야기 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 현재 존재하는 게임들을 많이, 깊게 즐기는 것도 새로운 게임을 만드는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다. 하지만, 이러한 경험과 지식만으로 만들어진 게임은 충분한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;독창성&lt;/span&gt;을가지기 힘들 것이라고 판단한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 발상의 전환해서 생각을 해보라, 도대체 &#039;게임&#039;일 필요가 뭐가 있는가? ~ 가장 중요한 것은 &#039;이것 진짜 게임이야&#039;가 아니라 &#039;이것 진짜 재미있어!&#039;인 것이다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 때로는 &#039;게임&#039;을 만든다는 생각 조차 게임을 만드는 창조력의 발목을 잡을 수 있다. 물론 &#039;재미있는 것은 다 좋다.&#039; 라는 말을 하는 것은 아니다. 재미있지만 게임이 아닌 것은 얼마든지 있기 때문이다. 하지만 재미를 느낄 수 있는 요소를 잘 이해하고 분석한다면 재미있는 게임을 위한 영감이나, 소재를 얻을 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 민주적인 과정에 대해서 말하자면, 나는 그런 식으로 해서 잘 만들어진 유일하게 쓸모 있는 결과물은 미국 헌법 정도라고 생각한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 나는 게임은 프로듀서 / 디랙터의 전적인 지휘를 통해 개발되는 방식, 이른바 철인주의를 지지한다. 프로듀서나 디랙터가 아닌 어떤 개발자도 새로운 아이디어를 제시하고, 토론에 참여하고, 비판을 제기할 수 있다. 하지만 그것을 평가하고 받아들이는 것은 프로듀서 / 디랙터의 몫이다. 물론 이것은 프로듀서 / 디랙터가 모든 게임 디자인을 다하고, 다른 게임 디자이너들은 서포트만 하라는 뜻이 아니다. 게임의 전체를 생각하는 프로듀서 / 디랙터가 디자인하고 결정할 부분과 게임의 부분 부분을 책임지고 디자인할 부분은 서로 다르다는 뜻이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;기획자 노트&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 기획자 노트는 기획서를 구상하는 동안 머리에서 굴러다닌 많은 생각들에 대해서 써 내려간 문서이다. ~ 게임 기획서의 한 문장은 많은 시간 동안의 심사숙고의 결과물이다. 그러나 나중에 &#039;무엇이다&#039;라는 것은 기억 할 수 있어도 &#039;왜&#039;라는 것을 기억하지 못하게 된다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 중요한 내용이다. 어떤 요소를 디자인 하고 게임에 반영을 한 뒤 게임을 플레이 해 보았을 때, 의도와 다르게 나오는 것은 게임을 개발하면서 마주할 수 있는 흔한 상황이다. 이러한 상황에서는 디자인 문서를 다시 검토하고 가설을 검토하고 문제를 찾아야 하는데, 이럴 때 &#039;어떻게&#039; 생각해서 이런 결과를 얻었는지 그 이유와 생각의 과정을 알 수 있다면 다시 디자인하는데 훨씬 수월하게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 가장 최근의 게임 개발 방식에 대한 생각은 반복적인(iterative) 방법이 가장 효율적이라는 것이다. 개발에 있어 몇몇 나선형 개발 방법을 따르면 불투명한 전망도 위험도 적당한 수준으로 맞출 수 있다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이 문장을 읽고, 무릎을 칠 수 밖에 없었다. 반복적 개발 방법, 나선형 개발 방법론은 &quot;애자일&quot; 개발론의 핵심 키워드이다. 애자일 개발 방법론이 개발자들 사이에서 회자되고, 개발 프로세스에 적용되기 시작된 것은 그리 오래되지 않았다. 물론 이 책은 오래된 책이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 구성요소의 비순차적 관계에서 기본형식은 수정이 거의 불가능하다. 5개의 요소로 구성되는 관계를 설정했는데 나중에 1개의 요소를 뺀다면 그 관계설정이 제대로 작동할 리 없다. ~ 반면에 개발 중에 구성요소를 추가시키는 것은 어렵지 않다. 추가되는 구성요소가 다른 요소들과 대칭구조를 이룰 필요가 없다. ~ 여기서 교훈은 명백하다. 게임 디자인의 규모를 결정할 때 되도록 하향조정하라.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 가위, 바위, 보에서 &#039;가위&#039;와 &#039;바위&#039;만 개발한 뒤, 스케줄의 문제로 &#039;보&#039;가 개발되 전에 게임을 출시하는 것을 생각해 보자.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;허구에 대한 자발적인 믿음 (Suspension of disbelief)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 스토리는 납덩어리를 금으로 바꾸어주는 현자의 돌이기도 하다. 모양새를 꾸미는 작업은 몰입감 높은 게임 분위기를 형성하여 허구를 믿도록 만드는 것이다. 하지만 플레이어가 별로 허구를 믿고 싶어하지 않는다면, 즉 설득력 있는 스토리가 없다면 아무리 모양새가 화려해도 소용없다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 허구에 대한 자발적인 믿음. 기억해둘 만한 키워드이다. 온라인 게임에서 말하는 현장감(be there)과 큰 연관이 있다고 생각된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 아직 존재하지 않는 기술이 필요한 게임은 만들지 말라. ~ 누군가 시도했다가 제대로 만들어내지 못한 기술도 마찬가지다. 연구개발이라는 것을 개발의 일부로 착각하지 말도록 하자.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>게임 디자인</category>
			<category>독창성</category>
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			<category>창조력</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 19:50:00 +0900</pubDate>
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			<title>게임의 지속성에 대한 고찰.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/74</link>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;왜 게임의 지속성에 대해 고찰하는가?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   게임을 구입하는 유저가 아닌, 계속 플레이 하는 유저에게 수익을 얻는 온라인 게임에서 게임의 상업적인 성과를 알 수 있는 제1지표는 동시 접속자이다. 과거, 월 정액 방식의 MMORPG가 온라인 게임의 다수를 이루던 시절에는 높은 동시 접속자수는 곧 많은 매출액을 의미했다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;   하지만, 최근 몇 년 사이에 출시된 온라인 게임의 대부분이 부분 유료화 수익 모델을 채택하게 됨으로써 높은 동시 접속자 수가 많은 매출로 연결되는 공식이 깨졌다. 그리고 &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;높은 동시 접속자 수를 보이고 있지만 큰 수익을 내지 못하는 &#039;빛 좋은 개살구&#039; 게임과, 접속자 수는 별로 많지 않은데도 불구하고 높은 수익을 내는 &#039;알짜&#039;게임이 등장하게 되었다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;어디에서 이런 차이가 발생했을까?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 이러한 시점에서 눈 여겨 보아야 할 수치는 &#039;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;재 접속률&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&#039;이다. 아무리 동시 접속자가 많더라도 재 접속률이 낮다면, 해당 게임은 상업적으로 성공을 할 수 없다. 이러한 현상을 보이는 게임들을 살펴 보면, 많은 유저들이 게임에 들어오지만 한 두 번 게임을 해보고 다시 게임을 하지 않는 일이 많다. &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이러한 유저들이 지갑을 열 가능성은 극히 낮다.&lt;/span&gt; 마케팅에 많은 돈 들여 이벤트를 통해 사람들을 끌어 모으는 것은 일시적으로 동시 접속자를 늘리는 데는 도움을 주지만, 재 접속률을 높이는 데는 큰 효과가 없다. 그렇다면 무엇을 해야 하는가? 이 글에서 온라인 게임의 재 접속률을 높이기 위해, 게임의 지속성에 대한 근본적인 검토를 해보려 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;무엇이 유저들로 하여금 게임을 다시 하게 만드는가?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;재미&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   재미있는 게임을 다시 찾는 것은 당연하다. 이 점에 의문을 가질 사람은 아무도 없을 것이다. 재미는 게임의 근본이다. 유저는 한번 즐거운 경험을 맛 본 게임을 다시 찾을 것이다. 기본중의 기본임에도 이 항목을 언급하는 이유는, 적지 않은 온라인 게임들이 이 점을 간과하고 있기 때문이다. 게임에 새로 들어온 유저가 처음 마주하는 게임의 모습이 재미없는 튜토리얼이라고 해보자. 이러한 첫 경험은 재 접속률을 높이는데 도움을 주지 못할 것이다. 게임을 시작하고 10분 이내로 게임의 핵심 재미를 맛볼 수 있는 게임이라면, 보다 많은 유저가 게임을 다시 찾을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;반복성&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   &#039;더 잘하고 싶다&#039;, &#039;기록을 깨고 싶다&#039; 라거나 &#039;조금만 더 하면 이 스테이지를 클리어 할 수 있을 것 같았는데 아쉽다&#039; 등의 느낌 때문에 게임을 다시 하고 싶다면, 해당 게임은 반복성이 강한 게임이라고 볼 수 있다.&lt;br&gt;   슈팅, 레이싱, 대전, 퍼즐 등의 게임은 반복을 전제로 하여 만들어진다. 이러한 게임은 반복하면 할수록 플레이어의 게임에 대한 지식과 조작 기술이 향상되어 더 잘 할 수 있게 된다. 플레이어들은 자신의 실력과 기록을 향상시키기 위해 게임을 계속 하게 된다. 많은 사람들이 지속적으로 즐기는 스타 크래프트와 카트 라이더는 강한 반복성이 잘 나타난 게임이다.&lt;br&gt;   아케이드용 게임의 핵심 요소인 반복성은 온라인 캐주얼 게임으로 계승되었으며, 일부 MMORPG에서도 PvP등의 형태로 가미되어 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;보존성&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   보존성이란 게임을 하면서 달성하고 획득한 것이 저장되어 다음 플레이에 유지되는 것을 의미한다.  게임 플레이를 통해 달성한 내용을 전혀 저장할 방법이 없는 아케이드 게임을 제외 한다면, 대부분의 게임은 크고 작은 보존성의 요소를 가지고 있다고 볼 수 있다. 게임의 보존성은 플레이어가 게임을 하면 할수록 다양한 형태의 이득과 보상을 준다.&lt;br&gt;   보존성의 대명사는 RPG이다. 대부분의 RPG는 게임을 하는 시간이 비례하여 플레이어의 아바타가 성장하며 아이템을 획득하여 강해지게 된다. 이를 통해 플레이어는 게임을 진행해 나가고, 더 많은 것을 할 수 있게 된다. 지속적으로 아바타를 강하게 만드는 것이 RPG의 수단, 혹은 목표이며, 플레이어들은 이를 달성하기 위해 게임을 계속 하게 된다.&lt;br&gt;   보존성은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;소유&quot;&lt;/span&gt;라는 요소를 포함하고 있으며, 그 특성 역시 포함하고 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;컨텐츠&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   지금까지 보았던 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이야기&lt;/span&gt;의 뒤가 궁금해서 게임을 계속 하게 된다면, 이것은 컨텐츠의 힘이다. 이기지 못한 보스를 이기기 위해서, 가보지 못한 스테이지를 가기 위해 다시 게임을 하는 것도 마찬가지이다. RPG에서 컨텐츠는 보존성과 결합되어 게임의 지속성을 높여준다. 물론 보존성이 없는 게임에서도 컨텐츠는 유효하게 작동한다. 퍼즐 게임의 단계별 퍼즐들이 대표적인 예이다.&lt;br&gt;   컨텐츠에 의한 게임의 지속성은 강하지만, 컨텐츠 자체는 일회성에 가까운 경우가 많다. 컨텐츠가 반복될 경우 재미가 반감하는 경우가 많기 때문이다. 전통적인 패키지 RPG게임들은 플레이어들이 시나리오를 따라 컨텐츠를 한번씩 경험하고 게임을 끝낼 수 있도록 되어 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사회성&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   사회성은 온라인으로 구현된 게임들만이 가지는 요소이다. 대화, 거래, 협동 플레이 등의 직접적인 교류는 실제 사회에 근접하는 사회성이 발생할 수 있는 기반을 제공한다. 직접적인 교류가 없다 하더라도 다른 플레이어와 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;같은 시공간&lt;/span&gt;에 존재하며, 그들의 존재를 인지하는 것 만으로도 플레이어들은 온라인 게임이 살아있는 사회임을 느낄 수 있다.&lt;br&gt;   이러한 사회성 역시 게임을 계속 하는 동기가 된다. 많은 MMORPG플레이어들이 사람을 만나고 함께 게임을 하기 위해, 경우에 따라서는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사람을 만나는 것&lt;/span&gt; 만을 목표로 게임에 접속하고는 한다. 일부 유저의 경우 현실이라는 사회를 잠시 잊기 위해 온라인의 가상 사회로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;도피&lt;/span&gt;하기도 한다. 그만큼 MMORPG의 사회성은 커다란 지속성의 동기가 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;지속성을 향상시키기 위한 노력&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;왜 노력을 더 해야 하는가?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   이미 플레이어들이 온라인 게임에 다시 접속하는 많은 이유가 발견되었다. 하지만 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;새로운 게임을 만드는데 있어서 이들 요소를 반복하는 것에 그쳐서는 안 된다.&lt;/span&gt; 기존의 패키지 게임 시장에서는 새 게임이 경쟁력을 가지기 쉽다. 새로 출시하는 게임의 게임성이 기존 게임과 동일하더라도, 발전된 기술을 통한 멋진 그래픽과 신선한 컨텐츠 등으로 경쟁력을 가질 수 있다. 하지만 온라인 게임은 다르다. 발매된 지 오래 된 게임도 지속적인 유지 보수를 통해 경쟁력을 확보하여 새로 나온 게임과 유사한 수준을 유지할 수 있다. 보존성, 사회성이라는 관점에서는 발매된 지 오래 된 게임이 더 강력한 힘을 가진다.&lt;br&gt;   많은 플레이어들이 새로 나온 게임을 잠깐 해보기는 하지만, 새 게임이기존 게임보다 매력이 없다면 기존 게임으로 돌아가는 경우가 더 많다. 바야흐로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;누적 경쟁&lt;/span&gt;이 점점 본격화 되고 있는 이러한 시기에, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;새로 만드는 온라인 게임이 경쟁력을 가지기 위해서는 새로운 방법을 연구해야 한다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   물론, 새로운 방법을 찾는 것은 게임 디자이너의 이상이기도 하다. 또한 한가지 개인적인 이유를 더 붙이자면 이벤트 등의 일회성 컨텐츠 양산만 하는 게임 디자이너를 줄이고 싶다는 소망이 존재한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;지속성을 키워주는 게임의 시스템들&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;   지속성에 도움이 되는 게임의 시스템은 무엇이 있을까? 어떤 시스템이 기존의 온라인 게임들과 차별 요소를 만들어 유저들을 끌어 올 수 있을까? 게임들이 가지고 있는 지속성의 요소는 커다란 관점에서 보면 크게 변하지 않고 있다고 생각한다. 하지만 구체적으로 표현한 시스템적인 관점에서 보면 눈 여겨 보아야 할 것들이 많이 존재한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이브 온라인 : 오프라인 트레이닝과 생산&lt;/span&gt;&lt;br&gt;   일반적인 게임에서 캐릭터는 &quot;노력&quot;을 바탕으로 성장한다. 많은 RPG, MMORPG는 몬스터를 사냥하거나 퀘스트를 수행하여 얻는 경험치로 성장을 하며, 몇몇 게임은 동작을 반복하여 캐릭터를 성장시킨다. 하지만 이브 온라인(이하 이브)은 아무것도 하지 않아도 캐릭터가 성장한다. 심지어 게임에 접속해 있지 않는 동안에도 캐릭터는 계속 성장하고 있다. 이렇게 캐릭터가 성장하는데 플레이어가 해 주어야 하는 노력은 아주 적다. 소정의 게임 머니로 기술 책을 구입하여, &#039;배운다&#039; 라고 선언해주기만 하면 된다. 이후에 필요한 것은 시간뿐이다. 이브는 수많은 기술들을 지정된 &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;시간&lt;/span&gt;을 소비하여 배우며 &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;성장&lt;/span&gt;하는 게임&lt;/span&gt;이다.&lt;br&gt;   이러한 게임의 시스템이 어떻게 유저를 게임에 다시 접속하게 만드는가? 게임을 하고 있지 않는 동안에 캐릭터가 새로운 기술을 배웠다고 해보자. 플레이어는 새로운 기술에 의해 바뀌는 자신의 캐릭터의 능력을 체험해 보고 싶어서 게임에 접속할 것이다. 유저에게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;재 접속에 대한 긍정적인 보상과 기대감&lt;/span&gt;을 주기 때문이다.&lt;br&gt;   이브의 오프라인 트레이닝은 한발 더 나아가 보다 강력하게 재 접속을 유도 한다. 플레이어의 캐릭터가 10시간이 소비되는 기술을 배우는 중 게임을 종료했다고 해 보자. 거의 모든 플레이어는 10시간 후 게임에 접속한다. 기술이 다 배워진 후 새 기술을 배우기 위해서다. (기술을 배우는 데에는 어떠한 큐-대기열 시스템도 없다.) 캐릭터가 아무런 기술도 배우지 않고 있다는 것은 시간을 낭비한다는 것이며, 성장할 기회를 잃는 것과 같기 때문이다. 특히, 시간은 모든 이에게 공평하게 적용된다는 점을 생각해 보았을 때 잃은 시간은 무엇으로도 극복할 수 없기 때문에, 플레이어들은 일분도 아끼려고 노력한다.&lt;br&gt;   그러면, 기술을 배우는 것이 완료되는 시간이 컴퓨터를 할 수 없는 시간이라면 곤란하지 않을까? 이브에서는 이 점도 고려되어 있다. 배우던 기술을 멈추고, 재개할 수 있으며 이러한 행동에 아무런 패널티가 없다. 배우는데 수일~수십일이 소모되는 기술도 존재한다. 때문에 플레이어들은 자신이 게임을 할 수 있는 시간에 다음에 게임을 할 수 있는 시간을 예측해서 적절한 기술을 배우게 설정을 해 두고 게임을 종료한다.&lt;br&gt;   이브에서는 생산도 온라인/오프라인 관계 없이 실시간으로 진행된다. 직접 생산하는 것이 아닌, 공장에 위탁하여 진행하는 이브의 생산 시스템 역시 재 접속 유도재로 사용된다. 생산되어 나온 아이템을 활용하거나 거래하기 위해서는 게임에 접속해야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;동물의 숲 : 무&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   동물의 숲(이하 동숲)에서는 일주일에 한번. 특정 시간에만 &quot;무&quot;를 살 수 있다. 플레이어가 이 &quot;무&quot;를 가지고 할 수 있는 것은 상점에 매각하는 것이다. 여기서 중요하게 보아야 할 점은 &quot;무&quot;의 가격이 매일 바뀐다는 것이다. 플레이어는 지정된 시각에 &quot;무&quot;를 사기 위해 게임을 켜며, 무를 구입한 이후 매일 무의 가격을 확인하기 위해 게임을 켜게 된다. 플레이어는 특정 일시에 게임을 하는 것으로 일주일간 게임에서 무를 비싸게 팔 수 있는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;기회&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;를 얻게 된다.&lt;br&gt;(물론, 동물의 숲에서 &quot;무&quot;를 둘러싼 컨텐츠는 단순히 한 명의 플레이어를 다시 접속하게 하는 것 이상의 의미가 있다. 무 가격 때문에 자연스럽게 여러 유저들이 정보를 교류하고, 다른 플레이어의 마을에 방문하게 하는 데 더 큰 의의가 있다. 하지만 그 기본은 개별 플레이어를 매일 게임으로 이끄는데 있다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;쯔바이 : 팻 클라이언트&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   쯔바이에는 팻 클라이언트라는 부속 프로그램이 제공된다. 이 프로그램을 데스크탑 액세서리의 일종으로 게임의 세이브 데이터와 연동되어 작동하는 프로그램이다. 프로그램을 실행하면 작은 윈도우에 게임에서 등장하는 팻이 미로 형태의 숲을 배경으로 등장한다. 그리고 이 팻은 자동으로 숲 곳곳을 돌아다니며 아이템을 찾는다. 이렇게 팻이 얻은 아이템은 게임의 세이브 데이터에 저장되어 게임 속에서 사용할 수 있다. 쯔바이에서는 아이템을 먹는 것으로 성장할 수 있기 때문에, 이렇게 획득한 아이템은 중요한 가치를 가지게 된다.&lt;br&gt;   종합해 볼 때, 쯔바이의 팻 클라이언트는 게임을 다시 하게 만드는 큰 역할을 해 낸다. 팻 클라이언트는 플레이어에게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임에 대한 &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;지속적인 관심&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;을 불러 일으키며, 팻 클라이언트를 통해 획득한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아이템에 대한 &lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;기대감&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 역시 게임을 하게 만드는 원동력이 된다. 특히 아이템에 의한 레벨 성장은 &quot;게임을 하다가 어려운 상황을 이겨나가지 못해&quot; 게임을 종료한 플레이어를 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;재도전하게 할 수 있는 좋은 유인책&lt;/span&gt;이 될 수 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;언급한 게임에서 찾을 수 있는 재 접속을 유도하는 키워드 : 플레이어, 시스템, 시간&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;시간과 시스템이 플레이어에게 주는 보상&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   위에서 언급된 3가지 게임 시스템에서 공통적으로 발견되는 요소는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;시간&quot;&lt;/span&gt; 이다. 게임 플레이 여부와는 관계 없는 시간, 게임을 하고 있지 않는 시간에 플레이어에게 어떤 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;보상, 혹은 보상을 얻을 수 있는 기회&lt;/span&gt;를 준다. 이러한 보상을 제공하는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;주체는 시스템&lt;/span&gt;이다. 이브의 경우는 성장이란 보상을, 동물의 숲에서는 무에 투자를 할 기회와, 무를 비싸게 팔 수 있는 기회라는 보상을, 쯔바이에서는 사용하여 레벨을 올릴 수 있는 아이템을, 웹 게임에서는 자원을 보상으로 제공한다.&lt;br&gt;   일반적인 게임에서는 노력 없는 보상이란 존재하지 않는다. 플레이어가 게임을 하는 동안 직접 노력한 것에 대한 보상만이 존재하며, 게임을 하지 않는 동안에는 플레이어가 얻는 것을 보존해 주기만 한다. 기술적인 한계로 저장이 불가능하던 게임이 많던 시절에는 저장을 하여 플레이어의 기록과 재화가 보존된다는 것이 큰 가치였을지는 모르지만, 모든 것이 저장되는 현대에서는 이것은 플레이어에게 당연한 것일 뿐, 별다른 가치를 주지 못한다. MMORPG에서는 시간이 지나면 소지하고 있는 것의 가치 조차 유지되지 못한다. 게임을 몇 달 동안 쉬다가 다시 접속해 보면, 어렵게 획득한 고급 아이템은 더 좋은 아이템에 의해 가치가 떨어져 있는 경우가 허다하다. 게임 머니 역시 마찬가지이다. 플레이어들의 게임 머니 획득 능력은 지속적으로 상승한다.&lt;br&gt;   물론 시간에 따른 보상을 해 준다고 하더라도 실제 게임을 하는 유저가 획득하는 보상을 따라갈 수는 없다. (따라가서도 안 된다.) 하지만, 게임 플레이에서 얻을 수 있는 보상과 시간에 따라 얻는 보상이 상호 보완적으로 작용할 수 있는 시스템을 구상한다면, 유저에게 충분한 만족감을 줄 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;맺으며.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;   참 부족한 게 많은 글입니다. 오랫동안 쓰고, 고치기를 반복하고 지인들에게 몇번 회람하기도 하였으나 마음에 들게 깔끔하게 정리되지 않네요. 정말 마음에 드는 결론을 적는 것은 멋진 게임을 만든 후에나 가능하지 않을까 하는 생각에, 중간 기록의 일환으로 블로그에 기록해 둡니다. 글을 적기 위해, 생각을 정리하기 위해 이야기를 들어주고 피드백을 해준 진냥마님, 기획자 스터디 여러분, 범근씨에게 감사의 말씀을 전합니다.&lt;/div&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 12:03:48 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 슬럿머신 경영론</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/77</link>
			<description>&amp;nbsp; &amp;nbsp; 오늘은 조금 색다른 분야의 책을 리뷰 해보려 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 슬롯머신과 일반적인 게임과 관계는 참 오묘하다. 슬롯 머신을 게임으로 볼 수 있는가? 라는 질문은 좋은 논쟁 거리가 될 수 있을 것이다. 생각하기에 따라, 많은 &quot;적을 죽이고 아이템을 루팅하는&quot; 게임들을 극도로 추상화 하고, 결과론적으로만 보면 슬롯머신과 같다고 해석할 수도 있다. 한편, 적지 않은 기획자들이 게임을 개발하며 슬롯머신에서 얻을 수 있는 &quot;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기대감&lt;/span&gt;&quot;이나 &quot;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;손맛&lt;/span&gt;&quot;을 게임에 넣고 싶어 하기도 한다. 예를 들어, 전에 근무했던 N사의 P골프 게임에서 게임 마스코트의 이름을 딴 뽑기 상점을 만드는데 있어 슬롯머신(정확하게는 일본식 파치슬로)의 일부 구성 요소를 가미했다고 한다. 기대감과 통제감을 통해 반복성을 높이게 하기 위해서다. (N사 사내에는 다른 팀들을 대상으로 파치슬로에 대한 조사 자료를 회람시키기도 하였다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1333529804.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 어찌 되었거나, 이 책은 호기심을 자극하기에 충분하며 몇 가지 생각할 거리를 제공해 준다. (하지만, 구입하지는 말것을 권장한다. 이 책의 많은 부분은 슬롯머신 기계를 운영하고, 관리하는데 유용한 정보이다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 가장 중요한 플레이어의 입력사항은 스핀 릴 버튼을 대신하는 핸들이다. 이장치는 슬럿머신의 기계적인 &#039;감&#039;을 느끼게 해준다. 고객은 핸들의 조작을 통해 릴이 돌아가게 될 때, 핸들과 릴이 태엽장치로 연결된 기계식이라 느끼며 릴의 회전을 보게 되지만, 사실 그것은 단순히 힘이 많이 들게 하는 스위치에 불과하다. ~&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 슬럿머신에 있어 핸들은 슬럿머신의 특징을 나타내는 대표적인 도구이며 단순한 버튼 이상의 역할을 담당한다. 기계식을 느낄 수 있도록 하는 핸들은 고객에게 기기에 대한 신뢰감을 높인다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 슬롯 머신에 대한 미신 중 상당수는 &quot;핸들&quot;을 어떻게 당기느냐? 에 관한 것이다. 실제로는 레버를 끝까지 당겼다 놓을 때, 접점이 붙었다 떨어지는 것에 불과하며, 결과에 아무런 영향을 주지 않지만, 사람들은 이 핸들이 슬롯 머신을 조작하는 핵심 장치로 받아들인다. 핸들을 버튼으로 대체한 슬롯머신 기계는 사람들에게 외면당했다고 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 이 점은 여러 가지 생각을 하게 해준다. 입출력 디바이스의 중요도 라던가, 무엇이 사용자들에게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;신뢰감&lt;/span&gt;을 주는가. 무엇이 사용자로 하여금 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;제어&lt;/span&gt;하고 있다는 느낌을 주는가. 이런 것들은 슬롯 머신 / 게임 모두 중요하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;지역 주민들이 비디오포커를 이용하는 비율이 높은 이유는 아래와 같다.&lt;br&gt;~&lt;br&gt;- 플레이어는 기계의 버튼을 사용하여 선택적인 게임을 할 수 있다.&lt;br&gt;- 플레이어는 자신의 선택이 게임의 결과에 중요한 영향을 미칠 수 있다고 느낀다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;통제감&lt;/span&gt;의 중요성은 어디든 같다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;한번 설정된 반환율에서 5%범위 내에서 변화가 생기면 고객은 피부로 반환율을 느낄 수 있다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 측정, 통계 결과 등은 게임 제작에 있어서 중요한 객관적 지표이다. 하지만, 이런 데이터를 찾기는 극히 힘들다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;슬럿의 특성 및 마케팅 현황 : 왜 카지노에 방문하는가?&lt;br&gt;- 도박을 하기 위해&lt;br&gt;- 돈을 따기 위해 (승리하기 위해)&lt;br&gt;- 흥미&lt;br&gt;- 도피&lt;br&gt;- 관심 받기 위해 (대접받기 위해)&lt;br&gt;- 사회적 교류&lt;br&gt;- 도전과 위협을 이기는 것으로 만족감을 얻기 위해&lt;br&gt;- 인센티브 (여러 번 방문하여 단골 고객이 되었을 때의 혜택과 대우)&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;승리&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;도피&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사회적 교류&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;도전과 위협&lt;/span&gt;을 극복한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;만족감&lt;/span&gt;등은 개임/온라인게임의 동기와 거의 동일하다. 우리는 카지노의 운영과 마케팅에서 많을 것을 배울 수 있지 않을까 생각해 본다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 마지막으로, 직접적인 관련은 없지만, 온라인 게임 역시 일종의 &#039;서비스&#039; 라는 관점에서 책 뒤편에 적혀있는 서비스 예절 항목들을 옮겨본다.&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;서비스 예절&lt;br&gt;- 어떤 경우에도 고객과 논쟁하지 않는다.&lt;br&gt;- 단순히 &#039;없습니다.&#039;라고 말하지 않는다.&lt;br&gt;- 단순히 &#039;모릅니다.&#039;라고 말하지 않는다.&lt;br&gt;- 절대로 손가락으로 위치나 방향을 가리키지 않는다.&lt;br&gt;- 고객 앞에서 사원 개인의 사생활이나 회사의 문제점에 대해 이야기 하지 않는다.&lt;br&gt;- 고객의 사생활에 대해 묻지 않는다.&lt;br&gt;- 고객에게 등을 보이고 서지 않는다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 손님은 언제나 옳다.&lt;br&gt;- 손님의 이름을 기억하여 호칭 시 반드시 사용한다.&lt;br&gt;- 항상 밝고 웃는 표정을 연출한다.&lt;br&gt;- 손님이 필요로 하는 것을 찾아 손님을 관찰하고 손님의 의견을 경청한다.&lt;br&gt;- 손님의 요청사항을 잘못 이해하는 일이 없도록 반드시 확인한다.&lt;br&gt;- 손님의 요청사항은 모든 방법을 다하여 처리되도록 한다.&lt;br&gt;- 손님에게 항상 &quot;감사합니다.&quot;라고 말한다.&lt;br&gt;- 손님이 떠날 때는 반드시 배웅한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 13:58:41 +0900</pubDate>
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			<title>익명화된 다수의 사람들의 이익을 추구하는 경향. 혹은 익숙함의 힘. 그리고 그에 대응하는 방법.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/76</link>
			<description>&lt;h3&gt;한줄서기 캠페인과 두줄서기 캠페인.&lt;/h3&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;서울에서 지하철을 타고 다니는 사람이라면 한줄서기 / 두줄서기가 무엇을 의미하는지 알고 있을 것이다. 한줄서기란 에스컬레이터를 이용할때 걸어서 이동하고 싶어하는 사람들을 위해 가만히 서 있고 싶어하는 사람들은 오른편에 서자는 운동으로, 빠르게 정착되었다. 하지만, 한줄서기는 에스컬레이터 발판의 한쪽 편에만 하중이 실려 에스컬레이터의 수명을 줄이고, 고장을 일으킬 확률이 높아진다는 것이 밝혀진 이후에는 이 캠페인이 중단되고, 다시 두줄서기 캠페인이 시작되었다. 하지만 두줄서기 캠페인은 시작된 지 1년이 지났음에도 불구하고 거의 지켜지지 않고 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;왜 어떤 캠페인은 잘 받아들여지고, 어떤 캠페인은 잘 받아들여지지 않는가? 그리고 이러한 상황에서는 어떻게 하는 것이 좋을까? 미리 이야기 하지만, 이 글에서는 이상적이고 도덕적인 방법을 이야기 하지 않을 것이다. 보다 현실적이고 기업적인 이야기를 하려 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;왜 한줄서기는 대중에게 받아들여졌을까?&lt;/h3&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;한줄서기는 빨리 가고 싶은 사람과 편하게 가고 싶은 사람 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;모두의 요구에 부합한 규칙&lt;/span&gt;이다. 작은 규칙 하나를 지킴으로써, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;양쪽 모두 확실한 이득&lt;/span&gt;을 얻을 수 있다. 이것이 한줄서기가 대중에게 받아들여진 근본적인 이유라 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;MP3 불법 공유 및 다운로드&lt;/h3&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;MP3나 유사한 디지털 형태로 만들어진 음원을 비용 지불 없이 다운로드 받는 것은 명백한 불법이다. 하지만 유감스럽게도 많은 사람들이 MP3 음악을 불법으로 다운 받고 있으며, 그 결과로 CD의 판매가 줄어들었다. 불법 다운로드에 대한 원인은 설명할 필요도 없이 당연하다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;그렇다면 이번엔 원인이 아닌 대응에 대해 살펴보자. 이러한 상황에서 음원 공급자들의 행동은 어떠하였는가?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;다수의 회사는 기술 발전에 따른 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;변화를 거부하고 기존 방식을 고수&lt;/span&gt;하려 노력했다. 많은 음반 회사가 MP3업로드와 공유를 불법으로 간주하고 법적으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;제한&lt;/span&gt;하려 노력하였다. 더불어, 복제나 추출이 불가능하게 만드는 기술이 적용된 CD를 만들어 팔기도 하였다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;반대로, MP3기술을 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;적극 수용&lt;/span&gt;한 회사도 존재한다. 바로 애플이다. 애플은 iTMS를 통해 MP3를 다운로드 방식으로 판매하기 시작하였다. 기술 발전에 따라 새로 생겨난 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;흐름에 맞춰 새로운 시장을 만들어 낸 셈&lt;/span&gt;이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;결과는 어떠하였는가? 애플은 최대 규모의 온라인 음원 판매자가 되었으며, 전체 음반 매출의 십 수%를 차지하게 되었으며, 이 규모는 차츰 커져가고 있다. 반면, 전통적인 CD판매는 크게 줄었으며, 복제방지CD는 전혀 시장에 받아들여지지 못한 체 사장되었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;게임의 불법 복제.&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;게임 역시 MP3와 비슷한 과정을 겪어 왔다. PC 패키지 게임, 카트리지, ODD 할 것 없이, 모든 유형의 게임은 불법 복제에 시달리고 있다. 오랫동안 많은 업체들이 불법 복제를 막기 위해 여러모로 노력을 하였으나, 성과를 거둔 경우는 거의 없다. 현재, 한국의 패키지 시장은 완전히 사장되었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;한편, 90년대 후기부터 그래픽을 가진 온라인 게임들이 나오기 시작했다. 온라인 게임은 한창 보급되던 고속 인터넷과, PC방을 통해 급속도로 퍼져 나갔으며, 새로운 게임 시장을 개척하는데 성공하였다. 게임을 즐기기 위해서는 무조건 서버에 접속을 해야만 하는 온라인 게임은 불법 복제가 만연한 게임 시장에 착실하게 자리를 잡았다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;하지만 온라인 게임도 문제에 봉착하게 된다. 많은 게임들이 유료 서비스 개시 전 유저들을 많이 모으기 위해 오픈 베타 기간을 무료로 하여 게임을 공개했으며, 유저들인 이런 저런 게임들의 무료 기간만 즐기고 돈을 지불하지 않게 되어 버렸다. 이른바, 베타족이 등장한 것이다. 이러한 상황이 되자, 발 빠른 온라인 게임 업체들은 게임 자체는 완전 무료로 돌리고 아이템이나 부가적인 서비스를 판매하는 부분 유료 방식으로 게임 과금 방식을 변경해 나갔다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;하고 싶은 이야기는?&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;개인의 성향은 다양하다. 하지만, 익명화된 다수의 구매자가 되는 순간, 대부분은 철저하게 자신에게 편리하고, 이득이 생기는 방향으로 움직인다. 시장을 구성하고 있는 개인 개인에게 도덕성이 있다 하더라도, 한번 분위기가 형성되기 시작하면 대부분의 사람들은 따라가기 마련이다. 다른 분야라면 모르겠지만, 자본주의 시장이 도덕적으로 옳은 방향으로 움직이는 것은 힘들다고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;올바른 해결방법이 무엇인지는 이야기 하기 힘들지만, 시장에 무언가를 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;파는&lt;/span&gt;&quot;입장에서 취해야 할 방법은 비교적 확실하다고 본다. 쉽고 확실한 방법은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;시장의 흐름을 타고, 그 방향에 맞는 제품과 서비스를 공급&lt;/span&gt;하는 것이다. 비록, 그것이 비 전통적인 것이라고 할지라도, 사용자들은 그것이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;편리하고 더 이득&lt;/span&gt;이 있다고 느낀다면 바로 적응하여 그것을 이용할 것이라 믿는다. 그리고 공급자에게 수익을 가져다 주리라 믿는다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;에스컬레이터의 경우 어떻게 하는 게 좋을까? 전문적인 지식이 없는 입장에서 섣부르게 이야기 하기 힘들지만, 이런 것은 어떨까? 편마모에 강한 롤러를 개발한다던가, 폭을 슬림화 하여 발판 하나에 2명씩 올라가는 기존 에스컬레이터 자리에 1명용 에스컬레이터를 2개 설치할 수 있게 한다면 사용자도, 공급자도 만족하지 않을까 생각해본다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;&lt;span style=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;맺으며.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;처음에는 에스컬레이터 하나만으로 가볍게 생각한 화두였습니다만, 생각을 정리하고 게임과 음원에 대한 예를 추가하면서 점점 씁쓸해졌습니다. 너무 적자 생존식 논리를 편게 아닌가 하는 생각도 들고 말이죠.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Mon, 15 Dec 2008 10:47:21 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 세상을 바꾼 32개의 통찰</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/75</link>
			<description>&lt;h3&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;소개&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;   원제는 &#039;Founders at Work - Stories of Start-ups Early Days.&#039; 김기웅님의 추천으로 읽게 된 책으로 초창기 벤쳐 창업자들의 인터뷰를 모은 책이다. 인터뷰의 내용은 비교적 평이하다. 사실, 이런 사람들의 인터뷰는 심심치 않게 볼 수 있다. 다른 책도 그렇지만, 이런 종류의 책의 가치는 특히나 읽는 이에 의해 결정된다고 생각된다. 개인적으로 이 책의 가장 마음에 드는 점은 인터뷰 대상의 수가 32명이나 된 다는 것이다. 평소에 접하지 못했던 사례를 볼 수 있었다는 점이 아주 마음에 든다. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1124548131.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;   현재 시점에서 볼때, IT분야의 벤쳐는 마냥 좋은 상황은 아니다. 아니, 오히려 안 좋다고 할 수도 있다. Web 2.0등의 신조어들이 몇 가지 거론되고 있지만, 확실한 수익 모델과 이어지기 힘들다는 분석도 있다. 혹자는 좋은 아이디어는 대부분 구현되었다고 할 수도 있다. 하지만, 이 책을 읽으며 느낀 것은 다음과 같다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;   &quot;여전히 사람들은 무엇인가 새로운 것을 원하고 있으며, 그것을 만족시켜 준다면 성공할 수 있다.&quot;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;   구체적으로 이야기 해 보자. hotmail은 최초의 웹 기반 e-mail서비스로, MS에 비싼 값에 팔렸다. 그로부터 한참 후, 성공한 또 하나의 웹 메일 서비스가 있다. 바로 Gmail이다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;   또 한가지 인상적이었던 점은 Adobe System의 창업자인 찰스 게슈케의 창업 시점이었다. 그는 40세 전후의 나이에 Adobe System을 창업했다고 한다. 흔히들 벤쳐는 대학생이나 막 학교를 졸업한 젊은 이들의 전유물이라고 생각하곤 한다. 하지만 찰스 게슈케는 경험과 인맥이 충분한 때 시작하는 벤쳐도 충분히 경쟁력 있다고 말한다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;본문&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   벤처회사에서 발생할 수 있는 가장 최악의 상황은 창업팀이나 리더들이 어울리지 못하는 것이다. 더구나 사람들 앞에서 그렇게 행동하는 건 치명적이다. 세월이 지남에 따라, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;회사라는 건 회사를 구성하고 있는 사람들에 불과하다&lt;/span&gt;는 사실을 깨닫게 되었다. ~ 제품을 만들거나 서비스를 제공하는 모든 회사에서 회사의 가치는 결국 사람이다. 그러한 사람 중심의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;회사문화&lt;/span&gt;는 고위층에서부터 서서히 내려온다. -스티브 펄 맨, web TV의 공동 창업자&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;    IT, SW업체에서 가장 중요한 것. 시작. 그리고 끝은 모두 사람이다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   사용자들이 원하는 것을 만들면 그들은 기뻐할 테고 그 기쁨은 돈으로 전환될 것이다. 이것이 창업의 기본이다. ~ 창업자들이 가장 많이 하는 실수는 자신이 사용자들이 원하는 것을 만들고 있다고 착각하는 것이다. 하지만 알고 보면 사용자들이 원하지 않는 경우가 많다. -스티브 펄 맨, web TV의 공동 창업자&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;   &quot;훌륭한 아이디어가 있는데 이를 구현해줄 사람을 찾는다.&quot; 라는 식으로 말하는 사람들을 조심해야 한다. 왜냐하면 아이디어를 구현하고 성공하고 실패도 해보면서 아이디어가 정제되고 더 좋은 아이디어가 생겨나기 때문이다. - 조슈아 샤흐터, 딜리셔스의 창업자&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;   분명 어떤 사업 아이템의 경우, 반짝이는 아이디어가 절대적 가치를 가질 수 있다. 하지만 대부분의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;멋진 아이디어라고 생각했던 것&lt;/span&gt;들은 실제로 구현하려고 보면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그다지 멋지지 않거나 구현할 수 없는&lt;/span&gt; 경우가 많다. 아이디어를 내는 것이 중요한 능력이자 업무인 게임 디자이너에게 조슈아 샤흐터의 말은 많은 것을 생각하게 해준다. 일부 게임 디자이너들은 &#039;진짜 멋진 게임 아이디어가 있는데, 내 아이디어를 바탕으로 게임을 개발해 줄 팀이 없다.&#039; 라고 생각할 것이다. 실제로 그 아이디어가 재미 있을지, 없을지는 아무도 모른다. 수 많은 회사들이 판매를 거부했던 심 시티와, 유명 개발자가 많은 자본과 오랜 시간을 들여 개발하고 많은 사람들이 기대했던 셴무를 생각해 보자. 이런 상황에서, 한가지 확실하게 이야기 할 수 있는 실질적인 답이 윗 문장 속에 있다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아이디어를 구체화 해보는 것이다. 깊이 생각해 보고, 그림을 그려가며 시뮬레이션 해보고, 다른 사람에게 설명해 보아라.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt; 아이디어가 확실히 &lt;span style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;정제&lt;/span&gt;될 것이다.&lt;/span&gt; 물론, 많은 아이디어가 이 과정에서 탈락할 것이다. 하지만 그럴 수록 더 좋은 아이디어를 낼 수 있을 것이다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   오리를 잡으려면 지금 오리가 있는 곳이 아니라 오리가 날아가는 방향을 향해 총을 쏘아야 한다. 기술도 마찬가지다. 현재의 시장상황에 초점을 둔다면 제품을 소개할 때쯤엔 이미 여러 명의 경쟁자가 있을 것이다. 그들을 물리치기도 어렵고 고객을 변화시키기 위해 당신의 제품이 경쟁자들보다 훨씬 좋다는 확신을 주기도 어렵다. 그보다는 앞으로 몇 년 뒤에 시장이 어떻게 변화할지를 알아내는 편이 훨씬 쉽다. ~ 그것이 우리가 포토샵을 출시한 이유였고 중요한 결정이었다. - 찰스 게슈케, Adobe Systems의 공동 창업자.&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   회사 경영에 관해 세계 최고의 컨설팅 회사인 맥킨지는 &quot;회사가 1년에 25%이상 성장하면 안 된다.&quot; 고 말한다. 회사 문화를 전수하기 어렵다는 이유에서다. 그러므로 만약 회사가 한 해에 25%이상 성장하고 있다면 스스로 &quot;맥킨지가 모르는 뭔가를 내가 알고 있나?&quot; 라고 자문해 봐야 한다. - 필립 그리스펀, 아스디지타의 공동창업자&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;   위에서 IT, SW업체에서 가장 중요한 것은 사람이라고 언급했다. 맞다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;특히, 사람 개개인보다 사람들이 모여서 만든 회사의 문화나 분위기가 중요하다.&lt;/span&gt; 좋은 회사의 문화는 뛰어난 사람이 회사에 녹아 들어 좋은 성과를 낼 수 있게 해 준다. 회사의 문화, 특히 초기 창업 집단의 문화를 전수시키는 것은 정말 중요하다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   20명의 사람이 비효율적인 툴로 일하는 것 보다 두 명이 효율적인 툴로 일하는 게 더 빠르다. - 리스프 프로그래밍에서 나온 격언&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   직원은 경영진이 될 수 없다. 직원은 오로지 상사를 기쁘게 하는 일에만 신경을 쓴다. 고객은 기뻐하지도 않고 회사 주가는 내려가도, 상사만 기쁘게 하면 높은 연봉을 기대할 수 있는 것이다. 반면 경영진은 고객을 유치하고, 그들에게서 돈을 받아 아껴 쓰고 더 많은 것을 그들에게 팔 생각을 한다. 근본적인 철학에 차이가 있다. - 필립 그리스펀, 아스디지타의 공동창업자&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;   5년의 경험 끝네 우리가 얻은 결론은 좋은 제품을 만드는 것보다 더 효과적인 마케팅은 없다는 것이다 ~ 만약 고객이 원하는 소프트웨어가 무엇인지 알고 있다면 다른 꼼수를 부릴 필요 없이 그대로 만들면 된다. - 필립 그리스펀, 아스디지타의 공동창업자&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<pubDate>Tue, 09 Dec 2008 17:30:13 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] Economy in Action : 행동 속에 녹아있는 경제학</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/73</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1262401202.jpg&quot; alt=&quot;Economics in Action&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 사람들이 일반적으로 행하는 행동 속에 어떠한 경제적 오류가 있으며, 경제적으로 합리적인 선택과 행동을 위해서는 무엇을 해야 하는가?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 사람들이 선택을 하는 과정에서 나타나는 규칙을 연구하는 선택 행동학이라는 학문이 존재한다. 그리고, 그러한 행동의 결과에 따른 경제적 영향을 연구하는 학문을 행동 경제학이라 한다. 이 책은 행동 경제학을 다루고 있다. 학문을 다루고 있다고 하지만, 이 책은 상당히 쉽고, 실생활에 밀접하게 관련된 이야기를 하고 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(255, 118, 53);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &quot;당신은 돈을 비합리적으로 사용합니까?&quot;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 라는 질문에, 그렇다고 답할 사람은 많지 않다. 모두 나름대로 합리적으로 돈을 사용한다고 생각하곤 할 것이다. 하지만 이 책에 따르면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;대다수의 &quot;정상인&quot;들은 비합리적으로 돈을 쓴다&lt;/span&gt;고 한다. 다음 글을 읽어보자.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 내수시장이 침체되면 정부에서는 일련의 경제부흥정책을 만들어 소비를 촉진시킨다. 대표적인 예가 비교적 단기간에 효과를 볼 수 있는 세금감면이다. 세금 감면에는 일반적으로 두 가지 방식이 있다. 하나는 세율을 낮추는 것으로 사람들이 납입해야 하는 세금액수를 직접적으로 줄여 주는 것이다. 다른 하나는 세금환급 방식이다. 납세자들은 일단 기존 세율대로 세금을 납부하지만 세금 징수 기간이 끝나면 정부에서 새로운 세율에 근거하여 차액을 돌려준다. 두 가지 방법으로 거둔 최종액수가 같다면 세율을 5%내리는 것과 납부 금액의 5%를 환급해 주는 것은 본질적으로 차이가 없다. 그러나 소비를 자극하는 효과는 차이가 많이 난다. 과연 어떤 방법이 소비 촉진에 효과적일까?&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 정답은 두 번째 방법이다. 정말일까? 이렇게 질문을 해본다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;이번에 정부가 돌려주는 유가 환급금을 무엇에 쓸 생각이었는가?&quot;&lt;/span&gt; 많은 사람들이 &quot;예정에 없던 수입(=공돈)이 생겼으니 평소에 사고 싶었던 것을 사거나, 하고 싶었던 것을 한다.&quot; 고 생각할 것이다. 이것이 일반인. 이 책에서 말하는 &quot;정상인&quot;들의 반응이다. 그리고 비 합리적인 반응이다. &lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;(만약에 이렇게 생각하고 있었다면? 축하한다. 당신은 현 정부의 의도대로 움직인 것이다.)&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 24만원을 돌려 받는 것은, 매달 세금을 2만원씩 덜 내는 것과 아무런 차이가 없다. 어떻게 되었든, 내가 일해서 받는 월급의 일부이며, 내 통장으로 들어오는 돈이다. 그 돈을 &quot;유가환급금&quot; 이라는 명목으로 돌려 받았다고 해서, 다르게 쓸 이유는 전혀 없다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 책에서 이야기 해주는 보다 전문적인 해석.&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 심리회계장부의 영향으로 사람들은 위의 두 가지 상이한 감세방식에 다르게 반응한다. 첫 번째 방식으로 세금을 감면해 주면 절차상으로는 환급하는 것보다 훨씬 간단하다. 세율을 인하해 실질적인 세금이 줄어들더라도 사람들은 여전히 자신이 피땀 흘려 번 돈으로 채워놓은 심리회계장부에서 빠져나가는 돈이 아깝기만 하다. 이 때문에 소비 촉진에는 그다지 큰 영향을 미치지 않는다. 그러나 기존의 세율로 세금을 내고 나면 내 손을 떠난 돈은 더 이상피땀 흘려 채워둔 심리회계장부와 그 관련이 없게 된다. 그리고 나중에 정부에서 다시 세금을 환급해 주었을 때 그 돈을 이전 장부에 넣지 않는다. 일종의 부수입으로 간주되기 때문에 쉽게 써버린다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사람들은 수중에 있는 돈을 모두 동일하게 보지 않는다.&lt;/span&gt; 일해서 받은 월급은 헤프게 쓰지 않지만, 길에서 주운 돈은 아무 생각 없이 써 버리곤 한다. 하지만 일해서 받은 돈이나, 주은 돈이나 돈으로서 가치는 아무런 차이가 없다는 것을 알아야 한다. 이것을 알고 실천할 수 있다면, 당신은 경제적으로 뛰어난 소수가 될 수 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 물론, 이것은 시작에 불과하다. 이 책은 &quot;심리회계장부&quot; 이외에도 여러 가지를 다루고 있다. 경제에 관심이 있고, 지금보다 윤택한 생활을 하고 싶은 분께 강력하게 추천해드린다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 처음 이 책을 고를 때는 &quot;일반적인 유저의 행동을 예측하여 온라인 게임 경제 디자인에 활용한다.&quot; 라는 목표가 있었는데, 안타깝게도 큰 도움이 되지 못했다. 뭐, 막말로 이야기 해서 &quot;수리비 환급&quot;을 해준다고 유저들이 상점에서 아이템을 더 살 이유는 없지 않은가?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 짧게 나마 그 원인에 대해 생각해 보자면. &quot;게임 상의 재화는 현실의 재화만큼의 만족감을 주기 힘들다. 비교 우위에서 오는 이성적인 만족감은 클 수 있겠지만, 손에 잡히지도 않는 아이템이 심리적으로 큰 만족감을 얻을 수 없다고 본다.&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 마지막으로. 현 시국에 유용한 본문 한가지를 옮기며 리뷰를 마친다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이미 손해난 주식을 팔아야 할지 말아야 할지 고민하고 있다면&lt;/span&gt; 그 주식을 가지고 있지 않다고 가정해보자. 오직 현 시세와 전망으로만 판단할 때 당신을 그 주식을 매입하겠는가? 그렇다고 대답한다면 당신은 현재 가지고 있는 주식을 팔지 않아야 한다. 매입하지 않겠다고 말한다면 지금 당장 썩은 고기를 잘라내야 한다.(즉 팔아야 한다.) 두 개의 등가상황에서는 반드시 같은 선택을 해야 한다. 이것이 모순적이지 않고 합리적인 행동이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<pubDate>Wed, 29 Oct 2008 09:55:36 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/71</link>
			<description>온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide&lt;br&gt;제시카 멀리건, 브리짓 패트로브스키 공저&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;h3 style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;총평&lt;/font&gt;&lt;/h3&gt;   온라인 게임 개발 1세대의 경험 위주로 쓰인 책으로, 2002년에 출간되었으며 2003년에 국내 번역본이 출간되었다. 2002년 이전에 서양에서 출시된 다양한 온라인 게임에 대한 이야기와 각종 인터뷰, 포스트모텀등이 담겨 있다.&lt;br&gt;   6년이 지난 책이지만, 지금도 유효하게 살아있는 경험을 던져주고 있다. 게임은 숨 가쁘게 바뀌어 왔지만, 게임을 만드는 사람들이나 게임을 만드는 조직, 그리고 게임을 즐기는 유저는 그렇게 많이 변하지 않았기 때문일까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1218135294.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;h4 style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;본문&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;blockquote&gt;   계획에 차질이 생기는 이유 &gt; 사기 진작을 위한 방법을 모색하라&lt;br&gt;&lt;br&gt;   현명한 관리자라면 프로젝트 기간 동안 팀원들의 사기를 진작시키기 위한 것까지도 예산에 포함하고 있어야 한다. 물론 많은 회사가 이런 부분에 예산을 배정하고 있긴 하지만 아직은 야식비나 기념일 축하를 위한 작은 선물 비용 정도가 대부분이다. 그러나 기간이 길고 그만큼 스트레스도 심한 온라인 게임 개발 프로젝트에서는 그 정도로는 부족하다. … 우선 생각해 볼 수 있는 것이 적절한 휴식이다. … 또 사기를 올리려고 단순히 물질적인 것만 생각할 필요는 없다. &lt;strong&gt;프로젝트 내내 팀의 분위기를 밝게 유하며며 스트레스를 풀어줄 수 있는 것이라면 무엇이든 시도해볼 가치가 있다.&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;   &lt;strong&gt;프로듀서나 프로젝트 관리자는 팀의 사기를 책임질 위치에 있다는 사실을 기억해 두자.&lt;/strong&gt; 팀 안에서 어떤 일이 벌어지고 있는지, 또 이로 말미암아 팀의 분위기나 개인의 감정에 다치는 일은 없는지 항상 주의해야 한다. 너무나 많은 관리자가 이런 것을 잊어버린 대가를 혹독하게 치러야 했었다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;   가장 중요한 것은 사기이다. 그리고 보상은 사기를 만들어 내기 위한 기반이 된다. 적정한 보상이 없다면 높은 사기를 이끌어 내기 어렵다. 물론, 보수 만으로 높은 사기를 얻기도 힘들다. 높은 사기를 얻으려면 많은 노력을 해야 한다.&lt;br&gt; &lt;br&gt;   불과 10년 전만 해도 게임은 가난하게 만드는 것이 당연하다고 생각되었다. 1세대 개발자들의 이야기를 들어보면 눈물 나는 이야기들이 많다. 라면으로 끼니를 연명하고, 회사에 다니면서 외주나 아르바이트를 하며 변두리 낡은 가옥이나 비닐하우스 가건물에서 개발을 했다는 이야기들이 지금도 술자리가 생기면 하나 둘 나온다.&lt;br&gt;   하지만 지금은 상황이 바뀌었다. 잘 만들어진 온라인 게임은 매달 수억 이상의 이득을 만들어 낼 수 있다. 거대 자본들이 게임 회사로 흘러들어오고 있으며, 흥행작을 만든 회사는 스스로 거대 자본이 되어 버렸다. 게임을 만드는 것은 더 이상 배고픈 자기 희생적 작업이 아니다. 이러한 상황에서 적절한 보수와 복지는 당연한 것으로 생각할 수 있다.&lt;br&gt;   하지만 돈보다 더 중요한 것은 사기이다. 팀의 사기, 분위기들을 항시 파악하고 관리해야 팀을 잘 이끌어 계획대로 게임을 만들어 낼 수 있다. 가난했던 그 시절, 가난했음에도 그렇게 게임 제작에 매진할 수 있었던 이유는 무엇일까? &lt;span style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;무엇이 그들의 가슴에 불을 지피고, 사기를 끓어 오르게 만들었을까?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;   몇가지 충고 by 토마스 호월트 - 아나키 온라인의 프로젝트 관리자&lt;br&gt;&lt;br&gt;   문제는 스스로 해결되지 않는다 : 팀원 사이에 갈등이 생긴다면 가능한 빠르게 문제를 해결해야 한다. 팀 분위기가 망가지도록 두어선 안 된다. 갈등이나 긴장이 팀 분위기에 도움이 되는 때도 있지만, 이것은 어디까지나 잘 관리되는 경우에 한해서다. 또 팀이 얼마나 성숙하느냐에 따라서도 다르다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;   &lt;span style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;성숙한 팀은 문제와 시련에 강하다. 하지만 성숙하기까지 관심과 관리가 필요하다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;   포스트 모르템 - AO &gt; 삶의 동기를 주기 위한 준비 작업 : 배경 이야기&lt;br&gt;&lt;br&gt;   플레이어들과 그 밖의 다른 전문가들과 논의해본 결과 배경 이야기를 플레이어들에게 전달하는 것은 현실적으로 불가능하다는 결론을 얻었다. 논의 과정에서 많은 이야기가 오갔지만, 결론은 &quot;플레이어들을 스토리에 따라서 행동하게 할 수는 없다. 그들은 자신들이 좋아하는 쪽으로 행동할 것이기 때문이다.&quot; 라는 것이다. … 이런 작업은 차라리 뛰어난 배경 이야기를 만들고, 환상적인 설정을 통해서 그저 언덕 아래로 수레바퀴를 굴리는 것과 유사하다고 생각한다. 물론, 우리가 때때로 좌측이나 우측으로 방향을 살짝 틀 수 있게끔 약간의 간섭을 할 수는 있겠지만, 기본적으로 이 수레바퀴에 속도를 더해줄 수 있는 사람은 플레이어들이다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;   공간이 콘텐츠를 의미하는 것은 아니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;   좋은 툴이 있고 이것을 이용해 넓디넓은 공간에 원하는 대로 지형, NPC, 오브젝트들을 집어넣을 수 있다고 해서 이렇게 하는 것이 제대로 하는 짓일까? 더 중요한 것은 &#039;필요하다고 여겨졌던 툴이 모두 있는가?&#039; 를 따지기 전에 &#039;이 툴을 무엇에 써야 하는가?&#039;를 따지는 것이다. 더 많은 것 그리고 더 큰 것이 항상 더 좋은 것을 뜻하는 것만은 아니다.&lt;br&gt;   만약 모든 플레이어가 커다란 넓이의 공간을 원했다면 애쉬론즈 콜이 모법적인 게임일 것이다. 그렇다면 왜 애쉬론즈 콜의 광대한 공간이 에버퀘스트의 작은 존에 비해 지루하다는 평을 들어야 하는 것일까? 답은 간단하다. … 애쉬론즈 콜의 공간적 크기는 실제 시간으로 몇 시간씩 걸려서 이동해야 할 만큼 넓다. 그러나 그 긴 이동의 시간 동안 할 수 있는 것이라곤 걷기와 항상 똑 같은 풍경을 둘러보는 일뿐이다. … 이에 반해 에버퀘스트의 존은 크기가 작더라도 잘 짜인 콘텐츠로 채워져 있다. 각각의 존은 개성이 있고 다른 존과 차별적인 모습을 지닌다. 건물이나 자연은 물론이고 그곳에 살고 있는 생명체도 다른 곳과 다르다. 또 더 작고 더 흥미로운 존 덕분에 다른 플레이어를 만나 더 흥미로운 게임을 진행하기도 쉽다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;blockquote&gt;   베타 테스트&lt;br&gt;&lt;br&gt;   먼저 한마디만 하겠다. 절대 베타 테스트는 디자인 과정이 아니다! 베타 테스트 시기에 도달하면 디자인은 잊어라!&lt;/blockquote&gt;최근 3개의 포스트는 모두 이 책을 읽으며 생각난 것을 정리한 것이었다. 정말 많은 생각을 할 수 있는, 멋진 책이었다.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
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			<category>성숙한 팀</category>
			<category>온라인 게임</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 12:11:40 +0900</pubDate>
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			<title>릴리즈 된 온라인 게임의 원활한 피드백을 위한 게임 디자이너의 자세.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/72</link>
			<description>&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 데미언 슈버트 - 닌자니어링의 CEO이며 메리디안59와 UO2의 디자이너&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; MMP분야에서 쉽게 발견할 수 있는 문제는 소위 내가 &#039;개미 농장 효과&#039;라고 부르는 것이다. 이것은 개발자가 다음과 같은 생각을 하기 시작할 때 벌어진다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;만약에 이런 기능이 게임에 있다면 정말 멋지겠군!&#039;&lt;/span&gt; 하지만 단지 개발자는 위에서 개미를 내려다보며 재미를 느끼는 것뿐이다. 실제 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개미(플레이어)의 입장이 돼보면 그 기능은 생각처럼 재미있지 않다.&lt;/span&gt; 보통 이것이 가져오는 문제는 플레이어간의 불균형이다. 개발자의 의도를 제대로 파악할만한 경험, 지식, 상식이 부족한 플레이어들은 그렇지 않은 플레이어에 비해 불리한 위치에 서게 된다. 개발자들은 이런 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;자가 만족&lt;/span&gt;을 위해 집어넣은 기능에 대해 &#039;흥미롭고 긴박한&#039;, 실제 사례를 통해 충분히 검증한;, &#039;환상적인 전략&#039; 같은 그럴싸한 문장으로 방어를 하곤 한다. 그러나 실제로 얻게 되는 것은 고객지원으로 쏟아져 들어오는 사용자의 불만뿐이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 한번 릴리즈된 게임은 이미 유저의 것이다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아이들이 장난감을 의도하지 않은 방법으로 가지고 논다고 해서 뜯어 말리고 원래의 방법을 알려줄 필요는 없다.&lt;/span&gt; 만약 누군가가 그렇게 할 경우, 아이들은 그 장난감에 대한 흥미를 잃어버릴 수도 있다. 다칠 것 같지만 않으면 가만히 두는 것이 좋다. 온라인 게임도 마찬가지이다. 문제가 생기지만 않는다면 유저들이 게임을 즐기는 방법을 어느 정도는 존중해 주는 것이 맞는다고 생각한다. 게임이 유저의 손 들어간 이후에는 플레이어들이 게임을 가지고 노는 방법을 유심히 관찰해야 한다. 그리고 더 재미있게 가지고 놀 수 있도록 게임을 수정해 주는 것이 좋지 않을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 다음과 같은 내용도 동시에 생각해야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리가 배운 것&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 모든 사람들을 만족시키려 하지 마라. 영향력을 행사하는 커뮤니티가 있다고 해도 절대로 모든 사람들을 만족시키려 해서는 안 된다. 누군가를 만족시키면 그 나머지 사람들을 불쾌하게 만들 수 있기 때문이다. 기획을 변질시키지 말고 거기에 집중해야 한다. 불필요한 부분은 늦기 전에 생략해야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 첫 번째 글과 두 번째 글. 모두 경험에서 우러나온 공감 가는 글이다. 하지만, 어떻게 보면 첫 번째 글과 두 번째 글은 하나의 주제에 대해 반대되는 이야기를 하고 있는 것으로 볼 수 있다. 첫 번째 글은 릴리즈 된 게임에 개발자의 의도를 반영하기 보다는 유저들의 플레이 경향을 살피고 그에 맞춰 새로운 내용을 적용하라고 하고 있으며, 두 번째 글은 릴리즈 된 게임에서 유저들이 많은 요구를 하더라도 모두 만족시키려 하지 말고 기획을 유지하라고 하고 있다. 우리는 이것을 어떻게 받아 들여야 하는가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개인적인 경험에 비추어 보자면, 우선적으로 해야 하는 행동은 게임이 유저의 손에 쥐어진 이후로는 유저들의 행동을 유심히 관찰하고, 유저들의 의견에 귀 기울이는 것이다. 그리고, 이러한 과정을 거쳐 수집된 항목들을 정리, 취합하여 한걸음 더 나아간 내용을 기획하여 게임에 추가하거나 수정을 가해야 한다. 이는 마치 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;행간을 읽어 숨은 의도를 파악&lt;/span&gt;하는 것과 같다. 또한, 요구사항 이상의 행동을 하여 요구자로 하여금 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;&quot;어? 이건 내가 요구한 게 아닌데, 생각해보지도 못한 근사한 게 나왔네?&quot;&lt;/span&gt; 라고 하는 것과도 같다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 첫 번째 글이 경계하는 것은 유저의 행동 관찰과 의겸 수렴이 부족한 상태에서 기획자가 원하는 것을 일방적으로 게임에 적용하는 것이라 생각된다. 어떤 수정사항이든 새로운 요소든, 근거는 유저들의 행동을 관찰한 결과에서 나와야 한다. 객관적인 근거가 없는 기획은 큰 문제의 원인이 될 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 두 번째 글은 &quot;사용자는 자신들이 원하는 것을 모른다. 설령, 사용자가 요구하는 것을 만들어 주더라도 그것을 사용하지 않는 경우가 더 많다.&quot; 는 디자인의 일반론과 통한다. 일반적으로 유저들이 게시판에 소리 높여서 요구하는 것은 &quot;유저의 관점&quot;에서 바라보는 &quot;유저의 유리함&quot;이다. 이러한 의견은 게임 전체의 유기성과 균형에 해를 끼칠 수 있음을 유념해야 한다. 한두 사람이 아닌, 여러 유저. 특히 글에서 언급한 &quot;영향력 있는 커뮤니티&quot;의 의견 역시 마찬가지 이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임 게시판을 모니터링하는 것은 필수적이다. 하지만, 그것이 유저 전체의 목소리를 대변하는 것은 아니라는 것 역시 알아두어야 한다. 게시판에 글을 적는 유저들은 게임을 즐기는 유저들의 표본 집단이 아닌, 아주 특수한 집단이라고 보는 것이 좋다고 생각한다. 그들의 말을 무시해서도 안되지만, 그대로 믿어서도 안 된다. 그들의 생각은 묵묵히 게임을 하는 99%의 유저의 생각과는 다를 수 있다. 물론, 그들의 이야기가 나머지 99%를 대변할 수도 있지만.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 결국, &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;오픈 마인드&lt;/span&gt;로 많은 이야기를 듣고, 실제로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;눈으로 확인&lt;/span&gt;하고, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;객관적&lt;/span&gt;으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;결론&lt;/span&gt;짓는 것이 답이 아닐까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 19:49:06 +0900</pubDate>
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			<title>부분 유료화 시대에 게임의 입문 비용과 이탈에 대하여 생각하다.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/70</link>
			<description>&lt;blockquote&gt;우주 왕복선은 고도의 기술이 집약된 놀라운 물건이다. 이런 우주 왕복선을 다룰 수 있는 사람은 소수에 불과하다. 그럼 자동차는? 자동차는 평균적인 성인이라면 대부분 문제없이 다룰 수 있다. … 그럼 새로 게임을 시작하는 플레이어에게 게임은 우주 왕복선과 자동차 중 무엇이 되어야 할까? … 지금 우리가 상대하는 소비자는 만 달러가 넘는 자동차를 구매하려는 것이 아니라는 점을 떠올려보자.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide &amp;gt; 새로운 플레이어가 가지게 될 경험&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 돈을 지불하고 얻은 게임과 무료로 얻은 게임을 생각해 보자. 돈을 주고 산 게임의 경우 유저들은 적어도 돈이 아깝지 않을 만큼은 게임을 즐기려 노력하며 게임에 대해 어느 정도 배우려 시도한다. 몇만 원의 비용을 치른 게임의 조작체계가 그동안 즐겨온 게임과 다르다고 5분 만에 집어던지는 일이 많이 발생하지 않을 것으로 생각한다. 처음에는 조작체계나 카메라의 시점 등이 불편하다고 욕을 많이 할지 몰라도 결국은 많은 유저가 그에 적응하고 게임을 즐기게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 무료로 할 수 있는 게임을 접하는 유저들은 위에 언급한 것과는 상당히 다른 패턴을 보이곤 한다. 같은 유저라 하더라도, 이러한 게임을 할 때에는 무언가 새로운 것을 배우려는 의지를 보이지 않을 수 있다. 유저는 당연하단 듯이 게임을 시작하자마자 캐릭터를 자유자재로 움직일 수 있어야 하며, 몇 분 내로 재미를 느낄 수 있어야 한다. 웹 페이지의 설명서를 읽는 것은 고사하고, 게임 내 제공해 주는 도움말을 찾아 보거나, 실시간으로 상황에 맞춰 이야기해주는 메시지를 읽는 행동도 하지 않는다. 무언가 거치적거리거나, 진행이 되지 않는 일이 발생하면 쉽게 포기하는 경우가 많다. 이러한 현상은 지극히 당연하다. 문턱이 높을수록 이탈률이 낮다는 것은 비단 게임에만 적용되는 원칙이 아니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 혹자는 이러한 유저들을 게이머가 아니라고 나무라기도 하지만, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이것은 현실이며 우리가 적응해야 할 대상이다.&lt;/span&gt; 개인적으로는 달성해야 하는 도전 목표로 삼고 싶다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;외형과 조작 방식은 일종의 표현 양식이며, 게임의 핵심 재미와는 거리가 있다고 볼 수 있기 때문이다.&lt;/span&gt; 물론 이러한 표현 양식으로 재미를 만들어 내는 게임도 존재한다. 주로 닌텐도의 게임들이 그러하다. 하지만, 그렇지 않은 게임들이 더 많다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;같은 조작 체계를 가지고 있지만 다른 재미를 주는 게임들이 얼마나 많은가?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
			<category>게임</category>
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			<category>문턱</category>
			<category>부분 유료</category>
			<category>초기 이탈</category>
			<category>표현 양식</category>
			<category>핵심 재미</category>
			<category>현실</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<comments>http://takions.net/tc/main/70#entry70comment</comments>
			<pubDate>Mon, 22 Sep 2008 09:48:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 개발이 지연되는 것을 막는 백신 한가지 : 상급 관리자를 교육하라</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/69</link>
			<description>&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 고객과의 만남을 온라인 게임 분야에 적용하자면, 이 말은 상급 관리자들이 직접 플레이어가 되어야 한다는 뜻이다.&amp;nbsp; … 직접 게임을 플레이하며 게임의 장점과 약점이 파악하고 무엇이 개선되어야 하는지 느껴야 한다. 또 다른 플레이어와 함께 게임을 진행하고 그들의 행동에 동참해서 매달 우리에게 돈을 지불할 사람들이 어떤 사람들인지를 알도록 해야 한다. 수백만 달러의 돈을 들여 만든 온라인 게임을 사람들이 좋아할지 어떨지를 알아내는 방법 중에 이보다 좋은 방법이 또 있을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide
&amp;gt; 계획에 차질이 생기는 이유 &amp;gt; 문제를 피하기 위한 몇 가지 단계 &amp;gt; 1단계 : 상급 관리자를 교육하라&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개발에 직접적으로 참여할 수 없는, 때로는 참여해서는 안 되는 관리자로서 만들어 지고 있는 게임 전체를 한눈에 파악하기 가장 좋은 방법은 만들어진 게임을 직접 해보는 것이다. 디자인 문서나 보고서로 게임을 파악하려 하는 것은 텍스트로 그림이나 음악을 이해하려는 것과 같다. 게임은 직접 경험하지 않으면 알기 힘든 매체이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임 개발에서, 관리자의 역할은 매우 중요하다. 관리자는 개발팀 전체와 개인들에게 많은 영향을 미칠 수 있다. 제작중인 게임을 구석구석 파악하지 못하고, 팀원들의 의지를 파악하지 못한 상황에서 프로젝트와 팀을 관리하려 하는 것은 많은 문제의 원인이 된다. 그리고, 이렇게 발생하는 문제들은 스케줄 지연으로 직결된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 고누 소프트 시절, 자녀들과 함께 게임을 플레이 한 박사장님과, 손수 길드를 만들어 플레이어들을 이끈 서이사님이 생각난다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
			<category>게임 개발</category>
			<category>고객과의 만남</category>
			<category>관리자</category>
			<category>교육</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<comments>http://takions.net/tc/main/69#entry69comment</comments>
			<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 09:44:33 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>시스템 기획자의 눈으로 보는 올림픽 순위 시스템</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/68</link>
			<description>&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 올림픽에서 종합 순위는 금메달의 개수로 결정된다. 금메달의 수가 같은 경우만 은메달의 수가 종합 순위에 영향을 미치며, 동메달은 그 다음 이다. 결과적으로 동메달이 종합 순위에 영향을 미치는 경우는 거의 없다고 봐도 무방하다. 왜 이런 규칙으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;순위 시스템&lt;/span&gt;을 만들었을까? 은메달이나 동메달도 적정한 수준으로 순위에 영향을 주게 만드는 방법은 없을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;대안 제시 : 점수 시스템&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 생각해 볼 수 있는 가장 설득력 있는 대안 시스템은 각 메달마다 점수를 지정하여, 그 합으로 순위를 결정하는 것이다. 금메달은 10점, 은메달은 5점, 동메달은 2점. 이런 식으로 하여 그 합계의 많고 적음으로 순위를 판단하는 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이러한 방식의 순위 시스템을 적용하였을 때 기대할 수 있는 가장 큰 장점은 은메달이나 동메달이 순위에 미치는 영향력이 적정하게 생길 수 있다는 것이다. 점수를 어떻게 주냐에 따라 그 정도는 달라지겠지만, 크든 작든 지금보다는 확실한 변수가 될 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 이 방식은 큰 문제를 가지고 있다. &quot;각 메달 별 점수를 몇 점씩 배정할 것인가?&quot; 는 것이다. 메달 별 점수를 어떻게 주냐에 따라, 같은 경기 결과를 가지고 다른 순위를 만들어 낼 수 있기 때문이다. 그리고 누구나 공감할 수 있는 메달 별 점수를 정하는 것이 사실상 불가능하다. 금메달 한 개는 은메달 몇 개의 가치를 가지는가? 힘 있는 나라들은 자신의 국가에 유리하도록 점수 체계를 개편하려 싸울 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;기존 방식은 나쁘기만 한가?&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 새로운 시스템을 검토할 때는 언제나 기존의 시스템의 가치를 다시 평가해 보아야 한다. 기존의 순위 산정 시스템은 어떤 장단점이 있는가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 기존 방식의 장점은 크게 두 가지 이다 : 명확함과 의외성&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 첫째 장점인 명확성은 점수 시스템의 단점의 반대에 위치한다. 기존 방식은 아주 명쾌하다. 하나의 경기 결과는 하나의 확실한 순위가 된다. 어떤 나라도 자가에게 유리하게 이 수정할 수 있는 부분이 없다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 두 번째 장점은 의외성이다. 금메달 하나 하나를 얻고 잃음은 종합 순위에 커다란 영향을 미친다. 경기 결과에 따라 예측할 수 없는 이변이 생길 가능성이 존재한다. 점수 시스템에서는 상대적으로 이러한 이변이 발생할 가능성이 작다. 아쉽게 은메달에 머무르더라도 일정 점수를 획득할 수 있기 때문에, 종합 순위에 여전히 영향을 줄 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 특히 올림픽은 공평한 조건에서 시작하지 않기 때문에 의외성의 중요성은 더 커진다. 여기서 언급한 조건이란, 각 국가별로 출전 선수의 수를 의미한다. 출전 선수가 많을 수록 금메달을 획득할 가능성이 커지는 것은 당연하지만, 3위 안에 들어 메달을 획득할 가능성은 더더욱 커진다. 만약 점수 시스템이라면 이와 같은 상황에서 출전 선수의 수가 많은 국가에 손을 들어줄 가능성이 크다. 출전 선수 수가 적은 국가는 아무리 선전을 하더라도 높은 종합 순위를 기록하기 힘들다. 하지만, 기존 시스템에서는 최선을 다해 획득한 금메달 하나 하나가 큰 영향을 줄 수 있다. 의외의 상황이 발생할 수 있다는 뜻이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 단점은 글 처음에 언급한 것과 같다. 은메달과 동메달은 종합 순위에 영향력이 거의 없다는 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;선택&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 어떤 방식이 더 좋은가? 무엇을 골라야 하는가? 시스템 기획자의 입장에서 볼 때 가장 우선 고려해야 할 것은 시스템이 무엇을 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;목표&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;로 하는지 판단하는 것이라고 생각한다. 제아무리 장점이 많고 보편성과 형평성이 뛰어난 시스템이라 하더라도 목표에 부합하지 못하다면 그 시스템은 채택되어선 안될 것이다.&lt;br&gt;그렇다면, 올림픽 경기에서 획득한 메달의 수를 바탕으로 종합 순위를 결정하는 목표는 무엇일까? 여기서부터는 개인의 영역이라 생각한다. 이 글을 읽으신 여러분은 무엇이라 생각하실지 궁금하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;---&lt;br&gt;&lt;br&gt;오래간만입니다. 시간관계로 조금 완성되지 않은 글을 올립니다. 기존 방식의 두번째 장점은 수학적으로 검증해봐야 하는데... 라고 생각만 하고 있습니다. :)&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Game &amp; Real World</category>
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 09:42:08 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 온라인 게임 기획 &amp; 인터랙티비티</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/67</link>
			<description>&lt;h4 style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1338321501.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h4 style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;시작하며&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 이 책이 나온 것은 2002년. 국내 번역본은 2003년에 나왔으며, 지금까지 총 3번을 읽었다. 그리고 아마도 다시 읽는 횟수는 많지 않으리라 생각된다. 책이 나온 뒤로 많은 변화가 있어 왔기 때문에, 더 이상 실제 게임 제작에 바로 적용하기는 힘들어 보인다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 이러한 평가는 바로 이전에 리뷰한 &quot;The Art of Computer Game Design&quot;과는 대조적이다. 그것은 아마도 1982년에 씌여진 책은 근본적인 개념과 원칙을 다루었고, 2002년산 책은 보다 현실에 가까운 내용을 다루었기 때문이라 생각된다. 물론, 이러한 책도 나름의 가치는 있다. 과거를 돌아 보는 것은 현재를 이해하는데 큰 도움을 주며, 잊어버린 것을 상기시켜주는 역할을 한다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;본문 &amp;amp; 생각&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 선견 그리고 기획&lt;br&gt;&amp;nbsp; 게임 기획자들도 프로그래머처럼 문제의 해결을 위해서는 먼저 문제를 완전히 이해해야 하며, 필요 사항들을 분석하고 해결책을 적용하거나 솔루션을 만들기 이전에 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;문제점들을 관리하기 쉬운 단위로 잘게 나눠야 한다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt; 여러분은 활용할 수 있는 모든 정보들을 이용하고 창조성을 발현함으로써 여러분의 기획에 알맞은 기초 기반을 확립할 수 있을 것이다.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 옳으면서도 아쉬운 문장이다. 정말 중요한, 기본중의 기본인 사고 방법론이라고 생각되지만 아무도 이런 것을 알려주지 않는다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 사회적 이벤트&lt;br&gt;&amp;nbsp; 게임을 현실의 일반적인 삶과는 다른 매우 특별한 사회적 경험이라는 관점에서 보았을 때, 게임의 특별한 가치는 다름 아닌 플레이어가 사람으로서뿐만 아니라 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;하나의 인격체로서 인식되고자 하는 욕구&lt;/span&gt;를 충족시켜 준다는 점에 있다. 플레이어는 살아가면서 자신의 개인적인 가치나 사고, 의견을 표출할 수 있으며, 다른 이들이 자신의 특성을 완전히 학습하고 인지하도록 만들 수 있다. 플레이어 자신이 하나의 존재이자 고유한 인격체이면서 개인으로서 인식될 수 있도록 만들어 주는 것이 바로 게임이다. 왜냐하면 게임은 각 플레이어들 개인에 의해 직접적으로 형성되기 때문이다. 모든 이들의 가치, 사고 그리고 행동은 게임의 일부분이며, 게임에서 성공을 하고 가장 적절한 방법으로 반응하기 위해서 계속적으로 다른 사람들의 개성에 대한 인식을 변화시키는 방법이 매우 중요하다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; (중략)&lt;br&gt;&amp;nbsp; 사회적 이벤트로서의 게임 특성 중 두 번째가 게임환경에 관한 비밀이다. 이것은 플레이어들이 게임 특유의 특성을 깨닫게 되면서부터 게임 세계에서 현실과 다른 무언가로 유지하고 싶어하며 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그 세계에서 자신을 차별화시키고 싶어한다&lt;/span&gt;는 점이다. 만약 멀티 플레이 온라인 게임 내의 클랜, 길드 또는 팀(자신들만의 독특한 게임 플레이 패턴을 구축한 그룹)의 엄격하고 복잡한 가입 조건을 살펴보았다면 이것이 의미하는 바를 알 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 플레이어들이 희귀한 아이템을 입고, 캐릭터를 강하게 키우기 위해 노력하는 까닭은 무엇인가? 조금 현학적인 이야기가 될 수도 있지만, 지금까지 봐온 이야기 중에서 가장 설득력 있는 답은 &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;남들과 구분되기 위해&lt;/span&gt;&#039; 이다. 플레이어는 자신의 캐릭터를 다른 캐릭터들과 구분 짓고자 노력한다는 것이다. 서버에 하나밖에 없는 칼을 듦으로 인해, 그 누구보다 강한 대미지 딜링을 함으로 인해, 독보적인 킬/데스 비율을 확보함으로 인해 플레이어의 캐릭터는 게임 내 다른 캐릭터와 구분된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 플레이어는 일반적인 가상 환경의 상태를 변화시킴으로써 간접적으로 게임 세계에 존재하고 있는 다른 모든 사람들과 인터랙션하고 커뮤니케이션할 수 있다, 이러한 형태의 &#039;플레이어 대 오브젝트 대 플레이어&#039;커뮤니케이션은 다양한 플레이어들이 동시에 환경을 공유하는 어떤 멀티플레이 온라인 환경에도 적용할 수 있다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 국산 온라인 게임에서는 이 부분이 그다지 다루어 지고 있지 않다고 본다. &quot;PvE는 재미없고 지루하다. 다른 플레이어와 인터랙션 하는게 재미있으니 &#039;플레이어 대 플레이어&#039;. 즉 PvP에 집중하자.&quot; 이것이 우리나라 온라인 게임을 관통하는 기조 같다. 물론, MMORPG에서 PvE는 PvP에 비해 재미가 떨어질 수 있다. 하지만 PvP는 Zero-sum이며, 50%의 유저에게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;패배감&lt;/span&gt;을 안겨준다는 있다. 최근 전투 자체의 재미를 끌어 올리는 MO-Action RPG가 많이 만들어 지고 있다. 이러한 게임이라면 &#039;플레이어 대 오브젝트 대 플레이어&#039; 방식을 검토해도 좋을 것이라 생각한다. Non Zero-sum게임은 보다 많은 플레이어를 행복하게 해 줄 수 있다고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 다양한 동기와 목적&lt;br&gt;&amp;nbsp; 싱글 플레이 게임 설정에서 플레이를 이끄는 원동력은 게임과 그 내부 시스템에서 발생하는 갈등 요소로부터 나온다. 하지만 멀티플레이 게임에서 플레이어의 목적과 동기는 여기에 한정되지 않고 다른 플레이어들과 멀티플레이 게임이 커뮤니케이션도구로서 제공하는 기회를 고려해야 한다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 명령어 집합&lt;br&gt;&amp;nbsp; 플레이어는 주어진 문제 상황과 갈등을 다양한 방식으로 해결할 수 있는 능력을 가지고 있어야 한다. 다시 말해, 같은 결과를 이끌어내는 여러 개의 명령어, 즉 단일한 액션의 다양한 조합이 있어야 한다. 명령어는 플레이어의 내적인 통제 수단이다. 즉 욕구를 만족시킬 수 있는 다양한 기회를 제공해 준다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 튜토리얼&lt;br&gt;&amp;nbsp; 튜토리얼을 따로 분리시키는 것은 플레이어 입장에선 자신에게 무언가를 가르치려 든다는 느낌을 받게 되고, 부정적인 반응을 유발시키며 대부분의 플레이어들이 가지고 있는 &#039;자존심&#039;에 반하는 것이 된다. 튜토리얼을 무시하면서 플레이한다는 것은 자신의 무능력과 실수를 인정한다는 것이며, 따라서 그는 튜토리얼을 게임의 상공에 있어서 매우 중요한 요소로 여길 것이다. … 튜토리얼은 단순히 플레이어에게 게임의 핵심 시스템을 이해하도록 빠른 학습 곡선을 제공하며, 실제 현실과 게임 절차 간의 자연스러운 전이를 보장해 주는 것이다. 플레이어는 대부분 주어진 방식들을 그대로 따라 하지는 않을 것이다.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 메타 게임&lt;br&gt;&amp;nbsp; 메타 게임은 게임에 관한 게임이며, 하나의 단일 세션을 둘러싸고 있는 전체적인 게임이다. 여러분은 기본적으로 &#039;싱글 게임을 초월하고, 게임 활동을 전체적으로 수반하며, 실제로 게임 환경 외부에 존재하는 것&#039;으로 메타게임을 이해하면 된다. 만약, 게임을 전투라고 한다면 메타 게임은 전쟁이라고 할 수 있다. 메타 게임은 플레이어가 장기간 동안의 전략을 수립하도록 만들어 주며, 게임 시스템을 완전히 연구하고 느낌, 명성, 영광과 같은 감성적 수준의 목표에 도달할 수 있도록 해 준다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 좋은 용어라고 생각한다. 비록, 계속 존재해 온 것에 이름을 붙인 것이라 하더라도, 명명 자체는 개념을 확립한다는 큰 가치가 있다. 플레이어에게 장기적인 게임의 목적을 부여하는 것. 개개의 좋은 게임을 유기적이고, 명확히 정의할 수 있는 메타 게임으로 묶어 내는 것은 오래 지속할 수 있는 멋진 게임을 만드는데 큰 도움을 줄 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(싱글 플레이 게임과 멀티 플레이 온라인 게임은) 정말 많고 많은 차이점들이 존재한다. 가상 세계는 &#039;장소&#039;이며 싱글 플레이 게임은 &#039;이벤트&#039;이다.&lt;br&gt;- &amp;nbsp; &amp;nbsp;R. Bartle.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- &amp;nbsp; &amp;nbsp;장소의 중요성을 다시 생각해 보게 된다. 왜 MORPG나 P2P방식의 게임에서, MMORPG식의 광장을 만들려고 노력하는가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;게임 기획자들은 자신들의 탐욕을 포기하고, 게임 기획을 &#039;재미를 주면서 돈도 벌게 해 주는 방식&#039; 이 아닌, 하나의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;표현 형태&lt;/span&gt;로서 추구해야 할 것이다.&lt;br&gt;- C.Crawford.&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 게임 기획자는 &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;지식 노동자&lt;/span&gt;&#039; 이지, 하드코어 게이머의 발전 형태가 아니다. 물론 대부분의 게임 개발자는 게이머에서 시작한다. 하지만, 게임 개발자가 된 이상 게이머에 머물러서는 안 된다고 생각한다. 프로그래머를 보자. 게이머와는 전혀 다른 지식과 기술을 가져야 프로그래머가 될 수 있다. 기획자도 마찬가지이다. 단순히 게임을 너무 좋아하고 게임을 많이 해본 것으로는 부족하다. 여러 가지 방면의 다양한 지식, 경험, 철학으로 무장하여야 하고, 끝없이 노력해서 전문성을 확보해야 한다고 본다.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 13:04:03 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] The Art of Computer Game Design</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/66</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1289500729.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 국내에 번역되었거나 국내에서 직접 쓰여진 게임 디자인에 대한 책은 몇 권이나 될까? 간접적으로 도움이 되는 책은 무척 많지만 직접적으로 게임 디자인에 대해 다룬 책은 그다지 많지 않다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이 책은 게임 디자인을 직접적으로 다룬 몇 안 되는 책 중 하나이다. 그리고 정말 멋지며 강하게 추천해 줄만하다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이 책의 주목할만한 점이라면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1982&lt;/span&gt;년에 출판되었다는 것. 하루가 멀다 하고 최신 기술이 등장하는 첨단 분야의 대명사인 컴퓨터 게임 대한 책 치고는 무척 오래되었다. 하지만 이 책의 가치는 크게 변하지 않았다고 생각한다. 그럴 수 있는 이유는 이 책이 컴퓨터 게임의 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개념&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 다루고, &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;본질&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 풀어내려 했기 때문이 아닐까 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;디즈니랜드의 성공&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 디즈니랜드의 성공은 환상이라는 한 세계로 압축될 수 있다. 디즈니랜드는 환상적인 분위기와 공원 내의 모든 활동들 속에서 공상을 채우는 요소들을 만들어내고 지원한다. 공원에 들어서는 순간 방문객들은 그들이 다른 세상에 있다고 느끼게 된다. 표지판, 벽, 창문, 심지어 난간까지 세밀한 관심을 기울임으로써 불신이 사라질 수 있는 환상적인 환경을 만들었다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 환상은 인간 놀이의 중요한 요소이다. 그것은 우리들의 여가, 예술 그리고 게임에 있어서 아주 중요한 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 무엇이 MMORPG의 현장감을 만들고 유저들을 환상의 가상 세계로 빠져들게 만들까? 디즈니랜드와 다른 놀이동산의 차이에서 한가지 답을 얻을 수 있을 것 이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;인정의 필요 (사람들이 게임을 하는 이유 중 하나)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리는 모두 다른 이들로부터 인정받고 인식될 필요가 있다. 우리가 얻고자 하는 것은 단지 우리의 존재를 인정받는 것이 아니라, 우리 자신의 개성을 인정받고자 하는 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 애완동물의 인기는 인정의 필요에 대한 또 다른 예이다. 도대체 왜 사람들은 밥을 챙겨주고 수의사에게 데려가야 하고 위생상태를 돌봐줘야 하는 동물을 집에서 기른단 말인가? 그것은 그들이 우리들을 인정하기 때문이다. 우리는 애완동물과 이야기하고 함께 놀며 그들과 감정교류를 하면서 상호작용을 할 수 있다. ... 사람들은 인정을 얻기 위한 노력에 아끼지 않을 만큼 그것을 가치 있게 여긴다. 이것은 상호작용이 왜 게임에서 매우 중요한가를 말해주는 한 가지 이유이다.&lt;/blockquote&gt;- 다른 사람과 상호작용과 그에 따라 파생되는 인정. 이러한 것이 MMORPG의 사회성을 만드는 근간 중 하나가 아닐까? 사람들이 캐릭터를 성장시키고, 아이템을 입히는 근본적인 이유는 캐릭터를 차별화 시켜 다른 플레이어들에게 개성 있는 존재로 인정받기 위해서라 생각한다. 물론, 캐릭터의 성능을 높여 파티에서 활약하고, 다른 플레이어를 죽이는 것도 같은 맥락이라고 본다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 컴퓨터의 장점 중 하나는 고의적인 방식으로 게임 참가자들에게 주어진 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정보를 제한&lt;/span&gt; 할 수 있는 능력이다. 이러한 능력은 큰 가치를 지닐 수 있다. 정보가 제한되면 게임 참가자들은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;추측&lt;/span&gt;을 할 수 밖에 없다. 추측이란 매우 흥미로운 것이다. ... 이러한 추측이 전체적인 게임의 틀 속에 포함되어 있고, 그것이 오직 부분적으로 나타날 때에 게임 참여자가 직면한 도전 과제는 분명 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;현실적&lt;/span&gt;인 것으로 보이게 될 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 제한된 정보는 또 다른 중요한 가치를 제공한다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임은 현실세계 문제의 비현실적 표현이다.&lt;/span&gt; 게임 참여자는 비현실적인 상황을 현실로 받아들이기 위하여 그의 상상력을 이용하여야 한다. 제한된 정보는 상상력의 사용을 자극한다. ... 우리는 정보의 부족으로 인하여 게임 속의 현실 세계에서 곤경에 처해 있다고 가정하게 될 것이며, 이러한 상상을 이용하여 게임에 의해 주어진 문제를 해결할 지도 모른다. 이러한 과정을 통하여 현실에 대한 환상은 강화될 것이며, 게임은 우리를 보다 쉽게 환상의 세계로 데려갈 수 있다.&lt;/blockquote&gt;- MMORPG는 플레이어에게 수많은 정보를 제공해 준다. 그리고 근래에 나온 게임일 수록 이러한 경향성은 강하다. 일반적으로, 유저에게 많은 정보를 줄 수록 게임의 난이도가 쉬워진다고 하기 때문이다. 하지만 그렇게 될 수록 게임은 모험 가득한 환상 세계가 아닌 전투 시뮬레이터가 되는 것이 아닐까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;컴퓨터 게임을 위한 디자인 지침&lt;br&gt;* 순응하라 : 기계의 특성에 거스르지 말고 그에 순응하여 일하라. ... 우리는 컴퓨터가 인간의 하인이라는 것을 기억해야 한다. ... 우리의 목적은 최고의 결과를 얻기 위하여 컴퓨터로부터 최대의 수행력을 이끌어내는 것이다. 그러므로 우리는 오직 컴퓨터가 잘 수행할 수 있는 기능들을 실행함으로써 이러한 목적을 성취할 수 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 이식하지 말라 : 어떤 방식에서든지 모든 이식된 게임은 이식과정 속에서 무언가를 잃게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 입출력에 대한 디자인 : 게임의 완성은 입출력의 한계에 달려있다. 무엇을 보여줄 수 있고 혹은 보여줄 수 없는지, 그리고 무엇이 입력될 수 있고 혹은 입력될 수 없는지, 이러한 문제들은 모두 같은 형태의 것으로 인식하여야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 깨끗함을 유지하라 : 많은 게임 디자이너들은 게임 구조의 세부적인 요소들을 발전시켜나가면서 게임의 전체 구조가 본래의 주제에서 벗어나지 않도록 하는 데에 실패를 한다. 디자이너들이 게임 디자인 과정에서 문제들을 직면하였을 때, 그들은 디자인의 전체적인 명료함에 어떠한 영향을 미칠지 충분히 고려하지 않고 임시방편적으로 그 문제들을 해결한다. 게임이 관객에게 감정적인 영향을 주기 위해서는 예술적 일관성을 갖고 있어야 한다. 예술적인 일관성은 오로지 주제를 지키고, 세부사항들을 분산시키지 않아야만 달성할 수가 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 적게 저장하고 많이 처리하라 : 정보만 많고 이를 처리하지 못하는 게임은 이야기에 가깝다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 디자인 노력의 화합을 유지하라 : 어떠한 경우라도 창조적인 과정은 한 마음으로 통일되어야 한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;게임 디자인 순서&lt;br&gt;목적과 주제를 선택하라 : 어떤 특징은 포함시키고 어떤 것은 제거되어야 한다. ... 하나를 제외시켜야만 한다면 무엇을 기준으로 결정할 수 있겠는가. 이러한 어려운 결정을 도와줄 수 있는 것은 게임의 목적이다. 목적이 분명하다면 쉽지 않겠지만 명쾌하게 하나를 선택할 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;연구와 준비 : 디자인하는 게임에 대해 생각하면서 오랫동안 걸어라. 숙고하고 명상하라. 여러분의 연구를 통해 얻어진 목적과 주제와 사실들이 여러분의 마음속에 자리 잡을 수 있도록 하라. 그것들을 하나로 통합하라.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임 구조 : 많은 디자이너들이 범하는 실수는 게임 구조에 너무 많은 특징들을 부여하는 것이다. 이로 인하여 복잡하고 오점투성이의 게임을 만드는 것이다. 게임은 장작더미가 아니라 깨끗하게 잘 어울리는 구조여야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;디자인의 평가 : 나의 디자인 목적에 부합하는가? 내가 원하는 바를 실행하는가? 게임 참여자가 내가 원하는 것을 실제로 경험할 것인가?&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;승리의 환영&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임이 게임 참여자에게 끊임없는 도전을 제공하는 것이라면, 그것은 또한 게임을 하기 위한 끊임없는 동기를 부여해야 한다. 그것은 초보자부터 상급자까지 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;모든 게임 참여자들이 이길 수 있는 것으로 보여야 한다.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그러나 실제로 그렇게 쉽게 승리할 수 있도록 만들어져서는 안되며&lt;/span&gt;, 만일 그렇게 된다면 게임의 매력을 잃어버릴 것이다. ... 이러한 측면에서 가장 성공적인 게임은 팩맨이다. 이 게임은 대부분의 게임 참여자들에게 쉬워 보이지만, 실제로는 그리 쉬운 게임이 아니다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 승리의 환영을 만들어내기 위한 가장 중요한 요소는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임의 명료성&lt;/span&gt;이다. 지저분한 게임은 과도한 세부사항들로 초보자들을 위협한다. 초보자들은 어디선가 튀어나올지 모르는 것들에 대한 의심을 떨쳐버리지 못한다. 반면 깨끗한 게임은 모든 게임 참여자들이 나타나는 것을 그대로 보고 도전할 수 있도록 도와준다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 승리의 환영을 유지하는 또 다른 중요한 요소는 실패 요인에 대한 신중한 분석으로부터 얻을 수 있다. 모든 게임에서 게임 참여자들이 지는 것은 그리 이상한 것이 아니다. 무엇이 게임 참여자를 지도록 만들었는가? 만약 게임 참여자가 그의 실패를 어떤 오류나 통제로부터 비롯되었다고 믿는다면, 그는 좌절하고 그리고 게임의 불공정하고 이길 수 없는 상황이었다는 판단으로 화를 낼 것이다. 또한 게임 참여자가 그의 실패를 자신의 한계로부터 비롯되었다고 믿더라도 게임이 초인적인 행동을 기대하거나 필요로 한다고 한다면 그는 불공정하고 이길 수 없는 것이기 때문에 다시는 그것을 하지 않을 것이다. 그러나 게임 참여자가 게임의 실패를 고칠 수 있는 자신의 실수 때문이라고 믿는다면, 그는 게임이 이길 수 있는 것이라고 믿고 게임을 정복하기 위하여 모든 노력을 다할 것이다. 게임 참여자가 실패를 했을 때 자신의 뺨을 가볍게 때리며 &quot;그것은 나의 어리석은 실수였어!&quot;라고 말해야 한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 많은 사람들이 좋은 게임은 &quot;쉽게 시작하고 마스터하기는 어려워야 한다.&quot; 라고 말한다. 쉽게 말하고 달성하기 어려운 말이다. 하지만 이 책에서는 거기서 한걸음 더 나아간다. 마스터 하기 어려운 것이 &quot;단순히, 노골적으로 어려운 것&quot;이 되어서는 안 된다. 그럴 경우, 플레이어들은 마스터 하는 것을 포기하고, 경우에 따라 시작하지도 않을 수 있다. 쉽게 달성 가능해 보이지만, 의외로 쉽지 않은 것. 하지만 다시 하면 할 수 있을 것 같은 게임이 정말 좋은 게임이다. 이 책에서는 친절하게 해답으로 가는 길도 제시해 주고 있다, 그것은 &quot;명료성&quot;이다. 이것이 만병 통치약이 될 수는 없지만, 좋은 가이드라는 점은 틀림 없다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 12:44:02 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 회사가 원하는 제안의 기술</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/65</link>
			<description>얼마전, 회사에서 유행처럼 번진 책. 대표 이사님께서 각 팀의 팀장들에게 전달했다고 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1400299264.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;개인적으로 문체나 구성이 썩 마음에 드는 책은 아니었지만, 내용의 대부분은 무척 유용하다고 생각된다.&lt;br&gt;시간관계로 마인드 맵 형태로 정리해둔 내용을 올리는 것으로 포스트를 마친다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1372222680.gif&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;1130&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>가설</category>
			<category>글쓰기</category>
			<category>논리</category>
			<category>시사</category>
			<category>회의 설계</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 23:29:26 +0900</pubDate>
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			<title>당신의 이력서는 안녕하십니까?</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/64</link>
			<description>대부분의 사람들은 회사를 잘 다니고 있는 동안 이력서를 들춰 보지 않는다. 어떻게 생각해 보면 당연하다. 일반적으로 이력서를 쓰는 목적은 회사를 옮기기 위한 것이기 때문이다. 그런데, 새삼스럽게 이력서의 안부를 묻고 싶어졌다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;조금 말을 바꾸어 다시 물어본다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;당신의 이력서에 최근에 추가된 항목은 무엇인가요?&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;혹시나 회사에 잘 다니고 있다는 것 만으로 이력서의 경력 항목이 추가된다고 생각하고 있지는 않은지 스스로에게 물어본다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>MOTD : 오늘의 한마디</category>
			<category>경력 관리</category>
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 20:08:28 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 행복에 걸려 비틀거리다.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/63</link>
			<description>&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개인적으로, 더 이상 심리학이라는 학문이 필요성이 없어진 게 아닌가? 하는 생각을 가진 때가 있었다. 뇌의학이나 신경학이라 불리는 학문 때문이다. 분명히, 머리의 뚜껑을 열고, 뇌를 직접 관찰할 수 있게 된 이후, 그 동안 추측만 해왔던 많은 것들이 밝혀져 왔기 때문이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 다행스럽게도, 심리학자들은 뇌의학과 신경학이 발달하는 동안 계속 연구를 해온 듯 하다. 그리고, 이런 걸출한 책이 나왔다. 이 책의 주제는 행복이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1407427304.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이 책에는 인간의 행복에 대한 심리학적 연구 결과가 담겨 있다. 행복에 대한 에세이나 자기 계발용 도서와는 어느 정도 거리가 있다. 차라리 심리학 전공 도서에 가깝다. (여담으로.. 그렇게 두꺼운 책이 아님에도 불구하고 한 번 읽고 이해가 잘 안 가서 두 번 읽었다. 총 2주가 소요되었다. 보통 다른 책을 읽는데 1~2일 (1일 평균 2시간)걸리는 것에 비하면 무척 오래 걸린 셈)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;우리 마음이 작용하는 방식에 관한 탁월한 통찰&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 무엇에 사람들이 행복을 느끼는가? 그리고 사람들이 생각하는 행복한 미래가 실제로 도달하고 나서 보면 그다지 행복하지 않은 이유는 무엇인가? 때때로 생각하지도 않은 곳에서 행복을 느끼는 이유는 무엇인가?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임 디자이너와 심리학. 행복. 분명 뗄래야 뗄 수 없다. 무엇에 사람들이 행복을 느끼는지, 혹은 무엇이 사람들로 하여금 행복하다는 착각을 줄지 알 수 있다면 보다 재미있는 게임을 만들 가능성을 더 높일 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 또한 개인적으로 이 책을 읽으며, 그 동안 가지고 있던 적지 않은 궁금증의 답을 얻을 수 있었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;오직 인간만이 미래를 생각할 수 있는 동물이다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 중요한 사실은 이미 그들이 알고 있던 것과 지금 보고 있는 것을 향해 다음에 일어날 상황을 예측한다는 점이다. 그리고 실제로 발생한 다음 일이 예측했던 것과 다르면 원숭이와 아기는 깜짝 놀란다는 점이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 게임에서 빼놓을 수가 없는 것 중 하나가 패턴이다. 알고 있는 것과 봐 온 것을 하나의 패턴으로 파악하고 대응하여 스테이지를 클리어 하는 것은 게임의 기본 요소 중 하나이다. 이처럼 당연한 이야기를 하는 이유는 게임의 또 하나의 주요 요소인 랜덤에 대해 이야기 하기 위해서다. 너무 랜덤함을 강조한 나머지, 패턴이 사라져 버리는 것은 좋지 못하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리는 왜 미래를 상상하는 걸까? : 통제에 대한 강렬한 욕구&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 사람은 통제력을 행사하는 데서 만족감을 느낀다. 통제력을 통해 얻는 미래 때문이 아니라, 뭔가 통제한다는 사실 그 자체가 만족감을 주는 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 통제라고 말하면 조금 낯설지도 모른다. 하지만, 제어라고 해보자. 게임에서 매우 익숙하고 중요한 개념이다. 그리고 간과하기 쉬운 요소다. 온라인 게임에서는 유저가 통제할 수 있는 것이 무엇이 있을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 통제하고 싶은 우리의 욕구는 상당히 강력할 뿐 아니라 통제를 하고 있다는 느낌은 매우 뿌듯하기 때문에, 사람들은 종종 통제할 수 없는 것들도 통제할 수 있을 것처럼 행동하기도 한다. 예를 들어 자신의 상대가 무능하다고 느껴질 때 사람들은 무작위로 진행되는 내기에서조차 더 많은 돈을 건다. … 또 사람들은 복권 숫자를 자신이 정할 때 더욱 당첨될 확률이 높다고 믿으며, 주사위 게임에서도 자신이 직접 주사위를 던질 대 이길 확률이 더 높다고 생각한다. 그 뿐만이 아니라 사람들은 이미 던져진 알 수 없는 주사위 숫자보다는 아직 던지지 않은 주사위 숫자에 더 많은 돈을 걸며, 어떤 숫자를 당첨 숫자로 할 것인지를 스스로 정할 때 더 많은 돈을 거는 경향이 있다.&lt;/blockquote&gt;- 게임에서도 이와 같은 예가 많이 발생한다. 하지만 안타깝게도 그렇게 긍정적으로 사용되지는 않는 것 같다. 유저의 조작이 관여하는 것 같지만, 결과적으로는 숫자와 주사위 결정 되는 사항들이 게임에서는 무척 많다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; 통제력에 대한 착각의 가장 이상한 점은 이런 환상이 일어난다는 사실 자체가 아니라, 그 착각이 우리에게 주는 심리적인 이득이 진정한 통제력이 주는 이득과 별반 차이가 없다는 사실이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 이 결과를 어떻게 받아 들여야 할까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 실제로 자신의 통제력에 대해 크게 착각하지 않는 사람들은 임상적으로 우울한 것으로 나타났다. 우울한 성향의 사람들은 대부분의 상황에서 눈 앞의 현상을 어느 정도까지 통제할 수 있을 지에 대해 보통 사람보다 더 정확하게 예측하는 경향이 있다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 개인적인 답1&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;현재의 경험으로 미래를 예측하다 : 미리 느껴보기의 특징&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 뇌는 실제 상황을 지각하는 일을 최우선적 임무라고 생각하므로, 상상하는 데 사용되기 위해 잠시 시각 피질을 빌리려는 당신의 요구는 철저하게 무시되고 만다. … 타조를 보면서 팽귄을 상상하기 어렵게 만드는 이 현실 우선 원리 때문에, 우리는 역겨움을 경험하는 동안에는 열정을 상상하지 못하고 화를 경험하면서 애정을 상상하지 못하며 포만감을 경험하는 동안에 허기 상태를 상상하지 못한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 개인적인 답2&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 기억해야 할 점은 다양성과 시간 중 하나만 있으면 다른 것은 필요치 않다는 점이다. 즉, 같은 사건이 충분한 시간을 두고 반복되면, 다양성은 굳이 필요하지도 않을뿐더러 오히려 손해가 될 수도 있다.&lt;/blockquote&gt;- 유저가 게임 경험에 질려 하지 않게 하기 위해, 무한히 다른 요소를 제공해 줄 필요는 없다. 한가지에 질리지 않게 적당히 섞어서 반복시켜 주면 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가능한 대안들과 비교하기&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; 나란히 놓고 비교할 때 발생하는 가장 위험한 사실 중 하나는, 비교 대상이 되는 여러 대안들을 서로 구별하도록 해주는 것은 그것이 무엇이든 우리의 주의를 끈다는 점이다. – 점원이 2개의 TV를 비교하기 시작하는 순간. 각각의 TV의 가치는 개별 TV의 가치를 평가했을 때 보다 높아진다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 난이도를 낮추는 방법으로 선택지를 제거하는 방법이 있다. 캐릭터를 만들 때 정해야 할 항목을 줄여 주는 것 등은 게임의 문턱을 낮추고, 유저가 쉽게 들어오게 한다. WOW에서도 처음 10레벨 이전에는 특성을 선택할 일이 없게 하며, 초반에 난이도를 줄여준다. 하지만 너무 이렇게만 만들면 게임이 재미 없어진다. 가치를 줄만한 것을 유저에게 줄 때는 유저에게 선택을 하게 하라. 대부분의 유저들이 선택을 통해 획득한 것에 자부심을 두는 것은 당연하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;자기에게 유리한 사실만을 수집하기&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 뇌는 눈이 보는 것을 믿고, 눈이 부인하는 것은 믿지 않는다. 따라서 우리가 무엇을 믿으려면 그것은 사실의 뒷받침이 있어야 하고, 적어도 사실과 지나치게 모순되지 않아야 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (그렇다면)우리는 어떻게 해서 자신과 자신의 경험을 긍정적으로 바라볼 수 있을까? … 답은 간단하다. 우리는 사실을 조작한다. 사실을 수집하고 해서하고 분석하는 데는 한 가지가 아니라 다양한 기법이 존재한다. 그리고 이런 서로 다른 기법들은 서로 다른 결론을 도출할 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이런 상황에서 훌륭한 과학자들은 가장 적절한 기법에 따라 도출된 결론은 설사 그것이 자기 마음에 들지 않더라도 그대로 수용한다. 그러나 형편없는 과학자들은 자신이 좋아하는 결론을 정해놓고 그 결론을 도출해줄 것 같은 기법을 선택한다. 그리고, 우리는 자신의 모습과 경험에 관련된 사실들을 모으고 분석할 때 형편없는 과학자들이 취하는 것과 똑 같은 태도를 보인다는 것을 알 수 있다.&lt;/blockquote&gt;- 행복하지만 형편 없는 과학자가 될 것인가, 우울하지만 진실을 직시하는 훌륭한 과학자가 될 것인가. 적어도 일터에서는 부정적이란 소리를 듣더라도 상관 없으니 똑바로 현상을 보고 대처하고 싶다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리의 결정이 얼마나 현명한지, 우리 능력은 어느 정도인지 그리고 우리가 활기찬 성격이 얼마나 매력적인지를 알 수 있는 가장 풍부한 정보는 우리의 기억이나 잡지가 아니라 타인에게서 나온다. 따라서 우리는 우리가 원하는 결론을 지지해줄 정보에만 자신을 노출시키려는 경향성은 우리가 곁에 둘 사람들을 선택할 때 특히 강하게 나타날 수 밖에 없다. … 심지어 주변 사람이 원하는 대답을 들려주지 않을 것 같을 때, 우리는 그렇게 하도록 교묘하게 유도하기도 한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;심리적 면역체계를 작동시키는 요인들 : 강도 요인&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 한 연구에서 신고식으로 전기 충격 3회를 행하는 동아리에 가입한 학생들을 연구대상으로 삼았다. 이들 가운데 몇몇은 매우 강한 전기 충격을 받았고, 나머지는 상대적으로 경미한 충격을 받았다. 그러자 강한 전기 충격을 받은 집단이 경미한 전기 충격을 받은 집단보다 그 동아리를 더 좋아하는 것으로 나타났다. 극심한 고통이 방어체계를 작동시켜, 즉시 자신이 경험한 것을 긍정적으로 바라보도록 한 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 온라인 게임에서 캐릭터 성장이 어려운 게임일수록, 유저들은 자신이 하고 있는 게임에 높은 충성도를 보인다. 당연한 것일까? 너무 쉽게 쉽게만 만든 온라인 게임은 유저들이 떠나기도 쉽다. 패키지 게임은 예외다. 게임을 구입한다는 문턱을 한번 넘었기 때문이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;불가피성 요인&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 빠져나갈 구멍이 있는 상황보다는 빠져나갈 구멍이 없는 상황에 처했을 때 우리의 심리적 면역체계가 작한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리는 오직 우리가 희망을 찾아야 할 때만 희망을 발견한다. 그래서 건강검진 결과, 위험 요인이 있다고 나오면 역설적으로 행복감이 증가한다. 우리의 운명이 피할 수 없을 때, 도망칠 수 없을 때 그리고 취소할 수 없을 때, 비로소 우리는 우리의 운명에서 긍정적인 면을 발견하려고 한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아주 드문 일들이 기억에 잘 남기 때문에 범하는 실수들&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 드문 경험이 우리 기억 속에서 쉽게 떠오른다는 점 때문에 몇 가지 특이한 현상이 발생한다. 예를 들어 할인점의 계산대를 고를 때마다 가장 느린 줄을 골랐던 것 같고, 또한 옆줄로 옮기기만 하면 이전 줄이 바꾼 줄보다 갑자기 더 빨리 줄어들었던 것 같다. …그 이유는 줄이 정상적인 속도로 줄어드는 것은 지극히 평범한 일이기 때문에 우리가 특별히 관심을 두지 않기 때문이다. …계산대의 줄과 관련하여 우리가 기억하는 경험은, 우리가 줄을 바꾸기 전에는 우리 뒤에 서 있던 빨간 모자를 쓴 남자가 우리가 줄을 바꾸고 나서 보니까 벌써 상점을 나가 자기 차에 올라타는 것을 볼 때와 같은 경우뿐이다. …이런 일은 실제로 자주 일어나지는 않지만, 기억될 만한 사건이기 때문에 우리는 그런 일이 자주 일어난다고 생각하게 된다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 발생 가능성이 낮은 경험이 기억에 잘 남는다는 사실 때문에 우리는 미래 경험을 예측할 때 오류를 범하기도 한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;끝이 좋으면 모든 게 좋다고 믿는 착각&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리의 기억이란 영화의 모든 장면에 대한 우리의 경험을 저장하는 것이 아니라 어떤 특정 장면을 선택적으로 기억한다. 그 중 하나가 바로 마지막 장면이다. &lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이러한 경향성은 우리가 즐거움과 고통에 관한 경험을 되돌아볼 때 특히 강하게 나타난다. 이에 따라 여성들은 출산할 당시보다 나중에 기억할 때 출산을 더 긍정적으로 기억하고, 관계가 틀어진 연인들은 자신들은 처음부터 별로 좋아하지 않았다고 기억한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;초복제자&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 특정 신념이 다른 것보다 더 성공적으로 전달되는 이유를 설명하려면, 특정 유전자가 다른 것보다 더 성공적으로 전달되는 원리를 살펴보면 된다. … 예를 들어 굉장히 만족스러운 오르가슴을 가능하게 하는 신경체계가 하나의 유전자에 의해 형성된다고 해보자. 이제 그 유전자를 지닌 건강하고 생식력이 높은 50명과 그 유전자가 없는 건강하고 생식력이 높은 50명을 모아 한 행성에 백만 년 동안 두었다고 하자. 이후, 그 행성에 다시 가보았을 때 우리는 수천에서 수백만 명에 이르는 인구를 보게 될 것이고, 그들은 거의 모두 앞에서 말한 유전자를 지니고 있을 것이다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 입소문 마케팅. 아마도 마케터들이 가장 좋아하는 방법이 아닐까 생각된다. 비용도 적게 들고 효과도 확실하니까. 어떻게 하면 플레이어들을 게임의 초 복제자로 만들 수 있을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;마치며&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 시간이 된다면 게임을 기획하는데 참조를 전제로 공부하듯 읽어보고 싶다는 생각이 들었다. 그 이전에, 소개글도 더 자세히 적고 싶지만, 더이상 이 책에 시간을 들이는 것은 주객이 전도된다는 생각이 들어, 두고두고 생각해 볼만한 문구만 옮겨 적는 식으로 마무리 지려 한다. 어디까지나 주는 &quot;게임에 대한 생각을 정리하고 글을 쓰는 것&quot;이다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>심리학</category>
			<category>행복</category>
			<author>(TaKions)</author>
			<guid>http://takions.net/tc/main/63</guid>
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			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:53:47 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book] 사랑하지 않으면 떠나라</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/62</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1039367487.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; 평생 직장이 사라진 지 오래 되었다. 전문직이라고 불리는 프로그래머도 결코 안정적인 직업이 되지 못한다. 현재 미국에는 수많은 인도인들이 저렴한 보수를 받으며 프로그래머로 일하고 있다. 몇몇 회사들은 한발 더 나아가 인도 내 개발 스튜디오를 차려 현지인 만으로 개발을 진행하고 있기도 하다. 그만큼 미국인 프로그래머의 설 자리가 사라져 가고 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;우리는 어떤가? 지금까지 한국은 미국 보다는 인도의 입장에 가까웠다. 하지만 이제 미국에 가까워 질 것이다. 게임 산업만 보더라도, 중국에 외주를 주는 업체가 늘고 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 이런 상황에서, 일을 잃지 않기 위해서는 끝없이 자기를 개발해야 한다. 이 책은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;프로그래머의 자기 발전&lt;/span&gt;에 대해 아주 구체적으로 이야기 하고 있다. 덕분에 프로그래머에겐 상당한 도움이 될 것 같지만, 게임 디자이너에겐 그 철학만 도움이 될 뿐, 실질적인 해결책은 스스로 찾아야 한다는 아쉬움이 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&#039;만물박사치고 제대로 하는 일이 없다.&#039; 라는 딱지는 보통 경멸적인 표현이다. 그런 딱지가 붙는다는 것은 한 가지 주제에 제대로 뛰어들어 그것을 습득하는 집중력이 부족함을 의미한다. 하지만 … 해결사 노릇을 하는 것은 바로 이런 만물박사다.&lt;/blockquote&gt;- 게임 업계에서 전문화가 가장 힘들고, 가장 인정을 못 받는 파트가 바로 게임 디자인이다. 필연적으로 여기 저기 모든 분야에 걸쳐 있어야 하기 때문이다. 이런 상황에서 무엇을 노려야 하는가? 아주 깊지는 못하지만 방대한 지식과 그것을 관통하는 직관력을 기반으로 하고 기민한 적응력과 재빠른 적응력을 덧붙여 보는 것은 어떨까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;나 자신의 멘토가 되어보자. &lt;br&gt;현실은 우리가 있는 곳에서 멘토를 항상 찾을 수 있는 것은 아니다.&lt;br&gt;자신의 분야에서 사장 존경하는 사람을 생각해 낸다. … 이 역할 모델의 가장 중요한 특성 10가지를 나열한다. 역할 모델로 선택하게 된 그들만의 특성을 가려낸다. 이제 이 특성들을 중요도 순으로 순위를 매긴다. … 이러한 방식으로 선택한 역할 모델을 닮기 위해 애쓰면 된다. … 당장 시작할 수 있는 구체적인 일의 목록을 만든다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 참 멘토를 찾기 힘든 시기가 되었다. 대규모 MMORPG팀에서는 게임 디자이너만 10여명 되기 때문에 어떻게든 팀 내부에서 멘토나 롤 모델을 찾을 수 있었지만, 팀이 점점 소규모가 되는 상황에서는 힘들다. 하지만, 찾을 수 없다고 망연자실해 하고, 주저 앉아 아무것도 하지 않을 수는 없다. 스스로의 가이드가 될 상상 속의 멘토라도 만들자. 없는 것 보다는 좋을 것이다. 이와 같은 방법은 Artist&#039;s Way에서도 소개가 되어 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;구글은 결코 잊지 않는다. 많은 행동들이 공개적으로 기록되고 캐시되고 색인되고 검색될 수 있다. 영원히 말이다. … 할 수 있는 한 자신의 브랜드를 지켜라.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 기억하자. 구글은 결코 잊지 않는다. 넷 상에 글을 올릴 때는 항상 조심하자. 덕분에 정치와 개인적인 내용을 담은 블로그 2호를 열고자 하는 생각을 없앨 수 있었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;나는 인도, 인도 문화, 인도 사람들에게 진실로 관심이 있다. 인도 팀과 일할 때마다 팀원들 한 명 한 명에게 고향이 어디인지, 무슨 말을 쓰는지, 가장 좋아하는 음식이 무엇인지 묻는 것을 즐겼다. 그렇게 해서 그들과 좀 더 가까워졌고 유대감이 강해져서 더 즐겁고 생산적인 팀이 되었다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 진실된 관심. 감성적인 접근. 요즘 계속 눈에 밟히는 말이다. 최근 유행이 된 것일까? 아니면 몇몇 사람들이 동시에 이것이 중요하다는 것을 깨닫고 책에 담은 것일까? 아니면 예전부터 계속 언급되었던 것이지만 지금까지는 관심이 없어서 그냥 넘겨버려 인지하지 못했던 것일까? 아무래도 마지막 가설이 정답 같다. 그래도 지금이라도 이런 것들의 중요성을 알게 되어서 다행이라고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>멘토</category>
			<category>자기계발</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 01:15:15 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book] 에너지 버스</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/61</link>
			<description>&amp;nbsp; 회사에서 팀장들에게 지급된 책. 물론 내게 지급된 책은 아니고, 팀장님의 책을 빌려서 읽었다. 이 책은 버스라는 대상에 팀, 조직, 가족, 인생 등을 비유한 책이다. 실적도 최하에 팀웍도 없는 한 팀장이 우연한 계기에 에너지가 넘치는 버스 기사가 운전하고 있는 버스에 타게 되어, 그에게 철학을 하나씩 배워 나가며 회사에서 실천해서 좋은 성과를 얻는다는 &lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;어른을 위한 동화책&lt;/SPAN&gt;이다. 이런 류의 책은 무척 많다. 유명한 &lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;겅호&lt;/SPAN&gt;도 있고, 회사에서 발에 차이는 &lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;비전으로 가슴을 뛰게 하라&lt;/SPAN&gt;도 있다. 이런 책들의 특징은 보통 글자가 크고 행간이 넓고 책의 두께는 얇고 하드커버로 되어 있으며 은근히 비싸다. 그리고 표지 안쪽에는 ___가 ___에게 드림. 이라는 페이지가 있어서 이름을 적어 선물로 주기 용이하게 되어있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 그리고 난 이런 책들을 보통 싫어한다. 이야기는 재미 없으며, 뻔할 정도로 작위적이다. 쓸데 없이 글쓴이에게 용기를 주려고 노력하는 모습이 보인다. 게다가 결정적으로 도움이 되는 내용의 양이 적고 밀도가 엷다. 주제를 이야기의 형태로 풀어 썼기 때문이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 이 책 역시 별로 재미는 없다. 내용을 간추려 본다면 몇 장 되지 않는다. 그래도 읽을만하다. 적은 주제지만 피부에 와 닿는 내용을 짚어 냈기 때문이다. 담고 있는 리더십의 핵심은 감성의 리더십과 유사하다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;---마음에 드는 내용들 적어두기---&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;승객을 사랑하는 방법&lt;BR&gt;- 시간을 내어라. 그들을 숫자나 직함이 아닌 하나의 인격체로 대하라. 정원을 가꾸는 것처럼 그 팀을 사랑으로 가꿔야 한다.&lt;BR&gt;- 귀를 기울이라. 차분하게 안자 온 마음으로 상대의 말을 듣고 관심을 쏟으라는 것이다. 즉 &#039;공감하며 듣기&#039; 가 중요하다.&lt;BR&gt;- 인정해주라. 가장 의미 있는 보상은 개인적이고 직접적인 것이어야 한다.&lt;BR&gt;- 섬겨라. 진정으로 높은 사람은 자신을 대접하는 아랫사람들 위에 군림하기 보다, 숱한 사람들의 밑바닥에 자리잡고 그들을 섬기는 사람이다.&lt;BR&gt;- 장점을 이끌어라. 그들이 가장 잘하는 일을 하도록 이끄는 것이다.&lt;BR&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&amp;nbsp; 어떻게 보면 쉽고 뻔한 말이다. 그리고 실천하기는 쉽지 않다. 나는 실천하고 있을까?&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 특히 첫 번째 항목. &quot;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;정원을 가꾸는 것&lt;/SPAN&gt;&quot;이라는 방법론이 무척 중요하다. 식물을 잘 키우는 것을 생각해 보자. 식물은 말을 하지 않는다. 그냥 잘 자라거나, 죽어간다. 우리가 얻을 수 있는 피드백은 이게 전부이다. 물이 부족한지, 햇빛이 많거나 적지는 않은지, 흙에 영양분이 부족한지 알려주지 않는다. 우리가 할 수 있는 모든 것은 관찰하고 짐작해서 물을 주거나, 화분을 옮겨주면서 어떻게 되어 가나 기다리는 것뿐이다. 대부분의 승객들은 문제나 감정이 터지기 전까지 말을 하지 않는다. 그리고 터진 후에는 수습하기 힘든 경우가 많다. 미리 시간을 들여 관찰하고 가꿔주는 것이 좋은 방법이라 생각한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;우리 모두 이 버스의 마지막 종착역이 뭔지 알고 있어요, 아무도 피해갈 수 없는 곳. 우리는 모두 그곳을 향해 가고 있어요. 하지만 중요한 건 그곳에 도착하기 전까지 여정을 얼마나 즐기느냐 하는 데 있죠. 결국 우리에게 주어진 인생은 한 번, 단 한번이니까요. 여행 자체를 즐긴다면 우리는 이 우주가 주는 선물을 있는 그대로 만끽할 수 있을 거에요.&lt;BR&gt;&amp;amp;&lt;BR&gt;감정을 더 많이 표현하고 싶다. 더 많이 순간을 즐기고 기뻐하며, 해가 뜨는 것과 지는 것을 더 깊이 음미할 것이다.&lt;BR&gt;과감하게 기회를 향해 도전해보고 싶다. 시도해보지도 않고 흘려 보내기엔 인생이 너무 짧다.&lt;BR&gt;내가 죽은 후에도 사람들이 나를 기억해줄 무언가를 남기고 싶다. 후세에게 유익한 유산을 남기고 싶다.&lt;BR&gt;- 95세 노인들. 만약에 다시 태어나 인생을 산다면, 지금과 무엇이 달라지고 싶느냐는 질문의 답변.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 좋은 말이다. 가슴에 새기고, 후회하지 말도록 살고 싶다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>감성의 리더십</category>
			<category>감성지능</category>
			<category>성공</category>
			<category>식물 키우기</category>
			<category>인생</category>
			<category>팀워크</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 12:39:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book]감성의 리더십 ~ Primal Leadership</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/60</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1278704083.jpg&quot; alt=&quot;감성의 리더십&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;원래 도서관에서 본 책은 정말 허름하고, 다 떨어진 책이었다. 사진의 책은 회사에서 다시 주문한 새것!&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 들어가기에 앞서. 이 책의 존재를 알려주신 &lt;A href=&quot;http://futureshaper.tistory.com/&quot; target=_blank&gt;쉐아르&lt;/A&gt;님께 감사의 말씀을 드립니다. 이 글은 개인적인 감상&amp;amp;책 소개 정도만 하고 있습니다. 더 자세한 책의 요약을 보고 싶으시다면 &lt;A href=&quot;http://futureshaper.tistory.com/122&quot; target=_blank&gt;링크&lt;/A&gt;를 참조해주세요.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 이 책을 한 마디로 평가하자면 &lt;FONT size=3&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&quot;리더십을 과학적으로 연구하여 풀어 냈다.&quot;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt; 라고 하겠다. 지금까지 읽었던 수많은 리더십이나 조직, 업무 관리에 대한 책 중 가장 마음에 드는 책이다. 하지만 이 책의 한글 제목이 참 아쉽다. Primal을 감성으로 만들어 버리다니. 물론, 이 책에서 감성을 강조하는 것은 사실이다. 하지만 여기서 말하는 것은 단순한 감성이 아닌, &quot;감성지능&quot;이다. 감성과 이성은 별개가 아니라는 것이 이 책의 주장이며 이성적 능력이 기반된 상황에서 감성을 잘 컨트롤 하였을 때 최고의 리더십이 나온다는 것이 이 책의 핵심 내용이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;알베르트 아인슈타인은 다음과 같은 말을 했다. &quot;지능을 우리의 신으로 받드는 일이 없도록 주의하십시오. 지능에는 강한 근육이 있지만 인격은 없습니다. 그것은 우리를 인도할 수 없습니다. 그것은 우리에게 그저 봉사를 할 수 있을 뿐입니다.&quot;&lt;BR&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 사람을 이끌고, 움직이게 하는 리더십에서 감성의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;위대한 리더 앞에서 우리의 마음은 쉽게 움직인다. 그들은 우리의 열정에 불을 붙이고 우리가 가지고 있는 최고의 것을 끄집어낸다. 그 거역할 수 없는 힘의 근원을 설명하라고 하면 대부분의 사람들은 전략이니 비전이니 굳건한 사상이니 하는 것을 들먹이겠지만 그 힘의 실체는 보다 깊은 데 있다. 위대한 리더는 그의 감성을 통해 지도력을 행사한다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 위 문구에 얼마나 많은 사람들이 공감을 할지는 미지수이다. 지금도 서점에는 수많은 책들이 비젼, 철학, 행동 원칙 등으로 사람들에게 동기를 부여하고 가슴이 뛰게 할 수 있다고 주장하는 책들이 많기 때문이다. 하지만 나는 저 문구가 아주 가슴 속 깊이 와 닿는다. 그 동안의 개인적인 경험에 잘 부합하기 때문이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;우리는 지능과 명료한 사고 능력을 리더십을 발휘하기 위해 갖춰야 할 기본적인 속성이라고 본다. (중략) 하지만 지능 하나만으로는 결코 좋은 리더가 될 수 없다. 리더는 자신의 비전을 실현시켜나가려는 과정에서 사람들에게 동기를 부여하고, 그들을 이끌고 격려하며, 귀 기울이고 설득할 줄 알아야 한다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 이 모든 것을 사람들의 공감을 바탕으로 해야 한다는 것이다. &lt;BR&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 이 책의 주장에 대한 근거들은 무척 강하다. 이 책은 몇몇 개인의 경험에서 나온 철학을 집필한 것이 아니다. 전 세계의 크고 작은 수많은 회사의 리더들을 만나고, 조사하고, 연구하고, 새로운 리더를 키우는 교육을 하고, 그 결과를 종합하여 쓰여졌기 때문이다. 물론, 통계 이외에도 각종 심리학적인 근거도 충실히 제시되고 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 이 책의 또 한가지 뛰어난 점은 &quot;그럴듯한(이라고 적은 이유는, 직접 검증 해 보지 못했기 때문이다.) 학습, 개선, 실천 방법&quot;을 제시하고 있다는 것이다. 기본적으로 이 책의 관점은 다음과 같다: &quot;감성지능 능력은 타고나는 것이 아니라 후천적으로 학습된다&quot;. 그리고 다음과 같이 이야기를 하고 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;깨달음 : 생각하는 이상적인 자아와 현재의 모습 사이에 엄청난 불일치가 존재했던 것이다. 바로 그런 불일치를 경험한 순간 그는 자신의 모습을 바꾸기로 마음 먹었다. (중략) 불일치의 경험은 우리에게 두려운 동시에 뭔가 광명을 본 듯한 느낌을 주기도 할 것이다. 그로부터 달아는 사람들도 있을 것이고 자신에겐 별다른 힘이 없다며 그냥 떨쳐버리고 가는 사람들도 있을 것이다. 하지만 불일치의 경험을 자신을 깨우는 자명종 소리로 여기고 자신의 결의를 다지면서 자멸에 이르는 습관을 새로운 힘으로 바꿔나가기 시작하는 사람들도 있다. 그러한 변화는 어떻게 가져올 수 있는 것인가? (여기에 바로 뒤따르는 내용은 자발적인 학습이다.)&lt;BR&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 기존의 수많은 리더십교육이 효과를 발휘하지 못한 이유는 &lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;비자발적 학습&lt;/SPAN&gt;이기 때문이다. 단순히 필요성을 느끼는 것 이상의, 누적된 경험을 기반으로 하는 &lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;번쩍&lt;/SPAN&gt;하는 깨달음의 순간이 와서 자발적으로 학습을 시작할 때, 비로소 효과적인 학습이 시작된다고 한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;다음의 세가지를 할 수 있는 사람은 충분히 자신의 능력을 향상시킬 수 있다. 우선 나쁜 습관이 있다는 것을 자각해야 한다. 그리고 의식적으로 더 나은 방법을 훈련할 줄 알아야 한다. 마지막으로 새로 익힌 행위가 자동적으로 튀어나올 수 있도록 기회가 닿을 때마다 그것을 반복할 줄 알아야 한다. 다시 말해 암시적 학습의 차원에서 그것이 완전히 몸에 밸 때까지 반복해야 한다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT size=3&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;마치며...&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 정말 훌륭하고 멋진 책이다. 하지만 꽤 두껍고 쉽게 읽히지 않는 책이기도 하다. 읽는데 자그마치 2주나 시간이 소비되었다. 책장을 한장 한장 넘길 때마다 책의 내용들이 두뇌 속에 파장이 일으켰다. 덕분에 많은 생각을 하게 되었고, 최근 몇 개의 글을 적을 수 있게 되었다.&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 위에 적은 내용은 이 책의 서두에 불과하다. 책 속에는 더 좋은 내용이 많다. 이론뿐만이 아니라 구체적인 행동 방법과 예시도 충분하게 담겨 있다. 스스로 본인의 리더십이 부족함을 절실히 느꼈을 때 읽는다면 큰 도움이 될 수 있는 책이라 생각한다. 언젠가 필요한 일이 생길 때를 대비해서 한번 쯤 더 읽어두고, 마음 속에 간직해 두어야 겠다.&lt;BR&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>감성의 리더십</category>
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 21:04:59 +0900</pubDate>
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			<title>[칼럼] 부정적 피드백</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/58</link>
			<description>&lt;p&gt;   첫 회사였던 고누 소프트의 커다란 멘토중 한 분 이였던 유성준이사님께서는 회사의 모든 사람은 직급과 나이에 관계 없이 서로를 존중해야 한다고 가르쳐 주셨다. 그리고, 실제로 그분은 회사의 신입 사원이자 최연소 직원인 나에게도 이 규칙을 충실하게 지켜주셨다. 언제나 &amp;quot;~씨&amp;quot;라고 불러 주시고 존댓말로 말씀을 해 주었다. 그리고 그러한 원칙은 자연스럽게 나 자신의 원칙이 되었다.   &lt;br /&gt;   하지만 최근 &lt;strong&gt;원활한 부정적인 피드백&lt;/strong&gt; 이라는 관점에서, 이러한 원칙에 의문점이 생겼다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   부정적인 피드백이 왜 고려되어야 하는가? 최근에 읽은 감성의 리더십 Prime Leadership에는 다음과 같은 내용이 담겨 있다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;저는 제가 뭔가 진실을 모르고 있다는 느낌을 자주 받습니다. 그런데 누구를 탓해야 할지 모르겠습니다. 제게 거짓말을 하고 있는 사람은 없으니까요. 하지만 저는 사람들이 어떤 정보를 숨기거나 중요한 사실을 다른 것으로 위장하고 있어서 제가 눈치채지 못하고 있는 느낌이 들어요. 하지만 사람들은 거짓말을 하고 있지 않아요. 그렇다고 내가 알고 싶어하는 것을 하나도 빠짐없이 다 알려주고 있는 것도 아니에요. 저는 늘 추측만 해야 한답니다.     &lt;br /&gt;   - 최고 경영자 증후군을 앓고 있는 어느 유럽계 기업의 최고 경영자.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt;   그리고, 이에 대한 해답을 같은 책에서 찾자면 다음과 같다.&lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;유능한 리더는 어떻게 진실을 알아낼까? 약 400명의 간부들을 대상으로 한 연구에 의하면 그들은 자기 인식 능력과 감정이입의 능력을 활용해서 자신의 행동을 점검하고, 다른 사람들이 어떻게 반응하는지를 눈여겨보는 것으로 나타났다. 그들은 다른 사람들의 비판을 기꺼이 받아들였다. 그들은 아무리 듣기 거북한 내용의 부정적인 피드백이라 할지라도 그 진정한 가치를 알아보고 신중하게 귀를 기울이는 사람들이었다. 그와 반대로 유능하지 못한 리더는 자신을 인정해주는 듣기 좋은 피드백에만 귀를 기울이는 경우가 더 많았다.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt;   이것은 비단 최고 경영자에게만 해당 되는 것이 아니다. 부정적인 피드백은 모든 이에게 중요하다. 공동 작업, 애자일 방법론, 게임 개발, 개인의 발전 등 모든 분야에서 중요하게 작용한다. 그나마 긍정적인 피드백은 쉬운 편이다. 부정적인 피드백이 문제다. 어떻게 하면 부정적인 피드백이 원활한 분위기를 만들 수 있을까?&lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;화기애애만으로는 부족하다. (중략) 우리는 얼굴 붉힐 일은 되도록 피하려고만 하기 때문에 오히려 사람들을 더 나은 모습으로 이끌 수 있는 적절한 피드백을 해주는 친절함은 없습니다.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt;   이것이 의문점의 핵심을 짚어 낸 문장이다. &lt;strong&gt;서로가 서로를 존중하는&lt;/strong&gt; 원래의 이상적인 취지가 &lt;strong&gt;서로의 기분을 상하지 않게 하여 사회생활을 무난하게&lt;/strong&gt; 하는 지극히 얄팍하고 안이한 방법으로 해석되지는 않는가? 라는 의문이 바로 그것이다. 진정한 인간 관계를 이룩하자는 이상론을 이야기 하자는 것은 아니다. 이야기 하고 싶은 것은 피드백이다. &lt;strong&gt;안이한 존중&lt;/strong&gt;이 부정적인 피드백을 돌려 말하지 않고 신속하게 전달하는 것을 가로막는 것이 아닐까? 하는 생각이 들었기 때문이다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   기본적으로 부정적인 피드백은 힘들다. 어떤 사람에게, 그 사람 자체나 그 사람의 무언가에 대해 부정적인 이야기를 해준다고 해보자. 그 사람의 기분이 좋을 가능성은 별로 없으며, 경우에 따라 인간관계도 안 좋아질 수 있다. 한마디로 욕 먹을 각오를 해야 한다는 것이다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   그나마 업무에 대한 부정적인 피드백은 어느 정도 오간다. 업무나 참여하고 있는 프로젝트, 회사에 대한 애착심이나 책임감등이 동기가 되기 때문이다. 하지만 성격이나 가치관, 버릇이나 행동 양식 등 개인적인 피드백은 거의 오갈 수 없다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   물론 원활한 부정적인 피드백에 대한 이상적인 정답은 존재한다. 모두가 이상적인 인간이 되면 가능하다. 서로가 서로를 진심으로 존중하고 가슴 깊이 이해하며, 하고 있는 일이 잘 되고 성장하기를 바래줄 수 있으면 된다. 피드백을 해 줄 때는 상대방의 입장에서 한번 더 생각해 보아 감정이 상하지 않게 해야 한다. 피드백이 정말 상대방을 위한 것인가, 일방적으로 자신의 감정을 표현하기 위한 것인가도 냉정히 고려해서 말해야 하며, 말에 감정이 담기지 않게 주의해야 한다. 피드백 받는 이는 부정적인 내용에 대해서도 겸허하게 받아들이고, 피드백 해준 이에게 감사하는 마음을 가져야 한다. 하지만 이것은 현실적으로 힘들다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   그렇다면 현실적인 해결책은 어떤 것이 있을까? 좁은 회사 내부가 아닌 삶 전체를 둘러보자. 누가 나에게 부정적인 피드백을 해 줄 수 있는가? 여기서 떠오른 답변은 &lt;strong&gt;가까운 관계의 친한 친구&lt;/strong&gt; 이다.    &lt;br /&gt;   그렇다면 회사 내부에서 사람들 사이에 &lt;strong&gt;높은 친밀감을 가지는 것&lt;/strong&gt;이 돌파구가 될 수 있지 않을까? 실제로 업무를 해보면 &lt;strong&gt;말을 놓을 수 있는&lt;/strong&gt; 정도의 친밀한 관계가 될 경우, 즉각적이고 직접적인 부정적인 피드백을 쉽게 주는 것을 경험하고 목격해 왔다. 만약에 팀 전체가 이러한 관계가 되면 어떨까? 분명 생각하지 못했던 단점이 발견될 수도 있겠지만, 피드백이라는 면에서는 괄목할만한 효과가 있을 것 같다는 생각이 든다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   언젠가 한번쯤, &lt;strong&gt;모두가 너무 친한 나머지 서로에게 막 말하는 팀&lt;/strong&gt;에서 일 해보고 싶다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;ps. 마지막으로. 이 글을 적으면서 유이사님과 일할 때를 돌이켜 보았다. 과연 그때는 어땠을까? 존중이라는 명목이 위선으로 변질되지는 않았는가에 대해 곰곰이 생각해 보았다. 당연하게도 그런 것은 없었다. 그 분은 그때 이미 이러한 고민과 걱정. 부작용을 모두 꿰고 계셨기 때문일까?&lt;/p&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>게임 칼럼</category>
			<category>감성의 리더십</category>
			<category>리더십</category>
			<category>부정적 피드백</category>
			<category>최고 경영자 증후군</category>
			<category>피드백</category>
			<author>(TaKions)</author>
			<guid>http://takions.net/tc/main/58</guid>
			<comments>http://takions.net/tc/main/58#entry58comment</comments>
			<pubDate>Tue, 27 May 2008 12:13:34 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>로건 테스트 - 여러분은 끓는 물의 개구리인가 아닌가?</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/57</link>
			<description>&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 아홉 살의 로건은 삼촌댁에서 일주일간의 방학을 보내면서 아침 일찍 일어나기 위해 자명종을 맞춰두었다. 그러나 그와 상관없이 삼촌이 조심스럽게 계단을 내려가는 소리가 들리면 로건은 그 때가 몇 시든 - 새벽 다섯 시든, 다섯 시 반이든 - 침대에서 벌떡 일어났다. 그날 하루 일과 중 단 1초도 놓치고 싶지 않았기 때문이다. 로건이 잠을 자는 동안 조용히 일을 하려고 했던 삼촌은 로건이 일어난 것을 보고 깜짝 놀랐다. (아이 어머니 말로는 로건이 보통 아침 일곱시 반이나 여덟 시에 일어난다고 했기 때문이다). 하지만 로건은 매일 삼촌이 일어나는 시간에 맞춰 일어나 하루를 맞이하기 위해 부지런을 떨었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 여러분이 끓는 물의 개구리 신세&lt;sup style=&quot;font-family:tahoma;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://takions.net/tc/main/57#footnote_57_1&quot; id=&quot;footnote_link_57_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;인지 아닌지를 알 수 있는 간단한 방법이 있는데 그것은 바로 &#039;로건 테스트&#039; 를 해보는 것이다. 당신이 요즘 어떻게 행동하는지에 대한 몇 가지 질문에 답을 하고 그것을 과거의 자신과 비교해보라. 당신은 매일 아침 불필요하게 잠자리에서 게으름을 피우지 않고 설레는 마음을 안고 일어나 하루를 맞이하는가? 당신은 예전만큼 많이 웃는가? 당신의 생활에는 예전만큼 즐거운 일들이 많은가? 만약 당신이 자신의 일과 인관관계와 삶 전반에서 미래에 대한 힘과 희망을 느끼지 못한다면 그것은 당신이 자신의 현실적 자아를 놓쳤으며 그것을 파악해야 할 필요가 있음을 뜻한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 감성의 리더십 Prime Leadership에서.&lt;br&gt;&lt;br&gt;자신의 현실적 자아를 판단하는 것은 무척 어렵다. 이럴때는 자신만의 &quot; 객관적 지표&quot; 를 만들어 그 곳에 자신을 비추어 보자.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>MOTD : 오늘의 한마디</category>
			<category>개구리</category>
			<category>객관적 지표</category>
			<category>로건테스트</category>
			<category>현실적 자아</category>
			<author>(TaKions)</author>
			<guid>http://takions.net/tc/main/57</guid>
			<comments>http://takions.net/tc/main/57#entry57comment</comments>
			<pubDate>Sun, 18 May 2008 21:50:43 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>불일치 뒤의 깨달음</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/56</link>
			<description>&lt;blockquote&gt;생각하는 이상적인 자아와 현재의 모습 사이에 엄청난 불일치가 존재했던 것이다. 바로 그런 불일치를 경험한 순간 그는 자신의 모습을 바꾸기로 마음 먹었다. (중략) 불일치의 경험은 우리에게 두려운 동시에 뭔가 광명을 본 듯한 느낌을 주기도 할 것이다. 그로부터 달아는 사람들도 있을 것이고 자신에겐 별다른 힘이 없다며 그냥 떨쳐버리고 가는 사람들도 있을 것이다. 하지만 불일치의 경험을 자신을 께우는 자명종 소리로 여기고 자신의 결의를 다지면서 자멸에 이르는 습관을 새로운 힘으로 바꿔나가기 시작하는 사람들도 있다. 그러한 변화는 어떻게 가져올 수 있는 것인가? (여기에 바로 뒤따르는 내용은 자발적인 학습이다.)&lt;br&gt;- 감성의 리더십중. Primal Leadership&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;지난 1년간 일을 해오면서, 불일치와 깨달음을 약간의 시간 차이를 두고 경험했다.&lt;br&gt;불일치는 &quot;하고 싶은 일&quot; 과 &quot;해야 하는 일&quot; 사이에서 발견하였다. 한동안은 이런 불일치 상황이 무척 싫었다. 물론, 어찌 할 방법이 없었기 때문에 하고 싶지 않은 일도 열심히 할 수 밖에 없었다.&lt;br&gt;깨달음은? 하기 싫었던 &quot;해야 하는 일&quot;과 &quot;하고 싶었던 일&quot;이 그렇게 멀지 않다는 것을 깨달았다. 눈 높이가 높아졌기 때문일까나. 짧은 글솜씨로 적어두고 보니 별 것 아닌 것 처럼 보이는데... 당시에는 정말 머리 위에 전구가 켜진 것 같은 느낌이었다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>일기장</category>
			<category>깨달음</category>
			<category>불일치</category>
			<author>(TaKions)</author>
			<guid>http://takions.net/tc/main/56</guid>
			<comments>http://takions.net/tc/main/56#entry56comment</comments>
			<pubDate>Wed, 14 May 2008 10:23:03 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book]할리우드의 영화 전략 ~ 영화판 이야기를 보고 게임판을 생각하다.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/55</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1236773817.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;305&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;급하게 반납하느라 사진을 찍지 못했다. 이미지 출처 : 리브로&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 영화와 (컴퓨터)게임의 공통점 : 비교적 최근에 만들어진 미디어이며, 돈벌이가 쏠쏠하다. 물론 돈과 사람이 많이 든다. 영화 산업의 역사는 게임 산업에 비해 조금 더 길며, 때문에 참조할만한 것들이 꽤 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 이 책은 1998년 여름시즌에 개봉한 수많은 블록버스터들의 뒷 이야기가 담겨 있다. 시나리오는 어떻게 발탁이 되고 제작 과정은 어땠으며 투자는 어떻게 되고 등등. 영화 팬이라면 이러한 내용만으로도 무척 흥미진진하게 볼 수 있는 책이다. 하지만, 본인이 제목을 보고 기대한 &quot;전략&quot;에 대한 정의와 설명은 찾기 힘들었다. 명쾌한 정의는커녕, 여기에 그려진 할리우드의 모습은 마치 &lt;STRONG&gt;카오스&lt;/STRONG&gt; 같다. 셀 수 없는 크고 작은 힘들이 영화에 관여 된다. 어떨 때는 스티븐 스필버그 같은 거장의 힘이 큰 영향을 미치지만, 때로는 편집증을 가진 무명의 시나리오의 작가의 시나리오 한편이 나비효과를 일으키기도 한다. 그리고 영화가 나온다. 그리고 일부는 대 &lt;STRONG&gt;성공&lt;/STRONG&gt;을 한다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;본문 발췌 : 재미있는 내용은 많았지만, 게임 개발에 연관지어 생각해 볼만한 것만 짧게 옮긴다.&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;시나리오가 영화화되는 데에는 열렬한 이상론에서부터 끓어오르는 탐욕에 이르기까지 무수히 많은 이유가 있다. 시나리오를 창조하는 일은 복권을 사는 일과 같다. 당첨될 확률은 거의 없다. 그리고 거기에 당첨되었다고 하더라도 그 작가의 이름이나 환상만을 가지고는 그 시나리오를 큰 스크린으로 옮겨 놓는 일은 더욱더 가능성이 희박하다. (중략) 이런 모든 어려움에도 불구하고 약 3만 편의 시나리오가 매년 작가 조합에 등록된다. (중략) 모든 스튜디오들에는 언제 가봐도 개발 단계에 있는 시나리오들이 200편에서 300편이 있다.&lt;BR&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;- 기획이 실제 게임으로 되는 것도 비슷하다. 누군가의 강한 의지로 게임의 방향과 내용이 정해진다. 한가지 다른 점이라면, 영화는 수만 개의 시나리오 중 눈에 띄는 몇 개가 뽑혀서 검증 과정을 거친 후 만들어 지는 것에 반해, 대부분의 게임은 하나의 기획이 그대로 게임 하나가 되어 버리는 경우가 많다. 물론, 회사의 규모가 크고 개발팀이 여러 개인 회사에서는 이런 경향이 좀 덜하다. 하지만 영화 시나리오들의 경쟁에 비하면 턱없다. 기획자들은 이런 현실에 고마워 해야 한다. 자신의 기획이 경쟁다운 경쟁도 해본 적 없이 게임으로 만들어 지고 있으니까. 물론, 본인도 무척 감사해 하고 있다. 하지만 앞으로는 이런 일이 점점 없어질 것이라고 본다. 아니, 없어져야만 한다. 프리프로덕션 이후, 경쟁을 통한 검증을 거쳐 프로덕션에 착수해야 할 것이다.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;솔직하게 이야기 해봅시다. 나 같은 사람이 영화 업계에 들어온 건 우리가 자라면서 본 특별한 몇몇 영화들에서 강한 영향을 받았기 대문입니다. 그리고 우리가 그걸 의식하건 못하건 간에 우린 그런 영화들을 다시 만들어 보고 싶다는 생각에 사로잡혀 있습니다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;- 돈 그랜저. 파라마운트 수석 부사장의 말. 그는 2차 대전 영화를 꼭 만들고 싶어 했다. 그가 무슨 시장성 같은 것을 보고 2차 대전 영화를 만들자고 한 것이 절대 아니다. 정 반대로 시장이나 흥행 가능성 모두 암울했다. 2차 대전이 일어날 당시를 살았던 사람은 총 인구의 20%밖에 되지 않으며, 영화사적으로 2차 대전을 그려서 성공한 영화는 거의 없다. 하지만 그는 집념을 가지고 멋진 아이디어를 날카롭게 찾아내서, 갈고 닦은 후 엮어서 거장에게 선보였다. 그리고 영화가 한 편 만들어 졌다. 바로, &quot;&lt;STRONG&gt;라이언 일병 구하기&lt;/STRONG&gt;&quot; 이다.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;Ps. 재미난 사실 : &quot;나는 전설이다&quot;는 97년에 아놀드 슈왈츠제네거 주연으로 찍힐 뻔했다고 한다. 만약에 그가 찍었다면, 정말 전설적인 영화가 나오지 않았을까?&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>영화</category>
			<category>전략</category>
			<category>프로덕션</category>
			<author>(TaKions)</author>
			<guid>http://takions.net/tc/main/55</guid>
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			<pubDate>Sat, 10 May 2008 14:22:02 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[칼럼] 비유 : 기획자의 양날 검.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/54</link>
			<description>&amp;nbsp; 크고 중요한 일을 먼저 하고, 작은 일을 나중에 해라. 일정 관리에서 무척이나 유명한 원칙이다. 이 이론은 개인의 시간을 항아리로, 일들을 돌과 모래로 비유하여 아주 적절하게 설명했다. 모래, 작은돌, 큰돌의 순서로 채우는 것 보다, 큰돌, 작은돌, 모래의 순서로 채우는 것이 더 많이 들어간다. 엄청나게 단순하면서도 눈에 잘 보이는 훌륭한 비유이다. 게다가, 이것이 단순히 말로만 묘사되는 게 아니라, 실제 강연에서 청중을 뽑아서 실제 사물로 (정말 돌은 아니고, 크고 작은 공과 구슬) 시연을 하기도 한다. 한번 본 사람은 절대 잊을 수가 없을 것이다. 같은 양의 공과 구슬들을 속이 보이는 투명한 통에 붓는데, 그 순서에 따라 다 들어가기도 하고 들어가지 못하기도 한다. 무슨 말이 더 필요하겠는가!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; 다음은 지극히 개인적인 경험을 하나 적어보겠다. 얼마 전, 집에 설겆이가 잔뜩 밀린 미증유의 사태가 발생하였다. (당연하지만, 이것은 진냥마님의 실책은 아니다. 당시, 마님은 시험과 레포트에 전념하느라, 이외의 활동을 본인에게 위임한 상태였다. 하지만, 매일 야근하고, 야근 안 하는 날은 스터디 하는 게임 회사 기획자에게, 기존에 맡고 있던 살림에 추가하여 식재료 수급과 요리와 뒷정리까지 하는 것은 상당한 시간적 압박이었다. 당연하게도 먹기까지는 잘 먹었는데, 설거지가 누적되어 버렸다.) 싱크에 그릇이 가득 담긴 상황에서 설겆이를 할 수는 없으니, 어느 정도 공간을 만들기 위해 아래쪽에 끼워져 있던 큰 냄비, 팬, 보울 위주로 빼서 옆에 쌓아뒀는데... 어라? 빼낸 부피는 얼마 안 되는 것 같은데 싱크의 그릇의 총 부피가 반이나 줄어있는 게 아닌가? 큰 것은 큰 것대로 모으고 작은 것은 작은 것 대로 모으면 총 부피가 줄다니! 놀라운 발견이다. 나도 이것으로 시간 관리 세미나를 해볼까? &#039;기존 방식은 틀렸습니다. 여기 그릇들을 보십시오. 큰 것은 큰 것끼리 모았더니, 같은 공간에 더 많이 들어갈 수 있습니다. 큰 일을 먼저 하냐, 나중에 하냐가 중요한 게 아닙니다. 큰 일은 큰 일끼리. 작은 일은 작은 일끼리 모아서 하는 것이 포인트 입니다.&#039; 마지막 내용은 그냥 웃어보자고 쓴 글이다. 설마, 저 알량한 이야기로 세미나를 한다면 누가 들으러 오기나 할까.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1298717233.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;정말, 실화이다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; 여기서 다시 짚어보지만, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이 이야기의 주제는 비유이다.&lt;/span&gt; 그런데, 이야기가 조금 옆으로 샌 것 같다. 이야기가 옆으로 새는 것은 주제와 관련이 있다. 하지만 시간 관리는 주제가 아니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; 비유는 좋은 것이다. 어렵고 복잡한 것. 쉽게 와 닿지 않는 것을 이해시키는데 큰 도움을 준다. 또, 적절한 비유는 설득력을 향상시켜 주는데도 일조한다. 게다가, 비유를 하는 과정에서 추상화를 하여 생각을 가다듬을 수도 있고, 비유를 한 대상을 통해 원래의 생각을 다시 보며 생각하지 못했던 사실을 발견할 수도 있다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;비유는 인간이 가질 수 있는 놀라운 생각의 기술&lt;/span&gt; 중 하나이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만 간과하지 말아야 할 것이 있다. 비유는 어떻게든 정보를 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;왜곡&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;시킨다는 것이다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;무엇이든 비유를 하기 시작하는 순간, 본질이 가리워 지기 시작한다.&lt;/span&gt; 위의 시간 관리의 비유를 예로 들어 보자. 정말 큰 돌을 먼저 넣고 작은 돌을 넣고 모래를 넣으면 더 많이 들어가는가? 큰 그릇은 큰 그릇끼리 모으고, 작은 그릇은 작은 그릇끼리 모으면 더 많이 들어가는데? 왜 이런 차이가 생기지? 아, 돌의 모양인가? 돌의 모양과 그릇의 모양이 달라서 그러나? 아니면 큰 돌이 쌓였을 때, 그 사이의 공간이 작은 돌이 들어갈 만큼 작아서 그런가? 이런 생각이 시작된 순간, 이미 논점은 일탈된 것이다. 큰 돌이든, 작은 돌이든. 그릇이든 뭐든 간에 그것이 시간 관리를 의미하지 않는다.&lt;br&gt;또한 어떤 것을 무언가에 비유했을 때, 사람들은 각기 다른 것을 생각할 가능성이 생겨난다. 그래서, 논점이 비유의 대상으로 옮겨가는 순간, 논쟁이 언쟁으로 발전할 가능성이 크다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; 하고 싶은 이야기를 정리하자면. 기획자는 비유를 잘 알아야 한다. 잘 할 줄도 알아야 하지만, 단점도 알아야 한다. 이야기를 하다가 비유가 시작되더라도 본질을 계속 꿰고 있어야 한다. 그리고 잘 사용해야 한다는 것이다. 비유를 이야기를 교묘하게 이끌어 나가 상대의 판단력을 흐리게 해서 자신의 의견을 관철시키는 용도로 사용하는 것은 때와 장소를 가려가며 해야 한다. 본인은 적어도 개발팀 내부에서는 기획 내용은 진실함만 남아 있으며, 철저히 이성적으로 시험되어야 한다고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ps. 설겆이 하다 말고, 이런 생각이 나서 꽤 기분이 좋아졌다. 생각이 달아나지 않게 후딱 고무장갑 벗어 놓고 방으로 뛰어 들어가 노트북을 펴서 마인드 맵에 생각들을 적으면서... 스트리킹의 선두주자(?) 아르키미데스의 마음이 이해가 되었다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>게임 칼럼</category>
			<category>기획자</category>
			<category>논쟁</category>
			<category>비유</category>
			<category>왜곡</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Sun, 04 May 2008 00:48:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Book] Monkey Business</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/52</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1055969209.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border-right: 0px; border-top: 0px; border-left: 0px; border-bottom: 0px&quot; height=&quot;430&quot; alt=&quot;Monkey Business&quot; src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1013850307.jpg&quot; width=&quot;644&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;  이 책을 처음 빌릴 때만 하더라도, 별 다른 생각이 없었다. 프로젝트 관리나 조직론, 개발 방법론 등에 대한 책을 더 보고 싶은 생각이 없었던 상황에서, 우연치 않게 손에 쥐어진 책이었기 때문이다. 진지하게 읽을 생각이 없었다. 그리고, 지금은 처음에 그러한 생각을 가졌다는 것을 심각하게 부끄럽게 생각한다. 정말 멋진 책이기 때문이다.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;  이 책의 저자의 업무에 대한 접근 방법은 상당히 독특하다. 사람들 사이에서 벌어지는 일들, 오가는 대화의 &amp;quot;행간&amp;quot;을 읽었다. 논리적인 방법도 아니고 감성적인 방법도 아닌, 직관적인 방법을 이용했다고나 할까. 게다가 책 자체도 무척 독특하다. 얼마든지 자신의 유식함을 자랑할 수 있었을 텐데, 그것을 전문성을 마구 깎아 내릴만한 소재인 원숭이에 비유하다니! (더 쓰면 사족이 될 수도 있지만.. 이 책에서 예시로 등장하는, 바보같이 팀원들의 원숭이를 모두 다 지고 가는 사람의 이름은 바로 저자의 이름이다.) &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;  이 책에서 말하는 &lt;strong&gt;원숭이&lt;/strong&gt;란 무엇인가? 실행에 옮길 &lt;strong&gt;다음 행동&lt;/strong&gt;을 의미한다. 다음 행동? 그냥 해결해야 할 문제, 수행해야 할 프로젝트라고 하면 안될까? 안 된다. 굳이 일반적인 용어로 표현하자면 &amp;quot;과제&amp;quot;에 가깝다. 과제와 해결해야 할 문제는 무엇이 다른 것인가? 쉽게 예를 들어 보자. 한 부하 직원과 팀장이 있고, 팀원에게는 작성해야 할 기획서가 있다고 해보자. 해결해야 할 문제는 기획서를 작성하는 것이고, 이것은 전적으로 부하 직원에게 있는 일이다. 하지만, 부하 직원이 팀장에게 “중간 검토 좀 해 줘요.” 라고 팀장이 그것에 응하는 순간, 과제는 팀장에게 옮겨 간다. 팀장이 &amp;quot;중간 검토&amp;quot;란 과제를 행하여만 부하 직원이 기획서 작성이란 문제를 해결해 나갈 수 있는 셈이 된다. 이렇게 &amp;quot;해결해야 할 문제&amp;quot;나 &amp;quot;수행해야 할 프로젝트&amp;quot;는 쉽게 작업자를 떠나지 않지만, 원숭이라고 비유한 과제는 언제, 누구에게 갈 지 모른다.    &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;  생각해 봐라. 팀장이 팀원으로부터 저렇게 &amp;quot;과제&amp;quot;를 하나씩 맡아 와서 해결하는데 얼마나 시간이 걸릴지. 수분에서 수십 분까지의 시간을 요구하는 &amp;quot;과제&amp;quot;라고 하지만, 여러 명의 팀원이 하루에도 몇 개씩 던진다면 팀장의 시간은 바로 바닥날 것이다. 이 상황에 공감할 수 있는가? 공감한다면, 이 책을 읽어야 한다. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;  이 책은 원숭이란 무엇인가. 원숭이는 어떻게 옮겨 다니는가? 옮겨 다니는 방법과 경향성에 대한 설명. 원숭이가 쌓인 상황의 끔찍함. 원숭이를 받지 않고 부하직원에게 남겨두기. 부하직원에게 남겨둔 원숭이 관리하기(먹이 먹이기라고 표현하고 있다.) 등의 내용을 담고 있다. 원숭이가 무엇인지는 위에 적었으니, 이제 원숭이가 어떻게 옮겨 다니는지를 보자. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;  &amp;quot;안녕하세요. 좋은 아침입니다. 그런데 우리에게 문제가 생겼어요.&amp;quot;&lt;/strong&gt;    &lt;br /&gt;  정말 자주 들을 수 있는 말이다. 그리고, 문제를 불러오는 말이다. 그리고, 저 뒤에 따라 오는 이야기는 대부분 팀장이 해결할 수 있는 일이거나 도와줄 수 있는 일 이다. 그런데, 보통, 이야기를 듣는 자리에서 당장 해결해 줄 수는 없다. 그런 경우 &amp;quot;생각해 보겠네.&amp;quot; 라고 응할 것이다. 축하한다. 벌써, 팀원의 원숭이는 팀장에게 건너가는데 성공했다. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;  &amp;quot;그것에 관해 메모(메일 등)를 보내 주게&amp;quot;     &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;  간단하다. 팀원이 팀장에게 뭔가에 대한 메일을 보내는 순간, 원숭이는 딸려 간다. 팀장이 메일 함을 열지 않았다고 해도 말이다. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;  &amp;quot;내가 도울 방법을 알려 주게&amp;quot;&lt;/strong&gt;    &lt;br /&gt;  팀원이 도울 방법을 찾아야 하기 때문에, 원숭이가 직원의 등에 있다고 생각하기 쉽다. 하지만 직원이 어떤 도움을 받아야 할지 정해서 알려주긴 힘들다. 결국, 팀장이 이를 신경 써야 한다. 이에 대한 감독을 하는 것 자체도 원숭이다. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;  원래 지금까지 책에 대한 리뷰를 적을 때는 책의 내용 중 마음에 드는 부분을 거의 그대로 기억해 두고, 의견을 달아둔다. 그 정도만 해둬도 기억을 더듬을 때 훨씬 수월해 지기 때문이다. 하지만 이 책은 그게 힘들다. 어디 하나 딱 잘라내기 힘들 만큼 전체가 유기적이고, 총체적으로 마음에 들기 때문이다. 지금까지 요약한 원숭이에 대한 내용이 마음에 들었는가? 그렇다면, 책을 꼭 읽으라고 권해 주고 싶다. 별로 두껍지도 않고, 글자도 크다. (본인은 읽는데 2시간 밖에 안 걸렸다!) &lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;---이하는 기억을 더듬기 위한 본문 발췌--- &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;원숭이와 고릴라(원숭이 덩어리 - 프로젝트)를 키우는 6가지 룰&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;1. 당신의 원숭이나 고릴라가 굶어 죽지 않도록 하라. (먹이든지 사살하든지 하라.)&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;원숭이가 굶어 죽는 것 (어떤 과제가 신경도 쓰여지지 않고, 감독도 받지 않은 상태로 방치되는 것)은 최악이다. 본문을 인용하자면 :  &lt;br /&gt;  업무 과중이 사람을 망치는 법은 없다. 업무를 많이 줌으로써 사람을 망칠 수는 없다. 정말 사람을 망치고 싶다면 그들의 원숭이를 모두 넘겨받아 당신의 금고 안에 가두는 것이 가장 빠른 길이다. 원숭이에게 손끝 하나 대지 못하게 하고 3개월만 지나면 그들은 벽을 기어오르기 시작한다. 실망감으로 인한 죽음이 시작되는 것이다. &lt;/li&gt;      &lt;li&gt;또 다른 인용       &lt;br /&gt;  직원들이 왜 업무시간에 게임을 하며 놀고 있을까?        &lt;br /&gt;  심리학자들은 말하길 사람이 아무런 주도권을 갖지 못한 상태에 놓이면 실망한다고 한다. 그들에 따르면 게임은 이러한 실망감을 표출하는 한 가지 수단이라고 한다. 이렇게 본다면 부하들이 근무시간에 게임을 하고 있었던 것은 실망으로 인해 완전히 제 정신을 잃지 않기 위해 그랬던 것으로 이해할 수 있다. &lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;2. 당신이 관리 가능한 최적의 원숭이/고릴라 수효를 결정하라. &lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;당신의 부하는 당신이 관찰할 수 있는 수효만큼의 원숭이나 고릴라만을 관리하려 할 것이다.&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;3. 원숭이와 고릴라를 먹이는 책임은 부하의 몫이 되어야 한다.&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;원숭이는 지정된 시간과 장소에서 먹여야 한다. 상사가 굶는 원숭이를 찾아 다니거나 직접 먹이를 주어서는 안 된다.&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;4. 중요한 원숭이와 고릴라에 있어서는 확실한 진척이 이루어지도록 관리하라. 원숭이를 먹이는 시간이 연기될 수는 있다. 그러나 무기한 연기되는 일은 없어야 한다. 또한 과제에 진척이 없다는 이유로 일정이 연기되는 일은 용납될 수 없다.&lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;책임은 항상 날짜 별로 지워져야지 얼마나 준비되었는가로 지워져서는 안 된다. &lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt;    &lt;li&gt;5. 오해를 피하라. 먹이를 먹일 때는 직접 만나는 게 좋다. 모든 문서는 잘못 해석될 가능성이 있다. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;6. 즉시 대화를 가져라. 장문의 보고서는 현장에서 원활한 대화를 위해 한 페이지 이하로 요약되어야 한다. &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;위임을 제대로 하기 위해서는 우선 코치와 안배의 예술을 이해해야만 한다. 위임을 제대로 배운다면 당신은 능히 원숭이를 통제할 수 있을 것이며 그것들을 건강하게 유지할 수도 있을 것이다. 그러나 어떤 관리자들은 부하들에게 많은 책임을 부여한다는 사실을 몹시 언짢게 여긴다. 사실 부하들이 자기 신뢰를 형성하는 데 가장 큰 장애물은 그들에게 일을 맡기고 늘 불안해 하는 당신이다. 그래서 당신의 품을 떠난 각각의 원숭이에 대해 자유로움의 수준을 평가하는 일이 필요하다. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;팀장인 당신. 왜 시간이 없는가? 부하들에게 시간을 빼앗기는가? 5단계로 정리해본 자유수준을 통해 생각해보자. 숫자가 클 수록 좋은 것이다.     &lt;br /&gt;5. 자유롭게 행동하고 일상적으로 보고한다      &lt;br /&gt;4. 행동한다. 그러나 &amp;quot;즉시&amp;quot; 보고한다. (빈번하게)      &lt;br /&gt;3. 제안한다. 그리고 그것을 행동으로 옮긴다.      &lt;br /&gt;2. 무엇을 할지 묻는다.      &lt;br /&gt;1. 지시가 있을 때까지 기다린다.      &lt;br /&gt;당신의 부하들이 자유수준 척도 1, 2에서 행동한다면 부하들로 인한 시간은 피할 길이 없다. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;완벽한 참모 활동을 위해서는 충분한 대화가 필수적이다. 그래야 상사가 마음에 여유를 가질 수가 있는 것이다. 이렇게 함으로써 그는 부하들의 능력에 신뢰감을 가질 수 있고 부하의 개성과도 조화를 이룰 수 있으며 부하가 작성한 제안서는 물론 부하의 인격에 대해서도 존중하는 마음을 가질 수가 있는 것이다. 이 모든 것은 상사의 의식 속에서 함께 일어나는 일인데, 이렇게 되면 비로소 부하는 행위를 할 수 있는 지위를 획득하게 된다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 02 May 2008 17:03:08 +0900</pubDate>
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