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  <title type="html">I design, therefore I am.: Book-Game-Architecture-and-Design에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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  <subtitle type="html">게임 디자이너 TaKions입니다.</subtitle>
  <updated>2009-04-01T13:04:02+09:00</updated>
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    <title type="html">정숙조신님의 댓글</title>
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      <name>(정숙조신)</name>
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    <published>2009-01-19T21:49:15+09:00</published>
    <summary type="html">(게임) 내러티브--특히 대사--의 경우에는 쓰고 싶은 메시지를 다 적은 다음에, 쳐내고 쳐내고 또 쳐내서 극한으로 줄였을 때에도 전달되는 정보의 양은 여전히 똑같게 하라는 말을 본 적이 있는데, 게임 디자인의 경우에는 저런 원칙을 세울 수 있군요. 근데 사실 중간에 기능 추가하는 것도 어려워요... ;_;</summary>
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    <title type="html">TaKions님의 댓글</title>
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      <name>(TaKions)</name>
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    <published>2009-01-20T12:00:13+09:00</published>
    <summary type="html">뭐든 쉬운게 있겠습니까만은, 하기 어려운 것을 해 내는 것이 큰 즐거움중 하나가 아닐까요? ^^;</summary>
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    <title type="html">쉐아르님의 댓글</title>
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      <name>(쉐아르)</name>
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    <published>2009-01-20T18:59:19+09:00</published>
    <summary type="html">&amp;quot;이것 진짜 재미있어&amp;quot;를 먼저 생각해야 되는 군요. 게임뿐만 아니라 소설이든 영화든 모든 창조적인 일에는 다 적용되는 진리라 생각합니다. 먼저 사람들이 관심을 가질만한 것에서 시작을 해야겠지요. 형식은 그 다음이구요.

다른 이야기인데... 나선형 개발은 사실 20년전에도 이야기되어지던 이론입니다. 그게 구체적으로 실현된 것은 2000년 들어와서지만요 ^^</summary>
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    <title type="html">TaKions님의 댓글</title>
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      <name>(TaKions)</name>
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    <published>2009-01-21T00:42:55+09:00</published>
    <summary type="html">정말 기본적인 것은 너무 당연하게 생각되어서 그런지, 잊혀지기가 쉽더군요. 그래서 이런 것을 상기시켜주는 책이 좋습니다.^^

나선형 개발이론이 20년이 넘었다는 이야기를 들으니, 정말 더 시야를 넓히고, 많은 분야에 관심을 가져야겠다는 생각이 듭니다. 아는 것이 없어, 정보를 보고도 자신의 것으로 만들지 못하는 일을 줄이고 싶네요.

한번 더 생각을 해볼 수 있는 댓글. 감사합니다.</summary>
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