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   지하철을 타고 출퇴근을 하다 보면 자연스럽게 많은 광고들을 보게 된다. 언제부터인지는 잘 모르겠지만, 최근에는 각종 정치적 광고, 정책 홍보성 광고, 지하철 운영에 대한 광고등이 보인다. 이런 광고들을 보다 보면, 아주 간혹은 '잘 하고 있구나.' 라는 생각이 들지만 대부분의 경우는 '왜 저런 것을 하지?' 라는 생각이 든다. '더 급한 게 이런 것들이 있는데, 왜 이런 것을 먼저 안하고 저런 것을 먼저 할까? 돈과 시간과 노력이 아깝다.' 라는 생각을 하며, 속으로 한마디씩 하고 지나가게 된다.

   하지만 게임 디자이너에게 이러한 광경은 한마디 한 뒤 잊고 넘어갈만한 것이 아니다. 온라인 게임의 개발과 운영 현장에서 거의 동일한 일이 발생하고 있기 때문이다.

   온라인 게임에서 패치는 필수적이다. 온라인 게임은 오랜 기간 플레이 하는 것을 전제로 하고 있으며, 이를 위해 지속적으로 플레이어들에게 "새로운 즐길 거리" 나 "새로운 도전거리"를 제공해 주어야 한다. 뿐만 아니라, 지속적으로 발생하는 다양한 문제를 해결해 주어야 한다. 많은 플레이어들이 불편하게 생각하는 점을 찾아서 수정해 주고, 상황에 따라 시시 각각 변화하는 각종 밸런스도 맞추어 주어야 한다. 그렇다면, 대부분의 온라인 게임들은 패치를 잘 해주고 있을까?
   플레이어의 관점에서 생각해 보자. 대부분의 플레이어들이 게임이 패치될 때 어떤 반응을 보이는가? 다음과 같은 반응이 나올 것이다 : '왜 저런 패치를 하지?', '이거나 고쳐주지, 내가 1년 내내 말했다', '내 캐릭터는 별로 안 좋은데 하향패치만 하냐?', '저런 이벤트 만들 시간에 제대로 된 컨텐츠나 만들어 주지.'

   이렇게 생각하고 보면, 정부에서 국정 운영을 하는 것, 지하철 공사가 지하철 서비스를 하는 것, 게임 회사가 온라인 게임 서비스를 하는 것은 그 규모의 차이가 있을지언정, 그 맥락은 통한다. (물론 온라인 게임도 WOW정도 되면 규모의 차이가 작아질 것이다.)

   온라인 게임을 개발하고 운영할 때, 이런 문제가 닥칠 경우 그 해답은 명쾌하다. 많은 개발자들과 개발 서적에서 입을 모아 이야기 하고 있다. 그 답은 다음과 같다 : "개발자가 게임을 많이 해보면 된다."
   온라인 게임에서, 이것은 단순히 테스트 플레이를 많이 해보라는 뜻이 아니다. 개발실에서 유저와 격리된 체 게임을 하는 것은 큰 도움이 되지 못한다. 실제 유저의 관점에서 게임을 보아야 한다. 가장 좋은 것은 유저들과 함께 어울려 게임을 하는 것이다. 직접 경험하고, 함께 하고, 이야기를 듣는 것은 그 무엇보다도 중요하다.

   하지만, 현실적으로 모든 것을 다 직접 경험하고, 모든 이의 이야기를 직접 다 들을 수 없다. 그렇기 때문에 다른 방법을 함께 이용한다. 가장 확실한 방법은 직접 경험을 공유하는 것이다. 많은 회사들의 QA와 GM팀 구성원들은 수시로 유저와 함께 게임을 플레이 하며 얻은 경험을 정리해서 개발팀과 공유하곤 한다. 일부 게임 회사의 경우, 직접 경험을 해서 보고 해주는 집단을 운영하고 있다. DAoC의 경우 TL이라고 불리는 보고자 그룹이 있었으며, 국내의 모 회사의 경우 사장 직속으로 게임을 플레이 해보고 토의하여 다양한 의견을 제시해주는 팀을 운영하고 있다고 한다.

   보다 많은 유저들의 목소리를 듣기 위해서는 간접적인 체널은 이용하는 방법이 있다. 간접적인 체널은 빠른 시간에 많은 정보를 얻을 수 있다는 장점이 있지만, 주의해야 할 점도 많다. 우선 이야기를 듣는 채널을 다양하게 해야 한다. 그리고 그것이 얼마나 보편적인 유저들의 이야기인지 판단하며 받아들여야 한다.

   게시판은 상당히 생각해 보며 살펴보아야 할 체널 중 하나이다. 게시판에 글을 남기는 유저는 전체 유저의 몇%밖에 되지 않으며, 그 게시물을 읽고 답글을 남기는 유저 역시 많지 않다. SNS관련 자료를 보면 1%의 유저가 컨텐츠를 만들고, 9%의 유저가 컨텐츠에 반응을 하며, 남은 유저는 다른 유저들이 작성하고 발전시킨 컨텐츠를 즐기기만 한다고 한다.(출처 : SNS는 1% 이용자에 의해 성립되고 있다. by 전설의 에로팬더) 경험적으로, 온라인 게임의 게시판도 마찬가지라고 생각된다.
   경험을 한가지 적어보자면, 예전에 오픈 베타 중이던 게임에서 패치로 새 던젼을 오픈한 적이 있었다. 그 던젼은 높은 레벨 유저용으로 난이도가 그리 쉽지는 않았고, 이에 유저들은 게시판에 어렵다는 불평불만이 담긴 글을 잔뜩 남겼다. 하지만 실상은 게시판과는 달랐다. 그 곳에는 이미 십 수 파티가 던젼의 각 관문을 하나씩 파해 하며 깊은 곳으로 달리고 있었다.

   강한 발언력을 가진 소규모 집단 - 주로 열성적으로 플레이 하는 상위 길드 - 의 말은 개발팀의 귀에 들어오기 쉽다. 그들의 이야기에는 개발자 조차 파악하지 못한 게임의 많은 모습이 녹아 있다. 하지만 동시에 그 집단의 이익도 담겨있기 때문에, 한번 걸러 들어야 한다. 또한, 이러한 집단은 온라인 게임의 평균적인 유저와는 거리가 멀다는 점도 고려해야 한다. 이들 유저의 말만 듣고 게임의 서비스 방향을 정한다면, 이들을 따라가지 못하는 대다수의 유저들은 게임이 자신과 관계 없는 방향으로만 흘러간다고 생각할 수 있을 것이다.

   로그는 가장 믿을만한 객관적 자료다. 비록 로그가 유저의 모든 행동을 담아내지는 못하지만, 인간의 "자기에게 유리한 사실만을 수집"하는 특성에 의해 왜곡된 기억을 바로 잡을 수 있는 훌륭한 수단이다. 최근 어떤 온라인 게임의 설문 조사에서 ~~보스를 몇 번이나 사냥해 보았냐? 라는 항목이 있었다. 이에 대한 유저들의 답변과 로그 통계를 비교해 보면 어떤 결과가 나올까?
   온라인 게임에서 로그는 실제 행동을 기록할 수 있다는 점과 표본 검사가 아닌 전수 검사가 가능하다는 점에서 현실의 통계 조사와는 비교할 수 없을 만큼 막강하다. 물론, 이러한 힘있는 로그를 얻기 위해서는 충분한 사전 디자인과 SW, HW적인 지원이 필요하다.

   이제 글을 마무리 지어야 한다. 무어라 마무리 지을까 하면서 글을 퇴고하는데 떠오른 단어가 있다. "소통"이 바로 그것이다. 언제부턴가, 국가의 운영과 정치가 관련되어 "소통이 절실하다." 라는 말이 심심치 않게 들리고 있다. 그리고 온라인 게임 역시 플레이어들과의 소통이 중요하다.

   혹자는 이렇게 생각할 수도 있을 것이다. "유저들은 그들이 무엇을 원하는지 모른다. 설령 그들이 원하는 것을 만들어 주어도 그들이 좋아할지 알 수 없다. 그들이 생각 조차 못했던 새롭고 멋진 것을 만들어 주어야 한다." 틀린 말은 아니다. 아니, 맞는 말이다. 하지만, 이것은 어디까지나 게임을 유저의 손에 넘기기 전 단계 까지 통하는 말이다. 게임을 오픈하는 순간, 게임은 반 이상 유저의 손에 넘어가 있다고 생각해야 한다.
   온라인 게임을 오픈 했을 때, 처음에 유저를 끌어 오는 것은 아트의 몫이고, 안정적으로 게임이 돌아가 유저들이 짜증을 느끼지 않게 하는 것은 프로그래밍의 몫이며, 유저들이 재미를 느끼고 게임을 하게 하는 것은 게임 디자인의 몫이다. 그리고 마지막으로, 유저가 게임을 떠나지 않고 오랜 기간 즐길 수 있는 것은 운영과 운영기획의 몫이다. 그리고 이 단계에서는 유저들과 소통이 가장 중요하게 작용한다.

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   오래간만에 블로그를 갱신합니다. 지난 몇 달간, 많은 일들이 있었습니다. 마라톤 코스를 100미터 달리기의 템포로 뛰어가야 하는데 허들까지 놓여있고, 완주한다고 해도 금메달은 물 건너가 있는 모양이었다고나 할까요?

   이 글은 아직 숨이 덜 차올랐던 지난 4월에 작성한 글입니다. 주변의 자극들에, 생각이 떠올라 쓰기는 했지만 게재하기엔 부끄러워 버려두었던 글입니다. 그 이유라면 제 스스로가 "자신이 만든 게임을 많이 하지 않는", 부끄러움과 자괴감에 시달리는 게임 디자이너중 한명이기 때문입니다. 행동하지 않으면서 그렇게 말하는 것은 자기 모순입니다. 그리고 이 블로그에 자기 모순적 글을 쓰기는 싫었습니다. 5달이 지난 지금도 그 생각은 변함이 없습니다. 그럼에도 이 글을 게제하는 이유는, 이제 새 프로젝트의 문을 열고 있기 때문입니다. 지난 과오의 유죄는 변함이 없지만, 새 프로젝트에서는 부끄러움 없는 게임 디자이너가 되기 위해, 스스로와의 약속처럼 글을 올립니다.

   개인적으로, 새 프로젝트에서는 로그 분석을 체계적으로 사용할 것을 고려하고 있습니다. 유의미한 데이터를 손쉽게 얻어낼 수 있는 툴을 하나 만들어 두면 든든한 자산이 될 것 같습니다.
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September 10th, 2009 17:04 September 10th, 2009 17:04
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  1. 비밀방문자 2009年 September月 11日 16時 44分 댓글수정 또는 삭제
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    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    • TaKions 2009年 September月 17日 11時 33分 댓글수정 또는 삭제

      방문 감사드립니다.
      두 분야에 경험이 있으신 분께서 공감해 주시니, 힘이 납니다^^

  2. 이스나에 2009年 September月 15日 18時 37分 댓글수정 또는 삭제
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    글 잘보았습니다

    마지막 단락은 매우 공감해요 0ㅅ0;

    유저들과의 소통이 얼마나 중요한지를..

    • TaKions 2009年 September月 17日 11時 32分 댓글수정 또는 삭제

      방문과 공감 감사 드립니다.
      유저들과 더 잘 소통할 수 있는, 좋은 방법을 찾을 수 있으면 좋겠습니다^^
      해외쪽으로 눈을 돌려보면 좋은 선례들을 찾아볼 수 있는데, 기회가 된다면 실행해 보고 싶군요.

  3. Meo 2009年 October月 25日 20時 10分 댓글수정 또는 삭제
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    게임 커뮤니티 게시판의 글들은 자신의 주장을 짧은 문장 안에 내세우기 위해서 매우 심하게 왜곡된 경우가 많습니다. 플레이어의 입장에서 봐도 수긍하기 보다는 한 마디 해주고 싶은, 내 주장을 내세워 싸우고 싶은 그런 글들이 대부분입니다. 때문에 저는 커뮤니티 게시판에서 최대한 객관적인 정보를 얻으려 노력하지 어색하게 가공된 주장들에 부화뇌동하여 싸움에 뛰어들려고 하지 않습니다. (많은 사람이 같은 공간에 대량의 글을 토해놓기 때문에 잘 찾을 수만 있다면 정보의 양 자체는 월등히 많습니다.)

    반면 게임에 대한 타인의 객관적인 평가를 보고 싶은 때는 개인 블로그의 플레이 일지들을 살펴봅니다. 블로그는 일기를 쓰는 것에 더 가깝기 때문에 특별한 주장이 담겨있지 않습니다. 있다 하더라도 자신의 이름을 블로그 전면에 내세우고 있는 만큼 그 주장을 뒷받침하기 위한 증거 제시에 훨씬 노력을 들입니다.(객관성을 유지한 증거를 제시하려 노력합니다.) 블로그의 글은 게임에 대한 다른 매체의 글보다 훨씬 솔직한 만큼 객관적이며 그 게임에서 플레이어가 행동하는 중심 축에 가깝습니다. 한 사람의 블로그에서는 알 수 없는 것도 여러 사람의 블로그를 비교해보면 사람들이 그 게임에서 어떠한 콘텐츠를 중심으로 플레이하며 그 콘텐츠에서 어떠한 재미를 느끼는지 매우 선명하게 보입니다. 블로그의 태그로 원하는 게임을 걸러내고 각 플레이 일지에서 어떠한 콘텐츠를 다루는지 통계적으로 정리해본다면 꽤 유용한 결과를 얻을 수 있지 않을까 합니다.

    • TaKions 2009年 November月 06日 15時 02分 댓글수정 또는 삭제

      커뮤니티 게시판에 올라오는 글들의 특성에 대해 잘 알려주셔서 감사합니다. 지적해주신 관점으로 게시판의 글들을 본다면 더 객관적으로 정보를 얻을 수 있겠네요!

      게임 플레이 일기라는 관점의 블로그도 신경써서 살펴봐야겠습니다. 좋은 정보 감사합니다.

  4. 아라 2009年 November月 11日 10時 22分 댓글수정 또는 삭제
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    회사에 msn이 막혀서 답답하네요. ㅎㅎ 잘 지내시죠?

    • TaKions 2009年 November月 16日 14時 22分 댓글수정 또는 삭제

      아, 아라님도 MSN이 차단되셨나보군요 ^^; 전 잘 지냅니다. 어찌 지내시는지 궁금하네요.

  5. 아라 2010年 January月 21日 18時 02分 댓글수정 또는 삭제
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    저도 그럭저럭 지내고 있습니다. 바쁘신가봐요?
    언제 소식이 올라올지 몰라서 RSS 업어갑니다. ^~^ 또 들를게요.

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    지난 4일, 이대통령은 우리는 닌텐도 게임기 같은 거 못 만드냐고 하셨다. 이에 언론과 네티즌들이 뜨거운 반응을 보이고 있다. (클리앙 / 명텐도MB / 경향신문 장도리)

    이 중, 경향신문의 장도리를 보고 생각난 게 있어 몇 자 적어보려 한다.

    장도리에서 비판하고 있는 내용은 한국의 교육제도이다. 입시 위주의 현 교육 체제에서, 학생이 점수 기계, 로봇으로 묘사되는 것은 새삼스러운 것도 아니다. 이런 환경에서는 스티브 잡스, 미야모토 시게루 같은 인재가 탄생할 수 없다며 많은 사람들이 회의적으로 이야기 하곤 한다.

    하지만 이렇게 생각해 보면 어떨까? 100명으로 구성된 게임 개발 회사가 있다고 하자. 100명이 모두 미야모토 시게루일 필요는 없다. 미야모토 시게루는 한 명이면 족하다. 게임은 아이디어만으로 만들어 지는 것이 아니다. 좋은 아이디어가 없으면 재미 없는 게임이 나오지만, 아이디어맨만 모여서는 손에 잡히는 게임을 만들 수 없다. 게임이 만들어 지기 위해서는 다양한 능력의 사람들이 필요하다.

    몸담고 있는 게임 디자인 파트에 대해 이야기 해보겠다. 자주 하는 이야기지만, 나는 게임을 디자인 하기 위해 필요한 모든 기본기를 고등학교까지 배울 수 있다고 생각한다. 게임 디자이너에게 중요한 기본기는 무엇이 있는가? 요약하자면 국영수 능력이다. 목적에 잘 맞는, 잘 읽히고 오해 없이 이해할 수 있는 전달력 높은 기획서를 작성하기 위한 국어 능력, 다양한 정보를 습득하기 위한 영어 능력. 그리고 밸런싱을 하거나, 각종 파라메터를 정하고 평가하는데 필요한 수학 능력은 모든 상황에서 필요한 기본 능력이다.

    많이 바라는 것도 아니다. 국어 능력이라면, 자기 소개서에 비문 없고 오자나 탈자 적고 읽을만하게 적을 수 있으면 합격이다. 영어는 사전 조금 찾아가며 가마수트라 기사 정도 읽을 수 있으면 되고, 수학은 고등학교 수준의 지수 로그함수와 확률통계 정도. 그리고 기본적인 논리만 알면 된다. 하지만 현실은 어떠한가? 답답하다. 이정도 기본기를 가진 신입 기획자를 찾는 것은 하늘의 별 따기이다.

    무엇이 문제일까. 점수를 내기 위해 배우는 국영수는 실제 국영수와는 다른 것일까? 아니면 성적 좋은 학생들은 모두 대기업만 가려고 하기 때문일까?

    몇일 전 본 뉴스에서는 서울시가 100억 원의 재원을 확보해 청년인턴 1000명을 선발하기로 했다고 한다. (관련뉴스) 청년 인턴은 1인당 월 100만원씩 받고 10개월간 디자인 패션 게임관련 중소기업에서 일하게 된다는데... IT붐 때 학원에서 양산되어 나온 웹 디자이너와 함께 침몰해 버린 웹 디자인 시장이 생각난다. 악화는 양화를 구축한다. 역사는 반복되기 마련이고...

    태생이 이공계에 가방 끈은 짧고 문학적인 재능은 0점이라 무언가 멋진 말은 하지 못하겠고, 가방 끈이 많이 긴 친절한 은자씨의 말을 빌어 글을 마치고 싶다.
하향으로 구축한 문화'산업'은 결국 인형극 인형 사지에 질끈 묶인 시뻘건 금줄처럼 인형술사 의지대로 '생산물'의 소비자들을 비틀어댈 뿐이다.
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Febuary 6th, 2009 14:32 Febuary 6th, 2009 14:32
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  1. 나만의 아이큐세상 :: 우뇌적 교육 delete

    90년대까지는 우리나라의 전자산업은 거의가 일본의 하드카피였다고 해도 과언이 아니다. 일본은 장기 중기 단기와 같은 계획을 세워 각기업에서 연구를 수행한다. 장기는 10년이상 중기는 5년

  1. romania 2009年 Febuary月 07日 21時 41分 댓글수정 또는 삭제
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    아티스트, 파이팅!

  2. 우리아이들 2009年 Febuary月 07日 22時 08分 댓글수정 또는 삭제
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    좋은 말씀 잘 보았습니다. 미래지향적인 그런 사고방식을 가졌다면 그 사람은 그런 식으로 말하진 않았겠죠. 하냐 안하냐의 결과만 볼게 아니라 "할 수 있도록" 하는 과정- 우리 아이들의 생활의 질, 배움의 질을 보아야 하는데... 그걸 바라는 건 무리겠죠? 참 서글퍼요. 제 자식들은 학교에 안보내고 싶네요. 아예 해외 진출을 하던지. 그냥 맘껏 놀 수 있게.

    • TaKions 2009年 Febuary月 09日 20時 02分 댓글수정 또는 삭제

      방문 감사합니다.
      요즘 이민 알아보는 분들이 부쩍 늘어난 것 같네요.
      나라의 미래가 어찌 될지 정말 걱정되고 궁금합니다.

  3. 좋은 사람 2009年 Febuary月 11日 13時 29分 댓글수정 또는 삭제
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    삽으로 땅 파는 것이랑 게임기 개발 자체를 동일시 하는 한계죠.
    생각이 뇌를 거치지 않고 입으로 바로 말이 튀어나오는듯 합니다.

    그냥 청와대 지하 벙커에서 남은 기간 아무 말도 행동도 안하고
    가만히 있다가 임기 마쳤으면 하는 바램이 간절 합니다 .

    말 한마디 한마디에 국민들이 이리도 스트레스를 받으니 ..

    • TaKions 2009年 Febuary月 13日 13時 43分 댓글수정 또는 삭제

      그러게 말입니다...

  4. 지나가다 2009年 Febuary月 11日 13時 40分 댓글수정 또는 삭제
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    좋은 글 잘 읽었구요,
    가장 기본적인 능력이 부족한 사람이 많다는데 동의합니다.
    개인적으로는 공교육에서 고등학교까지 배우는 내용을 전부 알고있다면
    상당히 뛰어난 교양을 가진 사람이라고 생각합니다.
    실제 요즘 사람들을 보면 우리말을 똑바로 쓰는 사람조차 얼마 없더군요.
    그걸 문제삼으면 대충 뜻만 통하면 되지 별걸 다 가지고 그런다는 식으로 대꾸하니
    도리어 제가 기가 막힙디다.
    하긴 심지어 방송자막이나 언론사 기자가 쓴 글에도 틀린 맞춤법에 비문이 가득하니
    할 말이 없는 세상이죠.
    이제 규칙을 지켜가며 일하는 사람은 희귀동물이 되어버렸으니...
    전 제일 듣기싫은 구호가 "다시 뛰자"입니다.
    70년대식의 속도만을 내기 위해 기본을 무시하는 행태가 한계에 이르렀는데
    그걸 더 빨리 뛰는 것으로 만회하겠다니....
    우리도 이제 당장은 느려보여도 기본을 차곡차곡 쌓아서 한 걸음씩 내딛는
    그런 태도가 필요하지 않을까 생각합니다.
    요즘 정부는 그걸 거꾸로 가는데 앞장서는 것 같아 답답할 따름입니다.

    • TaKions 2009年 Febuary月 13日 13時 51分 댓글수정 또는 삭제

      저도 시험점수를 위한 교육만 받아서 그런지 국어 실력이 좋지 않습니다.
      그래서 글 하나를 쓰더라도 꼭 워드 등의 도움을 받아 교정을 하곤 합니다.
      저도 희귀동물의 일종이라 생각하니 씁쓸하네요.

      좋은 방향으로 변하기 위해 노력을 많이 해도 결과를 보는데 오랜 시간이 걸릴 텐데, 계속 거꾸로 가는 모습이 보여서 저도 많이 답답해 하고 있습니다.

      그래도 이런 글에 공감해 주시는 분들이 있다는 데에 희망을 가져봅니다.

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   올림픽에서 종합 순위는 금메달의 개수로 결정된다. 금메달의 수가 같은 경우만 은메달의 수가 종합 순위에 영향을 미치며, 동메달은 그 다음 이다. 결과적으로 동메달이 종합 순위에 영향을 미치는 경우는 거의 없다고 봐도 무방하다. 왜 이런 규칙으로 순위 시스템을 만들었을까? 은메달이나 동메달도 적정한 수준으로 순위에 영향을 주게 만드는 방법은 없을까?

대안 제시 : 점수 시스템

   생각해 볼 수 있는 가장 설득력 있는 대안 시스템은 각 메달마다 점수를 지정하여, 그 합으로 순위를 결정하는 것이다. 금메달은 10점, 은메달은 5점, 동메달은 2점. 이런 식으로 하여 그 합계의 많고 적음으로 순위를 판단하는 것이다.

   이러한 방식의 순위 시스템을 적용하였을 때 기대할 수 있는 가장 큰 장점은 은메달이나 동메달이 순위에 미치는 영향력이 적정하게 생길 수 있다는 것이다. 점수를 어떻게 주냐에 따라 그 정도는 달라지겠지만, 크든 작든 지금보다는 확실한 변수가 될 수 있을 것이다.

   하지만 이 방식은 큰 문제를 가지고 있다. "각 메달 별 점수를 몇 점씩 배정할 것인가?" 는 것이다. 메달 별 점수를 어떻게 주냐에 따라, 같은 경기 결과를 가지고 다른 순위를 만들어 낼 수 있기 때문이다. 그리고 누구나 공감할 수 있는 메달 별 점수를 정하는 것이 사실상 불가능하다. 금메달 한 개는 은메달 몇 개의 가치를 가지는가? 힘 있는 나라들은 자신의 국가에 유리하도록 점수 체계를 개편하려 싸울 것이다.

기존 방식은 나쁘기만 한가?

   새로운 시스템을 검토할 때는 언제나 기존의 시스템의 가치를 다시 평가해 보아야 한다. 기존의 순위 산정 시스템은 어떤 장단점이 있는가?

   기존 방식의 장점은 크게 두 가지 이다 : 명확함과 의외성

   첫째 장점인 명확성은 점수 시스템의 단점의 반대에 위치한다. 기존 방식은 아주 명쾌하다. 하나의 경기 결과는 하나의 확실한 순위가 된다. 어떤 나라도 자가에게 유리하게 이 수정할 수 있는 부분이 없다.

   두 번째 장점은 의외성이다. 금메달 하나 하나를 얻고 잃음은 종합 순위에 커다란 영향을 미친다. 경기 결과에 따라 예측할 수 없는 이변이 생길 가능성이 존재한다. 점수 시스템에서는 상대적으로 이러한 이변이 발생할 가능성이 작다. 아쉽게 은메달에 머무르더라도 일정 점수를 획득할 수 있기 때문에, 종합 순위에 여전히 영향을 줄 수 있다.
   특히 올림픽은 공평한 조건에서 시작하지 않기 때문에 의외성의 중요성은 더 커진다. 여기서 언급한 조건이란, 각 국가별로 출전 선수의 수를 의미한다. 출전 선수가 많을 수록 금메달을 획득할 가능성이 커지는 것은 당연하지만, 3위 안에 들어 메달을 획득할 가능성은 더더욱 커진다. 만약 점수 시스템이라면 이와 같은 상황에서 출전 선수의 수가 많은 국가에 손을 들어줄 가능성이 크다. 출전 선수 수가 적은 국가는 아무리 선전을 하더라도 높은 종합 순위를 기록하기 힘들다. 하지만, 기존 시스템에서는 최선을 다해 획득한 금메달 하나 하나가 큰 영향을 줄 수 있다. 의외의 상황이 발생할 수 있다는 뜻이다.

   단점은 글 처음에 언급한 것과 같다. 은메달과 동메달은 종합 순위에 영향력이 거의 없다는 것이다.

선택

   어떤 방식이 더 좋은가? 무엇을 골라야 하는가? 시스템 기획자의 입장에서 볼 때 가장 우선 고려해야 할 것은 시스템이 무엇을 목표로 하는지 판단하는 것이라고 생각한다. 제아무리 장점이 많고 보편성과 형평성이 뛰어난 시스템이라 하더라도 목표에 부합하지 못하다면 그 시스템은 채택되어선 안될 것이다.
그렇다면, 올림픽 경기에서 획득한 메달의 수를 바탕으로 종합 순위를 결정하는 목표는 무엇일까? 여기서부터는 개인의 영역이라 생각한다. 이 글을 읽으신 여러분은 무엇이라 생각하실지 궁금하다.

---

오래간만입니다. 시간관계로 조금 완성되지 않은 글을 올립니다. 기존 방식의 두번째 장점은 수학적으로 검증해봐야 하는데... 라고 생각만 하고 있습니다. :)
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August 22nd, 2008 09:42 August 22nd, 2008 09:42
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  1. 페르시안 2008年 August月 22日 10時 25分 댓글수정 또는 삭제
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    타키온님의 글은 항상 흥미롭습니다
    덕분에 저도 여러 생각을 해 볼 수 있었습니다
    오랜만에 쓰신 좋은 글 잘 봤습니다 ^^

    • TaKions 2008年 August月 22日 23時 32分 댓글수정 또는 삭제

      즐겁고 도움이 되는 생각이 나셨다면 좋겠습니다.
      방문해 주시고, 긍정적인 피드백을 주셔서 감사합니다. ^^

  2. 까망베르냥 2008年 August月 23日 00時 13分 댓글수정 또는 삭제
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    그냥 지나칠 수 있는 일에 그냥 지나치지 않고 딴지거는 시선, 왜라고 갸우뚱 거리는 모습이 좋아요. ^^

    • TaKions 2008年 September月 01日 21時 50分 댓글수정 또는 삭제

      ^^ 고마워요~

  3. 정숙조신 2008年 October月 21日 19時 22分 댓글수정 또는 삭제
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    올림픽 위원회에서는 순위 안 매기는 거 아시나욤 (...) 메달 순위 매기는 건 나라들이 각자 경쟁심 부추기려고 자기들 멋대로 하는 거고, 그래서 실제로 나라마다 순위 매기는 방법이 조금씩 다르다더라고요.

    • TaKions 2008年 October月 23日 00時 52分 댓글수정 또는 삭제

      앗, 전혀 생각하지도 못했던 것을 지적해 주셨군요.
      당연하다고 생각하고 있었지만, 공개적인 글을 적기 전에 한번 찾아봤어야 했는데 말입니다.

      지적, 감사합니다. (방문과 리플도요!)

  4. 원숭이 2008年 November月 06日 18時 21分 댓글수정 또는 삭제
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    하핫.... 원숭이 비즈니스를 보러왔다가.. 너무 좋은 글을 보고 갑니다. ^^

    • TaKions 2008年 November月 07日 12時 03分 댓글수정 또는 삭제

      감사합니다^^/

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