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		<title>I design, therefore I am.</title>
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		<description>게임 디자이너 TaKions입니다.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 19:49:48 +0900</pubDate>
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		<title>I design, therefore I am.</title>
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		<description>게임 디자이너 TaKions입니다.</description>
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			<title>릴리즈 된 온라인 게임의 원활한 피드백을 위한 게임 디자이너의 자세.</title>
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			<description>&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 데미언 슈버트 - 닌자니어링의 CEO이며 메리디안59와 UO2의 디자이너&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; MMP분야에서 쉽게 발견할 수 있는 문제는 소위 내가 &#039;개미 농장 효과&#039;라고 부르는 것이다. 이것은 개발자가 다음과 같은 생각을 하기 시작할 때 벌어진다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;만약에 이런 기능이 게임에 있다면 정말 멋지겠군!&#039;&lt;/span&gt; 하지만 단지 개발자는 위에서 개미를 내려다보며 재미를 느끼는 것뿐이다. 실제 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개미(플레이어)의 입장이 돼보면 그 기능은 생각처럼 재미있지 않다.&lt;/span&gt; 보통 이것이 가져오는 문제는 플레이어간의 불균형이다. 개발자의 의도를 제대로 파악할만한 경험, 지식, 상식이 부족한 플레이어들은 그렇지 않은 플레이어에 비해 불리한 위치에 서게 된다. 개발자들은 이런 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;자가 만족&lt;/span&gt;을 위해 집어넣은 기능에 대해 &#039;흥미롭고 긴박한&#039;, 실제 사례를 통해 충분히 검증한;, &#039;환상적인 전략&#039; 같은 그럴싸한 문장으로 방어를 하곤 한다. 그러나 실제로 얻게 되는 것은 고객지원으로 쏟아져 들어오는 사용자의 불만뿐이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 한번 릴리즈된 게임은 이미 유저의 것이다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아이들이 장난감을 의도하지 않은 방법으로 가지고 논다고 해서 뜯어 말리고 원래의 방법을 알려줄 필요는 없다.&lt;/span&gt; 만약 누군가가 그렇게 할 경우, 아이들은 그 장난감에 대한 흥미를 잃어버릴 수도 있다. 다칠 것 같지만 않으면 가만히 두는 것이 좋다. 온라인 게임도 마찬가지이다. 문제가 생기지만 않는다면 유저들이 게임을 즐기는 방법을 어느 정도는 존중해 주는 것이 맞는다고 생각한다. 게임이 유저의 손 들어간 이후에는 플레이어들이 게임을 가지고 노는 방법을 유심히 관찰해야 한다. 그리고 더 재미있게 가지고 놀 수 있도록 게임을 수정해 주는 것이 좋지 않을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 다음과 같은 내용도 동시에 생각해야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리가 배운 것&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 모든 사람들을 만족시키려 하지 마라. 영향력을 행사하는 커뮤니티가 있다고 해도 절대로 모든 사람들을 만족시키려 해서는 안 된다. 누군가를 만족시키면 그 나머지 사람들을 불쾌하게 만들 수 있기 때문이다. 기획을 변질시키지 말고 거기에 집중해야 한다. 불필요한 부분은 늦기 전에 생략해야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 첫 번째 글과 두 번째 글. 모두 경험에서 우러나온 공감 가는 글이다. 하지만, 어떻게 보면 첫 번째 글과 두 번째 글은 하나의 주제에 대해 반대되는 이야기를 하고 있는 것으로 볼 수 있다. 첫 번째 글은 릴리즈 된 게임에 개발자의 의도를 반영하기 보다는 유저들의 플레이 경향을 살피고 그에 맞춰 새로운 내용을 적용하라고 하고 있으며, 두 번째 글은 릴리즈 된 게임에서 유저들이 많은 요구를 하더라도 모두 만족시키려 하지 말고 기획을 유지하라고 하고 있다. 우리는 이것을 어떻게 받아 들여야 하는가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개인적인 경험에 비추어 보자면, 우선적으로 해야 하는 행동은 게임이 유저의 손에 쥐어진 이후로는 유저들의 행동을 유심히 관찰하고, 유저들의 의견에 귀 기울이는 것이다. 그리고, 이러한 과정을 거쳐 수집된 항목들을 정리, 취합하여 한걸음 더 나아간 내용을 기획하여 게임에 추가하거나 수정을 가해야 한다. 이는 마치 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;행간을 읽어 숨은 의도를 파악&lt;/span&gt;하는 것과 같다. 또한, 요구사항 이상의 행동을 하여 요구자로 하여금 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;&quot;어? 이건 내가 요구한 게 아닌데, 생각해보지도 못한 근사한 게 나왔네?&quot;&lt;/span&gt; 라고 하는 것과도 같다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 첫 번째 글이 경계하는 것은 유저의 행동 관찰과 의겸 수렴이 부족한 상태에서 기획자가 원하는 것을 일방적으로 게임에 적용하는 것이라 생각된다. 어떤 수정사항이든 새로운 요소든, 근거는 유저들의 행동을 관찰한 결과에서 나와야 한다. 객관적인 근거가 없는 기획은 큰 문제의 원인이 될 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 두 번째 글은 &quot;사용자는 자신들이 원하는 것을 모른다. 설령, 사용자가 요구하는 것을 만들어 주더라도 그것을 사용하지 않는 경우가 더 많다.&quot; 는 디자인의 일반론과 통한다. 일반적으로 유저들이 게시판에 소리 높여서 요구하는 것은 &quot;유저의 관점&quot;에서 바라보는 &quot;유저의 유리함&quot;이다. 이러한 의견은 게임 전체의 유기성과 균형에 해를 끼칠 수 있음을 유념해야 한다. 한두 사람이 아닌, 여러 유저. 특히 글에서 언급한 &quot;영향력 있는 커뮤니티&quot;의 의견 역시 마찬가지 이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임 게시판을 모니터링하는 것은 필수적이다. 하지만, 그것이 유저 전체의 목소리를 대변하는 것은 아니라는 것 역시 알아두어야 한다. 게시판에 글을 적는 유저들은 게임을 즐기는 유저들의 표본 집단이 아닌, 아주 특수한 집단이라고 보는 것이 좋다고 생각한다. 그들의 말을 무시해서도 안되지만, 그대로 믿어서도 안 된다. 그들의 생각은 묵묵히 게임을 하는 99%의 유저의 생각과는 다를 수 있다. 물론, 그들의 이야기가 나머지 99%를 대변할 수도 있지만.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 결국, &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;오픈 마인드&lt;/span&gt;로 많은 이야기를 듣고, 실제로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;눈으로 확인&lt;/span&gt;하고, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;객관적&lt;/span&gt;으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;결론&lt;/span&gt;짓는 것이 답이 아닐까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
			<category>Top Viewing</category>
			<category>모니터링</category>
			<category>오픈 마인드</category>
			<category>유저 존중</category>
			<category>자가 만족</category>
			<category>행간 읽기</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 19:49:06 +0900</pubDate>
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			<title>부분 유료화 시대에 게임의 입문 비용과 이탈에 대하여 생각하다.</title>
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			<description>&lt;blockquote&gt;우주 왕복선은 고도의 기술이 집약된 놀라운 물건이다. 이런 우주 왕복선을 다룰 수 있는 사람은 소수에 불과하다. 그럼 자동차는? 자동차는 평균적인 성인이라면 대부분 문제없이 다룰 수 있다. … 그럼 새로 게임을 시작하는 플레이어에게 게임은 우주 왕복선과 자동차 중 무엇이 되어야 할까? … 지금 우리가 상대하는 소비자는 만 달러가 넘는 자동차를 구매하려는 것이 아니라는 점을 떠올려보자.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide &amp;gt; 새로운 플레이어가 가지게 될 경험&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 돈을 지불하고 얻은 게임과 무료로 얻은 게임을 생각해 보자. 돈을 주고 산 게임의 경우 유저들은 적어도 돈이 아깝지 않을 만큼은 게임을 즐기려 노력하며 게임에 대해 어느 정도 배우려 시도한다. 몇만 원의 비용을 치른 게임의 조작체계가 그동안 즐겨온 게임과 다르다고 5분 만에 집어던지는 일이 많이 발생하지 않을 것으로 생각한다. 처음에는 조작체계나 카메라의 시점 등이 불편하다고 욕을 많이 할지 몰라도 결국은 많은 유저가 그에 적응하고 게임을 즐기게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 무료로 할 수 있는 게임을 접하는 유저들은 위에 언급한 것과는 상당히 다른 패턴을 보이곤 한다. 같은 유저라 하더라도, 이러한 게임을 할 때에는 무언가 새로운 것을 배우려는 의지를 보이지 않을 수 있다. 유저는 당연하단 듯이 게임을 시작하자마자 캐릭터를 자유자재로 움직일 수 있어야 하며, 몇 분 내로 재미를 느낄 수 있어야 한다. 웹 페이지의 설명서를 읽는 것은 고사하고, 게임 내 제공해 주는 도움말을 찾아 보거나, 실시간으로 상황에 맞춰 이야기해주는 메시지를 읽는 행동도 하지 않는다. 무언가 거치적거리거나, 진행이 되지 않는 일이 발생하면 쉽게 포기하는 경우가 많다. 이러한 현상은 지극히 당연하다. 문턱이 높을수록 이탈률이 낮다는 것은 비단 게임에만 적용되는 원칙이 아니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 혹자는 이러한 유저들을 게이머가 아니라고 나무라기도 하지만, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이것은 현실이며 우리가 적응해야 할 대상이다.&lt;/span&gt; 개인적으로는 달성해야 하는 도전 목표로 삼고 싶다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(255, 118, 53);&quot;&gt;외형과 조작 방식은 일종의 표현 양식이며, 게임의 핵심 재미와는 거리가 있다고 볼 수 있기 때문이다.&lt;/span&gt; 물론 이러한 표현 양식으로 재미를 만들어 내는 게임도 존재한다. 주로 닌텐도의 게임들이 그러하다. 하지만, 그렇지 않은 게임들이 더 많다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;같은 조작 체계를 가지고 있지만 다른 재미를 주는 게임들이 얼마나 많은가?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
			<category>게임</category>
			<category>무료</category>
			<category>문턱</category>
			<category>부분 유료</category>
			<category>초기 이탈</category>
			<category>표현 양식</category>
			<category>핵심 재미</category>
			<category>현실</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Mon, 22 Sep 2008 09:48:00 +0900</pubDate>
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			<title>게임 개발이 지연되는 것을 막는 백신 한가지 : 상급 관리자를 교육하라</title>
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			<description>&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 고객과의 만남을 온라인 게임 분야에 적용하자면, 이 말은 상급 관리자들이 직접 플레이어가 되어야 한다는 뜻이다.&amp;nbsp; … 직접 게임을 플레이하며 게임의 장점과 약점이 파악하고 무엇이 개선되어야 하는지 느껴야 한다. 또 다른 플레이어와 함께 게임을 진행하고 그들의 행동에 동참해서 매달 우리에게 돈을 지불할 사람들이 어떤 사람들인지를 알도록 해야 한다. 수백만 달러의 돈을 들여 만든 온라인 게임을 사람들이 좋아할지 어떨지를 알아내는 방법 중에 이보다 좋은 방법이 또 있을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;- 출처 : 온라인 게임 기획, 이렇게 한다 : Developing Online Games An Insider&#039;s Guide
&amp;gt; 계획에 차질이 생기는 이유 &amp;gt; 문제를 피하기 위한 몇 가지 단계 &amp;gt; 1단계 : 상급 관리자를 교육하라&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개발에 직접적으로 참여할 수 없는, 때로는 참여해서는 안 되는 관리자로서 만들어 지고 있는 게임 전체를 한눈에 파악하기 가장 좋은 방법은 만들어진 게임을 직접 해보는 것이다. 디자인 문서나 보고서로 게임을 파악하려 하는 것은 텍스트로 그림이나 음악을 이해하려는 것과 같다. 게임은 직접 경험하지 않으면 알기 힘든 매체이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임 개발에서, 관리자의 역할은 매우 중요하다. 관리자는 개발팀 전체와 개인들에게 많은 영향을 미칠 수 있다. 제작중인 게임을 구석구석 파악하지 못하고, 팀원들의 의지를 파악하지 못한 상황에서 프로젝트와 팀을 관리하려 하는 것은 많은 문제의 원인이 된다. 그리고, 이렇게 발생하는 문제들은 스케줄 지연으로 직결된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 고누 소프트 시절, 자녀들과 함께 게임을 플레이 한 박사장님과, 손수 길드를 만들어 플레이어들을 이끈 서이사님이 생각난다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
			<category>게임 개발</category>
			<category>고객과의 만남</category>
			<category>관리자</category>
			<category>교육</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 09:44:33 +0900</pubDate>
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			<title>시스템 기획자의 눈으로 보는 올림픽 순위 시스템</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/entry/%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C-%EA%B8%B0%ED%9A%8D%EC%9E%90%EC%9D%98-%EB%88%88%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EB%B3%B4%EB%8A%94-%EC%98%AC%EB%A6%BC%ED%94%BD-%EC%88%9C%EC%9C%84-%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C</link>
			<description>&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 올림픽에서 종합 순위는 금메달의 개수로 결정된다. 금메달의 수가 같은 경우만 은메달의 수가 종합 순위에 영향을 미치며, 동메달은 그 다음 이다. 결과적으로 동메달이 종합 순위에 영향을 미치는 경우는 거의 없다고 봐도 무방하다. 왜 이런 규칙으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;순위 시스템&lt;/span&gt;을 만들었을까? 은메달이나 동메달도 적정한 수준으로 순위에 영향을 주게 만드는 방법은 없을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;대안 제시 : 점수 시스템&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 생각해 볼 수 있는 가장 설득력 있는 대안 시스템은 각 메달마다 점수를 지정하여, 그 합으로 순위를 결정하는 것이다. 금메달은 10점, 은메달은 5점, 동메달은 2점. 이런 식으로 하여 그 합계의 많고 적음으로 순위를 판단하는 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이러한 방식의 순위 시스템을 적용하였을 때 기대할 수 있는 가장 큰 장점은 은메달이나 동메달이 순위에 미치는 영향력이 적정하게 생길 수 있다는 것이다. 점수를 어떻게 주냐에 따라 그 정도는 달라지겠지만, 크든 작든 지금보다는 확실한 변수가 될 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 하지만 이 방식은 큰 문제를 가지고 있다. &quot;각 메달 별 점수를 몇 점씩 배정할 것인가?&quot; 는 것이다. 메달 별 점수를 어떻게 주냐에 따라, 같은 경기 결과를 가지고 다른 순위를 만들어 낼 수 있기 때문이다. 그리고 누구나 공감할 수 있는 메달 별 점수를 정하는 것이 사실상 불가능하다. 금메달 한 개는 은메달 몇 개의 가치를 가지는가? 힘 있는 나라들은 자신의 국가에 유리하도록 점수 체계를 개편하려 싸울 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;기존 방식은 나쁘기만 한가?&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 새로운 시스템을 검토할 때는 언제나 기존의 시스템의 가치를 다시 평가해 보아야 한다. 기존의 순위 산정 시스템은 어떤 장단점이 있는가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 기존 방식의 장점은 크게 두 가지 이다 : 명확함과 의외성&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 첫째 장점인 명확성은 점수 시스템의 단점의 반대에 위치한다. 기존 방식은 아주 명쾌하다. 하나의 경기 결과는 하나의 확실한 순위가 된다. 어떤 나라도 자가에게 유리하게 이 수정할 수 있는 부분이 없다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 두 번째 장점은 의외성이다. 금메달 하나 하나를 얻고 잃음은 종합 순위에 커다란 영향을 미친다. 경기 결과에 따라 예측할 수 없는 이변이 생길 가능성이 존재한다. 점수 시스템에서는 상대적으로 이러한 이변이 발생할 가능성이 작다. 아쉽게 은메달에 머무르더라도 일정 점수를 획득할 수 있기 때문에, 종합 순위에 여전히 영향을 줄 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 특히 올림픽은 공평한 조건에서 시작하지 않기 때문에 의외성의 중요성은 더 커진다. 여기서 언급한 조건이란, 각 국가별로 출전 선수의 수를 의미한다. 출전 선수가 많을 수록 금메달을 획득할 가능성이 커지는 것은 당연하지만, 3위 안에 들어 메달을 획득할 가능성은 더더욱 커진다. 만약 점수 시스템이라면 이와 같은 상황에서 출전 선수의 수가 많은 국가에 손을 들어줄 가능성이 크다. 출전 선수 수가 적은 국가는 아무리 선전을 하더라도 높은 종합 순위를 기록하기 힘들다. 하지만, 기존 시스템에서는 최선을 다해 획득한 금메달 하나 하나가 큰 영향을 줄 수 있다. 의외의 상황이 발생할 수 있다는 뜻이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 단점은 글 처음에 언급한 것과 같다. 은메달과 동메달은 종합 순위에 영향력이 거의 없다는 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;선택&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 어떤 방식이 더 좋은가? 무엇을 골라야 하는가? 시스템 기획자의 입장에서 볼 때 가장 우선 고려해야 할 것은 시스템이 무엇을 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;목표&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;로 하는지 판단하는 것이라고 생각한다. 제아무리 장점이 많고 보편성과 형평성이 뛰어난 시스템이라 하더라도 목표에 부합하지 못하다면 그 시스템은 채택되어선 안될 것이다.&lt;br&gt;그렇다면, 올림픽 경기에서 획득한 메달의 수를 바탕으로 종합 순위를 결정하는 목표는 무엇일까? 여기서부터는 개인의 영역이라 생각한다. 이 글을 읽으신 여러분은 무엇이라 생각하실지 궁금하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;---&lt;br&gt;&lt;br&gt;오래간만입니다. 시간관계로 조금 완성되지 않은 글을 올립니다. 기존 방식의 두번째 장점은 수학적으로 검증해봐야 하는데... 라고 생각만 하고 있습니다. :)&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>좋은 게임을 만들기 위해</category>
			<category>기획자</category>
			<category>랭킹</category>
			<category>순위</category>
			<category>시스템</category>
			<category>올림픽</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 09:42:08 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 온라인 게임 기획 &amp; 인터랙티비티</title>
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			<description>&lt;h4 style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1338321501.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h4 style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;시작하며&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 이 책이 나온 것은 2002년. 국내 번역본은 2003년에 나왔으며, 지금까지 총 3번을 읽었다. 그리고 아마도 다시 읽는 횟수는 많지 않으리라 생각된다. 책이 나온 뒤로 많은 변화가 있어 왔기 때문에, 더 이상 실제 게임 제작에 바로 적용하기는 힘들어 보인다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 이러한 평가는 바로 이전에 리뷰한 &quot;The Art of Computer Game Design&quot;과는 대조적이다. 그것은 아마도 1982년에 씌여진 책은 근본적인 개념과 원칙을 다루었고, 2002년산 책은 보다 현실에 가까운 내용을 다루었기 때문이라 생각된다. 물론, 이러한 책도 나름의 가치는 있다. 과거를 돌아 보는 것은 현재를 이해하는데 큰 도움을 주며, 잊어버린 것을 상기시켜주는 역할을 한다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;본문 &amp;amp; 생각&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 선견 그리고 기획&lt;br&gt;&amp;nbsp; 게임 기획자들도 프로그래머처럼 문제의 해결을 위해서는 먼저 문제를 완전히 이해해야 하며, 필요 사항들을 분석하고 해결책을 적용하거나 솔루션을 만들기 이전에 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;문제점들을 관리하기 쉬운 단위로 잘게 나눠야 한다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt; 여러분은 활용할 수 있는 모든 정보들을 이용하고 창조성을 발현함으로써 여러분의 기획에 알맞은 기초 기반을 확립할 수 있을 것이다.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 옳으면서도 아쉬운 문장이다. 정말 중요한, 기본중의 기본인 사고 방법론이라고 생각되지만 아무도 이런 것을 알려주지 않는다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 사회적 이벤트&lt;br&gt;&amp;nbsp; 게임을 현실의 일반적인 삶과는 다른 매우 특별한 사회적 경험이라는 관점에서 보았을 때, 게임의 특별한 가치는 다름 아닌 플레이어가 사람으로서뿐만 아니라 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;하나의 인격체로서 인식되고자 하는 욕구&lt;/span&gt;를 충족시켜 준다는 점에 있다. 플레이어는 살아가면서 자신의 개인적인 가치나 사고, 의견을 표출할 수 있으며, 다른 이들이 자신의 특성을 완전히 학습하고 인지하도록 만들 수 있다. 플레이어 자신이 하나의 존재이자 고유한 인격체이면서 개인으로서 인식될 수 있도록 만들어 주는 것이 바로 게임이다. 왜냐하면 게임은 각 플레이어들 개인에 의해 직접적으로 형성되기 때문이다. 모든 이들의 가치, 사고 그리고 행동은 게임의 일부분이며, 게임에서 성공을 하고 가장 적절한 방법으로 반응하기 위해서 계속적으로 다른 사람들의 개성에 대한 인식을 변화시키는 방법이 매우 중요하다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; (중략)&lt;br&gt;&amp;nbsp; 사회적 이벤트로서의 게임 특성 중 두 번째가 게임환경에 관한 비밀이다. 이것은 플레이어들이 게임 특유의 특성을 깨닫게 되면서부터 게임 세계에서 현실과 다른 무언가로 유지하고 싶어하며 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그 세계에서 자신을 차별화시키고 싶어한다&lt;/span&gt;는 점이다. 만약 멀티 플레이 온라인 게임 내의 클랜, 길드 또는 팀(자신들만의 독특한 게임 플레이 패턴을 구축한 그룹)의 엄격하고 복잡한 가입 조건을 살펴보았다면 이것이 의미하는 바를 알 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 플레이어들이 희귀한 아이템을 입고, 캐릭터를 강하게 키우기 위해 노력하는 까닭은 무엇인가? 조금 현학적인 이야기가 될 수도 있지만, 지금까지 봐온 이야기 중에서 가장 설득력 있는 답은 &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;남들과 구분되기 위해&lt;/span&gt;&#039; 이다. 플레이어는 자신의 캐릭터를 다른 캐릭터들과 구분 짓고자 노력한다는 것이다. 서버에 하나밖에 없는 칼을 듦으로 인해, 그 누구보다 강한 대미지 딜링을 함으로 인해, 독보적인 킬/데스 비율을 확보함으로 인해 플레이어의 캐릭터는 게임 내 다른 캐릭터와 구분된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 플레이어는 일반적인 가상 환경의 상태를 변화시킴으로써 간접적으로 게임 세계에 존재하고 있는 다른 모든 사람들과 인터랙션하고 커뮤니케이션할 수 있다, 이러한 형태의 &#039;플레이어 대 오브젝트 대 플레이어&#039;커뮤니케이션은 다양한 플레이어들이 동시에 환경을 공유하는 어떤 멀티플레이 온라인 환경에도 적용할 수 있다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 국산 온라인 게임에서는 이 부분이 그다지 다루어 지고 있지 않다고 본다. &quot;PvE는 재미없고 지루하다. 다른 플레이어와 인터랙션 하는게 재미있으니 &#039;플레이어 대 플레이어&#039;. 즉 PvP에 집중하자.&quot; 이것이 우리나라 온라인 게임을 관통하는 기조 같다. 물론, MMORPG에서 PvE는 PvP에 비해 재미가 떨어질 수 있다. 하지만 PvP는 Zero-sum이며, 50%의 유저에게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;패배감&lt;/span&gt;을 안겨준다는 있다. 최근 전투 자체의 재미를 끌어 올리는 MO-Action RPG가 많이 만들어 지고 있다. 이러한 게임이라면 &#039;플레이어 대 오브젝트 대 플레이어&#039; 방식을 검토해도 좋을 것이라 생각한다. Non Zero-sum게임은 보다 많은 플레이어를 행복하게 해 줄 수 있다고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 다양한 동기와 목적&lt;br&gt;&amp;nbsp; 싱글 플레이 게임 설정에서 플레이를 이끄는 원동력은 게임과 그 내부 시스템에서 발생하는 갈등 요소로부터 나온다. 하지만 멀티플레이 게임에서 플레이어의 목적과 동기는 여기에 한정되지 않고 다른 플레이어들과 멀티플레이 게임이 커뮤니케이션도구로서 제공하는 기회를 고려해야 한다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 명령어 집합&lt;br&gt;&amp;nbsp; 플레이어는 주어진 문제 상황과 갈등을 다양한 방식으로 해결할 수 있는 능력을 가지고 있어야 한다. 다시 말해, 같은 결과를 이끌어내는 여러 개의 명령어, 즉 단일한 액션의 다양한 조합이 있어야 한다. 명령어는 플레이어의 내적인 통제 수단이다. 즉 욕구를 만족시킬 수 있는 다양한 기회를 제공해 준다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 튜토리얼&lt;br&gt;&amp;nbsp; 튜토리얼을 따로 분리시키는 것은 플레이어 입장에선 자신에게 무언가를 가르치려 든다는 느낌을 받게 되고, 부정적인 반응을 유발시키며 대부분의 플레이어들이 가지고 있는 &#039;자존심&#039;에 반하는 것이 된다. 튜토리얼을 무시하면서 플레이한다는 것은 자신의 무능력과 실수를 인정한다는 것이며, 따라서 그는 튜토리얼을 게임의 상공에 있어서 매우 중요한 요소로 여길 것이다. … 튜토리얼은 단순히 플레이어에게 게임의 핵심 시스템을 이해하도록 빠른 학습 곡선을 제공하며, 실제 현실과 게임 절차 간의 자연스러운 전이를 보장해 주는 것이다. 플레이어는 대부분 주어진 방식들을 그대로 따라 하지는 않을 것이다.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp; 메타 게임&lt;br&gt;&amp;nbsp; 메타 게임은 게임에 관한 게임이며, 하나의 단일 세션을 둘러싸고 있는 전체적인 게임이다. 여러분은 기본적으로 &#039;싱글 게임을 초월하고, 게임 활동을 전체적으로 수반하며, 실제로 게임 환경 외부에 존재하는 것&#039;으로 메타게임을 이해하면 된다. 만약, 게임을 전투라고 한다면 메타 게임은 전쟁이라고 할 수 있다. 메타 게임은 플레이어가 장기간 동안의 전략을 수립하도록 만들어 주며, 게임 시스템을 완전히 연구하고 느낌, 명성, 영광과 같은 감성적 수준의 목표에 도달할 수 있도록 해 준다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 좋은 용어라고 생각한다. 비록, 계속 존재해 온 것에 이름을 붙인 것이라 하더라도, 명명 자체는 개념을 확립한다는 큰 가치가 있다. 플레이어에게 장기적인 게임의 목적을 부여하는 것. 개개의 좋은 게임을 유기적이고, 명확히 정의할 수 있는 메타 게임으로 묶어 내는 것은 오래 지속할 수 있는 멋진 게임을 만드는데 큰 도움을 줄 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(싱글 플레이 게임과 멀티 플레이 온라인 게임은) 정말 많고 많은 차이점들이 존재한다. 가상 세계는 &#039;장소&#039;이며 싱글 플레이 게임은 &#039;이벤트&#039;이다.&lt;br&gt;- &amp;nbsp; &amp;nbsp;R. Bartle.&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- &amp;nbsp; &amp;nbsp;장소의 중요성을 다시 생각해 보게 된다. 왜 MORPG나 P2P방식의 게임에서, MMORPG식의 광장을 만들려고 노력하는가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;게임 기획자들은 자신들의 탐욕을 포기하고, 게임 기획을 &#039;재미를 주면서 돈도 벌게 해 주는 방식&#039; 이 아닌, 하나의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;표현 형태&lt;/span&gt;로서 추구해야 할 것이다.&lt;br&gt;- C.Crawford.&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- 게임 기획자는 &#039;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;지식 노동자&lt;/span&gt;&#039; 이지, 하드코어 게이머의 발전 형태가 아니다. 물론 대부분의 게임 개발자는 게이머에서 시작한다. 하지만, 게임 개발자가 된 이상 게이머에 머물러서는 안 된다고 생각한다. 프로그래머를 보자. 게이머와는 전혀 다른 지식과 기술을 가져야 프로그래머가 될 수 있다. 기획자도 마찬가지이다. 단순히 게임을 너무 좋아하고 게임을 많이 해본 것으로는 부족하다. 여러 가지 방면의 다양한 지식, 경험, 철학으로 무장하여야 하고, 끝없이 노력해서 전문성을 확보해야 한다고 본다.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
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			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 13:04:03 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] The Art of Computer Game Design</title>
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			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1289500729.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 국내에 번역되었거나 국내에서 직접 쓰여진 게임 디자인에 대한 책은 몇 권이나 될까? 간접적으로 도움이 되는 책은 무척 많지만 직접적으로 게임 디자인에 대해 다룬 책은 그다지 많지 않다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이 책은 게임 디자인을 직접적으로 다룬 몇 안 되는 책 중 하나이다. 그리고 정말 멋지며 강하게 추천해 줄만하다.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이 책의 주목할만한 점이라면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1982&lt;/span&gt;년에 출판되었다는 것. 하루가 멀다 하고 최신 기술이 등장하는 첨단 분야의 대명사인 컴퓨터 게임 대한 책 치고는 무척 오래되었다. 하지만 이 책의 가치는 크게 변하지 않았다고 생각한다. 그럴 수 있는 이유는 이 책이 컴퓨터 게임의 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개념&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 다루고, &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;본질&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 풀어내려 했기 때문이 아닐까 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;디즈니랜드의 성공&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 디즈니랜드의 성공은 환상이라는 한 세계로 압축될 수 있다. 디즈니랜드는 환상적인 분위기와 공원 내의 모든 활동들 속에서 공상을 채우는 요소들을 만들어내고 지원한다. 공원에 들어서는 순간 방문객들은 그들이 다른 세상에 있다고 느끼게 된다. 표지판, 벽, 창문, 심지어 난간까지 세밀한 관심을 기울임으로써 불신이 사라질 수 있는 환상적인 환경을 만들었다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 환상은 인간 놀이의 중요한 요소이다. 그것은 우리들의 여가, 예술 그리고 게임에 있어서 아주 중요한 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 무엇이 MMORPG의 현장감을 만들고 유저들을 환상의 가상 세계로 빠져들게 만들까? 디즈니랜드와 다른 놀이동산의 차이에서 한가지 답을 얻을 수 있을 것 이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;인정의 필요 (사람들이 게임을 하는 이유 중 하나)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리는 모두 다른 이들로부터 인정받고 인식될 필요가 있다. 우리가 얻고자 하는 것은 단지 우리의 존재를 인정받는 것이 아니라, 우리 자신의 개성을 인정받고자 하는 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 애완동물의 인기는 인정의 필요에 대한 또 다른 예이다. 도대체 왜 사람들은 밥을 챙겨주고 수의사에게 데려가야 하고 위생상태를 돌봐줘야 하는 동물을 집에서 기른단 말인가? 그것은 그들이 우리들을 인정하기 때문이다. 우리는 애완동물과 이야기하고 함께 놀며 그들과 감정교류를 하면서 상호작용을 할 수 있다. ... 사람들은 인정을 얻기 위한 노력에 아끼지 않을 만큼 그것을 가치 있게 여긴다. 이것은 상호작용이 왜 게임에서 매우 중요한가를 말해주는 한 가지 이유이다.&lt;/blockquote&gt;- 다른 사람과 상호작용과 그에 따라 파생되는 인정. 이러한 것이 MMORPG의 사회성을 만드는 근간 중 하나가 아닐까? 사람들이 캐릭터를 성장시키고, 아이템을 입히는 근본적인 이유는 캐릭터를 차별화 시켜 다른 플레이어들에게 개성 있는 존재로 인정받기 위해서라 생각한다. 물론, 캐릭터의 성능을 높여 파티에서 활약하고, 다른 플레이어를 죽이는 것도 같은 맥락이라고 본다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 컴퓨터의 장점 중 하나는 고의적인 방식으로 게임 참가자들에게 주어진 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정보를 제한&lt;/span&gt; 할 수 있는 능력이다. 이러한 능력은 큰 가치를 지닐 수 있다. 정보가 제한되면 게임 참가자들은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;추측&lt;/span&gt;을 할 수 밖에 없다. 추측이란 매우 흥미로운 것이다. ... 이러한 추측이 전체적인 게임의 틀 속에 포함되어 있고, 그것이 오직 부분적으로 나타날 때에 게임 참여자가 직면한 도전 과제는 분명 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;현실적&lt;/span&gt;인 것으로 보이게 될 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 제한된 정보는 또 다른 중요한 가치를 제공한다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임은 현실세계 문제의 비현실적 표현이다.&lt;/span&gt; 게임 참여자는 비현실적인 상황을 현실로 받아들이기 위하여 그의 상상력을 이용하여야 한다. 제한된 정보는 상상력의 사용을 자극한다. ... 우리는 정보의 부족으로 인하여 게임 속의 현실 세계에서 곤경에 처해 있다고 가정하게 될 것이며, 이러한 상상을 이용하여 게임에 의해 주어진 문제를 해결할 지도 모른다. 이러한 과정을 통하여 현실에 대한 환상은 강화될 것이며, 게임은 우리를 보다 쉽게 환상의 세계로 데려갈 수 있다.&lt;/blockquote&gt;- MMORPG는 플레이어에게 수많은 정보를 제공해 준다. 그리고 근래에 나온 게임일 수록 이러한 경향성은 강하다. 일반적으로, 유저에게 많은 정보를 줄 수록 게임의 난이도가 쉬워진다고 하기 때문이다. 하지만 그렇게 될 수록 게임은 모험 가득한 환상 세계가 아닌 전투 시뮬레이터가 되는 것이 아닐까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;컴퓨터 게임을 위한 디자인 지침&lt;br&gt;* 순응하라 : 기계의 특성에 거스르지 말고 그에 순응하여 일하라. ... 우리는 컴퓨터가 인간의 하인이라는 것을 기억해야 한다. ... 우리의 목적은 최고의 결과를 얻기 위하여 컴퓨터로부터 최대의 수행력을 이끌어내는 것이다. 그러므로 우리는 오직 컴퓨터가 잘 수행할 수 있는 기능들을 실행함으로써 이러한 목적을 성취할 수 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 이식하지 말라 : 어떤 방식에서든지 모든 이식된 게임은 이식과정 속에서 무언가를 잃게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 입출력에 대한 디자인 : 게임의 완성은 입출력의 한계에 달려있다. 무엇을 보여줄 수 있고 혹은 보여줄 수 없는지, 그리고 무엇이 입력될 수 있고 혹은 입력될 수 없는지, 이러한 문제들은 모두 같은 형태의 것으로 인식하여야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 깨끗함을 유지하라 : 많은 게임 디자이너들은 게임 구조의 세부적인 요소들을 발전시켜나가면서 게임의 전체 구조가 본래의 주제에서 벗어나지 않도록 하는 데에 실패를 한다. 디자이너들이 게임 디자인 과정에서 문제들을 직면하였을 때, 그들은 디자인의 전체적인 명료함에 어떠한 영향을 미칠지 충분히 고려하지 않고 임시방편적으로 그 문제들을 해결한다. 게임이 관객에게 감정적인 영향을 주기 위해서는 예술적 일관성을 갖고 있어야 한다. 예술적인 일관성은 오로지 주제를 지키고, 세부사항들을 분산시키지 않아야만 달성할 수가 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 적게 저장하고 많이 처리하라 : 정보만 많고 이를 처리하지 못하는 게임은 이야기에 가깝다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;* 디자인 노력의 화합을 유지하라 : 어떠한 경우라도 창조적인 과정은 한 마음으로 통일되어야 한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;게임 디자인 순서&lt;br&gt;목적과 주제를 선택하라 : 어떤 특징은 포함시키고 어떤 것은 제거되어야 한다. ... 하나를 제외시켜야만 한다면 무엇을 기준으로 결정할 수 있겠는가. 이러한 어려운 결정을 도와줄 수 있는 것은 게임의 목적이다. 목적이 분명하다면 쉽지 않겠지만 명쾌하게 하나를 선택할 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;연구와 준비 : 디자인하는 게임에 대해 생각하면서 오랫동안 걸어라. 숙고하고 명상하라. 여러분의 연구를 통해 얻어진 목적과 주제와 사실들이 여러분의 마음속에 자리 잡을 수 있도록 하라. 그것들을 하나로 통합하라.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임 구조 : 많은 디자이너들이 범하는 실수는 게임 구조에 너무 많은 특징들을 부여하는 것이다. 이로 인하여 복잡하고 오점투성이의 게임을 만드는 것이다. 게임은 장작더미가 아니라 깨끗하게 잘 어울리는 구조여야 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;디자인의 평가 : 나의 디자인 목적에 부합하는가? 내가 원하는 바를 실행하는가? 게임 참여자가 내가 원하는 것을 실제로 경험할 것인가?&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;승리의 환영&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임이 게임 참여자에게 끊임없는 도전을 제공하는 것이라면, 그것은 또한 게임을 하기 위한 끊임없는 동기를 부여해야 한다. 그것은 초보자부터 상급자까지 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;모든 게임 참여자들이 이길 수 있는 것으로 보여야 한다.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그러나 실제로 그렇게 쉽게 승리할 수 있도록 만들어져서는 안되며&lt;/span&gt;, 만일 그렇게 된다면 게임의 매력을 잃어버릴 것이다. ... 이러한 측면에서 가장 성공적인 게임은 팩맨이다. 이 게임은 대부분의 게임 참여자들에게 쉬워 보이지만, 실제로는 그리 쉬운 게임이 아니다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 승리의 환영을 만들어내기 위한 가장 중요한 요소는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임의 명료성&lt;/span&gt;이다. 지저분한 게임은 과도한 세부사항들로 초보자들을 위협한다. 초보자들은 어디선가 튀어나올지 모르는 것들에 대한 의심을 떨쳐버리지 못한다. 반면 깨끗한 게임은 모든 게임 참여자들이 나타나는 것을 그대로 보고 도전할 수 있도록 도와준다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 승리의 환영을 유지하는 또 다른 중요한 요소는 실패 요인에 대한 신중한 분석으로부터 얻을 수 있다. 모든 게임에서 게임 참여자들이 지는 것은 그리 이상한 것이 아니다. 무엇이 게임 참여자를 지도록 만들었는가? 만약 게임 참여자가 그의 실패를 어떤 오류나 통제로부터 비롯되었다고 믿는다면, 그는 좌절하고 그리고 게임의 불공정하고 이길 수 없는 상황이었다는 판단으로 화를 낼 것이다. 또한 게임 참여자가 그의 실패를 자신의 한계로부터 비롯되었다고 믿더라도 게임이 초인적인 행동을 기대하거나 필요로 한다고 한다면 그는 불공정하고 이길 수 없는 것이기 때문에 다시는 그것을 하지 않을 것이다. 그러나 게임 참여자가 게임의 실패를 고칠 수 있는 자신의 실수 때문이라고 믿는다면, 그는 게임이 이길 수 있는 것이라고 믿고 게임을 정복하기 위하여 모든 노력을 다할 것이다. 게임 참여자가 실패를 했을 때 자신의 뺨을 가볍게 때리며 &quot;그것은 나의 어리석은 실수였어!&quot;라고 말해야 한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 많은 사람들이 좋은 게임은 &quot;쉽게 시작하고 마스터하기는 어려워야 한다.&quot; 라고 말한다. 쉽게 말하고 달성하기 어려운 말이다. 하지만 이 책에서는 거기서 한걸음 더 나아간다. 마스터 하기 어려운 것이 &quot;단순히, 노골적으로 어려운 것&quot;이 되어서는 안 된다. 그럴 경우, 플레이어들은 마스터 하는 것을 포기하고, 경우에 따라 시작하지도 않을 수 있다. 쉽게 달성 가능해 보이지만, 의외로 쉽지 않은 것. 하지만 다시 하면 할 수 있을 것 같은 게임이 정말 좋은 게임이다. 이 책에서는 친절하게 해답으로 가는 길도 제시해 주고 있다, 그것은 &quot;명료성&quot;이다. 이것이 만병 통치약이 될 수는 없지만, 좋은 가이드라는 점은 틀림 없다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>게임 디자인</category>
			<category>도전</category>
			<category>승리의 환영</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 12:44:02 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 회사가 원하는 제안의 기술</title>
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			<description>얼마전, 회사에서 유행처럼 번진 책. 대표 이사님께서 각 팀의 팀장들에게 전달했다고 한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1400299264.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;개인적으로 문체나 구성이 썩 마음에 드는 책은 아니었지만, 내용의 대부분은 무척 유용하다고 생각된다.&lt;br&gt;시간관계로 마인드 맵 형태로 정리해둔 내용을 올리는 것으로 포스트를 마친다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1372222680.gif&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;1130&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Books</category>
			<category>가설</category>
			<category>글쓰기</category>
			<category>논리</category>
			<category>시사</category>
			<category>회의 설계</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 23:29:26 +0900</pubDate>
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			<title>당신의 이력서는 안녕하십니까?</title>
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			<description>대부분의 사람들은 회사를 잘 다니고 있는 동안 이력서를 들춰 보지 않는다. 어떻게 생각해 보면 당연하다. 일반적으로 이력서를 쓰는 목적은 회사를 옮기기 위한 것이기 때문이다. 그런데, 새삼스럽게 이력서의 안부를 묻고 싶어졌다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;조금 말을 바꾸어 다시 물어본다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;당신의 이력서에 최근에 추가된 항목은 무엇인가요?&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;혹시나 회사에 잘 다니고 있다는 것 만으로 이력서의 경력 항목이 추가된다고 생각하고 있지는 않은지 스스로에게 물어본다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>MOTD : 오늘의 한마디</category>
			<category>경력 관리</category>
			<category>이력서</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 20:08:28 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[Book] 행복에 걸려 비틀거리다.</title>
			<link>http://takions.net/tc/main/entry/Book-%ED%96%89%EB%B3%B5%EC%97%90-%EA%B1%B8%EB%A0%A4-%EB%B9%84%ED%8B%80%EA%B1%B0%EB%A6%AC%EB%8B%A4</link>
			<description>&amp;nbsp;&amp;nbsp; 개인적으로, 더 이상 심리학이라는 학문이 필요성이 없어진 게 아닌가? 하는 생각을 가진 때가 있었다. 뇌의학이나 신경학이라 불리는 학문 때문이다. 분명히, 머리의 뚜껑을 열고, 뇌를 직접 관찰할 수 있게 된 이후, 그 동안 추측만 해왔던 많은 것들이 밝혀져 왔기 때문이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 다행스럽게도, 심리학자들은 뇌의학과 신경학이 발달하는 동안 계속 연구를 해온 듯 하다. 그리고, 이런 걸출한 책이 나왔다. 이 책의 주제는 행복이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1407427304.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이 책에는 인간의 행복에 대한 심리학적 연구 결과가 담겨 있다. 행복에 대한 에세이나 자기 계발용 도서와는 어느 정도 거리가 있다. 차라리 심리학 전공 도서에 가깝다. (여담으로.. 그렇게 두꺼운 책이 아님에도 불구하고 한 번 읽고 이해가 잘 안 가서 두 번 읽었다. 총 2주가 소요되었다. 보통 다른 책을 읽는데 1~2일 (1일 평균 2시간)걸리는 것에 비하면 무척 오래 걸린 셈)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;우리 마음이 작용하는 방식에 관한 탁월한 통찰&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 무엇에 사람들이 행복을 느끼는가? 그리고 사람들이 생각하는 행복한 미래가 실제로 도달하고 나서 보면 그다지 행복하지 않은 이유는 무엇인가? 때때로 생각하지도 않은 곳에서 행복을 느끼는 이유는 무엇인가?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 게임 디자이너와 심리학. 행복. 분명 뗄래야 뗄 수 없다. 무엇에 사람들이 행복을 느끼는지, 혹은 무엇이 사람들로 하여금 행복하다는 착각을 줄지 알 수 있다면 보다 재미있는 게임을 만들 가능성을 더 높일 수 있을 것이다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 또한 개인적으로 이 책을 읽으며, 그 동안 가지고 있던 적지 않은 궁금증의 답을 얻을 수 있었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;오직 인간만이 미래를 생각할 수 있는 동물이다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 중요한 사실은 이미 그들이 알고 있던 것과 지금 보고 있는 것을 향해 다음에 일어날 상황을 예측한다는 점이다. 그리고 실제로 발생한 다음 일이 예측했던 것과 다르면 원숭이와 아기는 깜짝 놀란다는 점이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 게임에서 빼놓을 수가 없는 것 중 하나가 패턴이다. 알고 있는 것과 봐 온 것을 하나의 패턴으로 파악하고 대응하여 스테이지를 클리어 하는 것은 게임의 기본 요소 중 하나이다. 이처럼 당연한 이야기를 하는 이유는 게임의 또 하나의 주요 요소인 랜덤에 대해 이야기 하기 위해서다. 너무 랜덤함을 강조한 나머지, 패턴이 사라져 버리는 것은 좋지 못하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리는 왜 미래를 상상하는 걸까? : 통제에 대한 강렬한 욕구&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 사람은 통제력을 행사하는 데서 만족감을 느낀다. 통제력을 통해 얻는 미래 때문이 아니라, 뭔가 통제한다는 사실 그 자체가 만족감을 주는 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 통제라고 말하면 조금 낯설지도 모른다. 하지만, 제어라고 해보자. 게임에서 매우 익숙하고 중요한 개념이다. 그리고 간과하기 쉬운 요소다. 온라인 게임에서는 유저가 통제할 수 있는 것이 무엇이 있을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 통제하고 싶은 우리의 욕구는 상당히 강력할 뿐 아니라 통제를 하고 있다는 느낌은 매우 뿌듯하기 때문에, 사람들은 종종 통제할 수 없는 것들도 통제할 수 있을 것처럼 행동하기도 한다. 예를 들어 자신의 상대가 무능하다고 느껴질 때 사람들은 무작위로 진행되는 내기에서조차 더 많은 돈을 건다. … 또 사람들은 복권 숫자를 자신이 정할 때 더욱 당첨될 확률이 높다고 믿으며, 주사위 게임에서도 자신이 직접 주사위를 던질 대 이길 확률이 더 높다고 생각한다. 그 뿐만이 아니라 사람들은 이미 던져진 알 수 없는 주사위 숫자보다는 아직 던지지 않은 주사위 숫자에 더 많은 돈을 걸며, 어떤 숫자를 당첨 숫자로 할 것인지를 스스로 정할 때 더 많은 돈을 거는 경향이 있다.&lt;/blockquote&gt;- 게임에서도 이와 같은 예가 많이 발생한다. 하지만 안타깝게도 그렇게 긍정적으로 사용되지는 않는 것 같다. 유저의 조작이 관여하는 것 같지만, 결과적으로는 숫자와 주사위 결정 되는 사항들이 게임에서는 무척 많다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; 통제력에 대한 착각의 가장 이상한 점은 이런 환상이 일어난다는 사실 자체가 아니라, 그 착각이 우리에게 주는 심리적인 이득이 진정한 통제력이 주는 이득과 별반 차이가 없다는 사실이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 이 결과를 어떻게 받아 들여야 할까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 실제로 자신의 통제력에 대해 크게 착각하지 않는 사람들은 임상적으로 우울한 것으로 나타났다. 우울한 성향의 사람들은 대부분의 상황에서 눈 앞의 현상을 어느 정도까지 통제할 수 있을 지에 대해 보통 사람보다 더 정확하게 예측하는 경향이 있다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 개인적인 답1&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;현재의 경험으로 미래를 예측하다 : 미리 느껴보기의 특징&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 뇌는 실제 상황을 지각하는 일을 최우선적 임무라고 생각하므로, 상상하는 데 사용되기 위해 잠시 시각 피질을 빌리려는 당신의 요구는 철저하게 무시되고 만다. … 타조를 보면서 팽귄을 상상하기 어렵게 만드는 이 현실 우선 원리 때문에, 우리는 역겨움을 경험하는 동안에는 열정을 상상하지 못하고 화를 경험하면서 애정을 상상하지 못하며 포만감을 경험하는 동안에 허기 상태를 상상하지 못한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 개인적인 답2&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 기억해야 할 점은 다양성과 시간 중 하나만 있으면 다른 것은 필요치 않다는 점이다. 즉, 같은 사건이 충분한 시간을 두고 반복되면, 다양성은 굳이 필요하지도 않을뿐더러 오히려 손해가 될 수도 있다.&lt;/blockquote&gt;- 유저가 게임 경험에 질려 하지 않게 하기 위해, 무한히 다른 요소를 제공해 줄 필요는 없다. 한가지에 질리지 않게 적당히 섞어서 반복시켜 주면 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가능한 대안들과 비교하기&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; 나란히 놓고 비교할 때 발생하는 가장 위험한 사실 중 하나는, 비교 대상이 되는 여러 대안들을 서로 구별하도록 해주는 것은 그것이 무엇이든 우리의 주의를 끈다는 점이다. – 점원이 2개의 TV를 비교하기 시작하는 순간. 각각의 TV의 가치는 개별 TV의 가치를 평가했을 때 보다 높아진다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 난이도를 낮추는 방법으로 선택지를 제거하는 방법이 있다. 캐릭터를 만들 때 정해야 할 항목을 줄여 주는 것 등은 게임의 문턱을 낮추고, 유저가 쉽게 들어오게 한다. WOW에서도 처음 10레벨 이전에는 특성을 선택할 일이 없게 하며, 초반에 난이도를 줄여준다. 하지만 너무 이렇게만 만들면 게임이 재미 없어진다. 가치를 줄만한 것을 유저에게 줄 때는 유저에게 선택을 하게 하라. 대부분의 유저들이 선택을 통해 획득한 것에 자부심을 두는 것은 당연하다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;자기에게 유리한 사실만을 수집하기&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 뇌는 눈이 보는 것을 믿고, 눈이 부인하는 것은 믿지 않는다. 따라서 우리가 무엇을 믿으려면 그것은 사실의 뒷받침이 있어야 하고, 적어도 사실과 지나치게 모순되지 않아야 한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (그렇다면)우리는 어떻게 해서 자신과 자신의 경험을 긍정적으로 바라볼 수 있을까? … 답은 간단하다. 우리는 사실을 조작한다. 사실을 수집하고 해서하고 분석하는 데는 한 가지가 아니라 다양한 기법이 존재한다. 그리고 이런 서로 다른 기법들은 서로 다른 결론을 도출할 수 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이런 상황에서 훌륭한 과학자들은 가장 적절한 기법에 따라 도출된 결론은 설사 그것이 자기 마음에 들지 않더라도 그대로 수용한다. 그러나 형편없는 과학자들은 자신이 좋아하는 결론을 정해놓고 그 결론을 도출해줄 것 같은 기법을 선택한다. 그리고, 우리는 자신의 모습과 경험에 관련된 사실들을 모으고 분석할 때 형편없는 과학자들이 취하는 것과 똑 같은 태도를 보인다는 것을 알 수 있다.&lt;/blockquote&gt;- 행복하지만 형편 없는 과학자가 될 것인가, 우울하지만 진실을 직시하는 훌륭한 과학자가 될 것인가. 적어도 일터에서는 부정적이란 소리를 듣더라도 상관 없으니 똑바로 현상을 보고 대처하고 싶다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리의 결정이 얼마나 현명한지, 우리 능력은 어느 정도인지 그리고 우리가 활기찬 성격이 얼마나 매력적인지를 알 수 있는 가장 풍부한 정보는 우리의 기억이나 잡지가 아니라 타인에게서 나온다. 따라서 우리는 우리가 원하는 결론을 지지해줄 정보에만 자신을 노출시키려는 경향성은 우리가 곁에 둘 사람들을 선택할 때 특히 강하게 나타날 수 밖에 없다. … 심지어 주변 사람이 원하는 대답을 들려주지 않을 것 같을 때, 우리는 그렇게 하도록 교묘하게 유도하기도 한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;심리적 면역체계를 작동시키는 요인들 : 강도 요인&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 한 연구에서 신고식으로 전기 충격 3회를 행하는 동아리에 가입한 학생들을 연구대상으로 삼았다. 이들 가운데 몇몇은 매우 강한 전기 충격을 받았고, 나머지는 상대적으로 경미한 충격을 받았다. 그러자 강한 전기 충격을 받은 집단이 경미한 전기 충격을 받은 집단보다 그 동아리를 더 좋아하는 것으로 나타났다. 극심한 고통이 방어체계를 작동시켜, 즉시 자신이 경험한 것을 긍정적으로 바라보도록 한 것이다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 온라인 게임에서 캐릭터 성장이 어려운 게임일수록, 유저들은 자신이 하고 있는 게임에 높은 충성도를 보인다. 당연한 것일까? 너무 쉽게 쉽게만 만든 온라인 게임은 유저들이 떠나기도 쉽다. 패키지 게임은 예외다. 게임을 구입한다는 문턱을 한번 넘었기 때문이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;불가피성 요인&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 빠져나갈 구멍이 있는 상황보다는 빠져나갈 구멍이 없는 상황에 처했을 때 우리의 심리적 면역체계가 작한다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리는 오직 우리가 희망을 찾아야 할 때만 희망을 발견한다. 그래서 건강검진 결과, 위험 요인이 있다고 나오면 역설적으로 행복감이 증가한다. 우리의 운명이 피할 수 없을 때, 도망칠 수 없을 때 그리고 취소할 수 없을 때, 비로소 우리는 우리의 운명에서 긍정적인 면을 발견하려고 한다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아주 드문 일들이 기억에 잘 남기 때문에 범하는 실수들&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 드문 경험이 우리 기억 속에서 쉽게 떠오른다는 점 때문에 몇 가지 특이한 현상이 발생한다. 예를 들어 할인점의 계산대를 고를 때마다 가장 느린 줄을 골랐던 것 같고, 또한 옆줄로 옮기기만 하면 이전 줄이 바꾼 줄보다 갑자기 더 빨리 줄어들었던 것 같다. …그 이유는 줄이 정상적인 속도로 줄어드는 것은 지극히 평범한 일이기 때문에 우리가 특별히 관심을 두지 않기 때문이다. …계산대의 줄과 관련하여 우리가 기억하는 경험은, 우리가 줄을 바꾸기 전에는 우리 뒤에 서 있던 빨간 모자를 쓴 남자가 우리가 줄을 바꾸고 나서 보니까 벌써 상점을 나가 자기 차에 올라타는 것을 볼 때와 같은 경우뿐이다. …이런 일은 실제로 자주 일어나지는 않지만, 기억될 만한 사건이기 때문에 우리는 그런 일이 자주 일어난다고 생각하게 된다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 발생 가능성이 낮은 경험이 기억에 잘 남는다는 사실 때문에 우리는 미래 경험을 예측할 때 오류를 범하기도 한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;끝이 좋으면 모든 게 좋다고 믿는 착각&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 우리의 기억이란 영화의 모든 장면에 대한 우리의 경험을 저장하는 것이 아니라 어떤 특정 장면을 선택적으로 기억한다. 그 중 하나가 바로 마지막 장면이다. &lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 이러한 경향성은 우리가 즐거움과 고통에 관한 경험을 되돌아볼 때 특히 강하게 나타난다. 이에 따라 여성들은 출산할 당시보다 나중에 기억할 때 출산을 더 긍정적으로 기억하고, 관계가 틀어진 연인들은 자신들은 처음부터 별로 좋아하지 않았다고 기억한다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;초복제자&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 특정 신념이 다른 것보다 더 성공적으로 전달되는 이유를 설명하려면, 특정 유전자가 다른 것보다 더 성공적으로 전달되는 원리를 살펴보면 된다. … 예를 들어 굉장히 만족스러운 오르가슴을 가능하게 하는 신경체계가 하나의 유전자에 의해 형성된다고 해보자. 이제 그 유전자를 지닌 건강하고 생식력이 높은 50명과 그 유전자가 없는 건강하고 생식력이 높은 50명을 모아 한 행성에 백만 년 동안 두었다고 하자. 이후, 그 행성에 다시 가보았을 때 우리는 수천에서 수백만 명에 이르는 인구를 보게 될 것이고, 그들은 거의 모두 앞에서 말한 유전자를 지니고 있을 것이다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 입소문 마케팅. 아마도 마케터들이 가장 좋아하는 방법이 아닐까 생각된다. 비용도 적게 들고 효과도 확실하니까. 어떻게 하면 플레이어들을 게임의 초 복제자로 만들 수 있을까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;마치며&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 시간이 된다면 게임을 기획하는데 참조를 전제로 공부하듯 읽어보고 싶다는 생각이 들었다. 그 이전에, 소개글도 더 자세히 적고 싶지만, 더이상 이 책에 시간을 들이는 것은 주객이 전도된다는 생각이 들어, 두고두고 생각해 볼만한 문구만 옮겨 적는 식으로 마무리 지려 한다. 어디까지나 주는 &quot;게임에 대한 생각을 정리하고 글을 쓰는 것&quot;이다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>심리학</category>
			<category>행복</category>
			<author>(TaKions)</author>
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			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:53:47 +0900</pubDate>
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			<title>[Book] 사랑하지 않으면 떠나라</title>
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			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://takions.net/tc/attach/1/1039367487.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;426&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; 평생 직장이 사라진 지 오래 되었다. 전문직이라고 불리는 프로그래머도 결코 안정적인 직업이 되지 못한다. 현재 미국에는 수많은 인도인들이 저렴한 보수를 받으며 프로그래머로 일하고 있다. 몇몇 회사들은 한발 더 나아가 인도 내 개발 스튜디오를 차려 현지인 만으로 개발을 진행하고 있기도 하다. 그만큼 미국인 프로그래머의 설 자리가 사라져 가고 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;우리는 어떤가? 지금까지 한국은 미국 보다는 인도의 입장에 가까웠다. 하지만 이제 미국에 가까워 질 것이다. 게임 산업만 보더라도, 중국에 외주를 주는 업체가 늘고 있다.&lt;br&gt;&amp;nbsp; 이런 상황에서, 일을 잃지 않기 위해서는 끝없이 자기를 개발해야 한다. 이 책은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;프로그래머의 자기 발전&lt;/span&gt;에 대해 아주 구체적으로 이야기 하고 있다. 덕분에 프로그래머에겐 상당한 도움이 될 것 같지만, 게임 디자이너에겐 그 철학만 도움이 될 뿐, 실질적인 해결책은 스스로 찾아야 한다는 아쉬움이 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&#039;만물박사치고 제대로 하는 일이 없다.&#039; 라는 딱지는 보통 경멸적인 표현이다. 그런 딱지가 붙는다는 것은 한 가지 주제에 제대로 뛰어들어 그것을 습득하는 집중력이 부족함을 의미한다. 하지만 … 해결사 노릇을 하는 것은 바로 이런 만물박사다.&lt;/blockquote&gt;- 게임 업계에서 전문화가 가장 힘들고, 가장 인정을 못 받는 파트가 바로 게임 디자인이다. 필연적으로 여기 저기 모든 분야에 걸쳐 있어야 하기 때문이다. 이런 상황에서 무엇을 노려야 하는가? 아주 깊지는 못하지만 방대한 지식과 그것을 관통하는 직관력을 기반으로 하고 기민한 적응력과 재빠른 적응력을 덧붙여 보는 것은 어떨까?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;나 자신의 멘토가 되어보자. &lt;br&gt;현실은 우리가 있는 곳에서 멘토를 항상 찾을 수 있는 것은 아니다.&lt;br&gt;자신의 분야에서 사장 존경하는 사람을 생각해 낸다. … 이 역할 모델의 가장 중요한 특성 10가지를 나열한다. 역할 모델로 선택하게 된 그들만의 특성을 가려낸다. 이제 이 특성들을 중요도 순으로 순위를 매긴다. … 이러한 방식으로 선택한 역할 모델을 닮기 위해 애쓰면 된다. … 당장 시작할 수 있는 구체적인 일의 목록을 만든다.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;- 참 멘토를 찾기 힘든 시기가 되었다. 대규모 MMORPG팀에서는 게임 디자이너만 10여명 되기 때문에 어떻게든 팀 내부에서 멘토나 롤 모델을 찾을 수 있었지만, 팀이 점점 소규모가 되는 상황에서는 힘들다. 하지만, 찾을 수 없다고 망연자실해 하고, 주저 앉아 아무것도 하지 않을 수는 없다. 스스로의 가이드가 될 상상 속의 멘토라도 만들자. 없는 것 보다는 좋을 것이다. 이와 같은 방법은 Artist&#039;s Way에서도 소개가 되어 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;구글은 결코 잊지 않는다. 많은 행동들이 공개적으로 기록되고 캐시되고 색인되고 검색될 수 있다. 영원히 말이다. … 할 수 있는 한 자신의 브랜드를 지켜라.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 기억하자. 구글은 결코 잊지 않는다. 넷 상에 글을 올릴 때는 항상 조심하자. 덕분에 정치와 개인적인 내용을 담은 블로그 2호를 열고자 하는 생각을 없앨 수 있었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;나는 인도, 인도 문화, 인도 사람들에게 진실로 관심이 있다. 인도 팀과 일할 때마다 팀원들 한 명 한 명에게 고향이 어디인지, 무슨 말을 쓰는지, 가장 좋아하는 음식이 무엇인지 묻는 것을 즐겼다. 그렇게 해서 그들과 좀 더 가까워졌고 유대감이 강해져서 더 즐겁고 생산적인 팀이 되었다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;- 진실된 관심. 감성적인 접근. 요즘 계속 눈에 밟히는 말이다. 최근 유행이 된 것일까? 아니면 몇몇 사람들이 동시에 이것이 중요하다는 것을 깨닫고 책에 담은 것일까? 아니면 예전부터 계속 언급되었던 것이지만 지금까지는 관심이 없어서 그냥 넘겨버려 인지하지 못했던 것일까? 아무래도 마지막 가설이 정답 같다. 그래도 지금이라도 이런 것들의 중요성을 알게 되어서 다행이라고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 01:15:15 +0900</pubDate>
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